Blog Metlivi

Cara Mengekalkan Keseronokan Penerokaan Tanpa Menambah Tugasan Kemandirian dan Kraftangan

Bagi pemain dewasa yang gemar permainan berasaskan naratif, penerokaan boleh kekal menarik tanpa menjadikan setiap lencongan sebagai usaha mencari makanan, bahan atau peralatan. Berikan setiap perjalanan satu persoalan kecil untuk dijawab, ikuti sesuatu di dunia permainan yang menarik perhatian anda, dan biarkan apa yang anda perhatikan mengubah pemahaman anda tentang tempat itu. Pendekatan ini sesuai untuk permainan yang memang menyokong aktiviti merayau dan penemuan; ia tidak memerlukan peta, jurnal atau sistem kraftangan tertentu.

09 Oktober 20268 minit bacaanOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Mulakan dengan persoalan, bukan senarai barang

Sebelum meninggalkan kawasan yang sudah biasa, pilih satu perkara yang ingin anda ketahui: Mengapa menara loceng lama itu bercahaya ketika senja? Siapa yang asyik meninggalkan reben biru di tepi terusan? Ke mana laluan di belakang kebun buah itu menuju? Persoalan memberikan arah kepada perjalanan tanpa menjadikannya senarai semak barang yang perlu dikumpulkan.

Pastikan persoalan itu cukup khusus untuk dijawab dalam satu sesi bermain. “Ketahui sejarah bandar ini” boleh berlarutan tanpa penghujung; “cari tahu mengapa tingkap kedai roti itu dipalang” memberikan anda satu petunjuk yang jelas. Anda boleh mencari notis berdekatan, memeriksa bangunan itu dari sisi lain atau bercakap dengan seseorang yang tinggal berhampiran. Jika permainan tidak memberikan sebarang petunjuk, itu sendiri satu batasan: jangan anggap setiap butiran yang kelihatan menyembunyikan misi. Pilih petunjuk lain atau nikmati lokasi itu sebagai latar pemandangan.

Ini ialah dorongan yang dicipta oleh pemain, bukan ciri yang disediakan oleh setiap permainan. Kaedah ini amat sesuai apabila permainan membolehkan anda menetapkan matlamat sendiri atau memilih ke mana hendak pergi. Artikel Game Developer yang menghuraikan prototaip Los membincangkan penerokaan melalui matlamat yang dipilih pemain dan cebisan cerita; ceramah GDC tentang Firewatch juga membingkaikan penerokaan tanpa pertempuran melalui struktur dunia, matlamat dan pilihan pemain. Perbincangan Game Developer tentang kebebasan pemain dan penerokaan serta Designing for Exploration and Choice in Firewatch oleh GDC memberikan konteks reka bentuk yang berguna, walaupun kedua-duanya tidak menjanjikan bahawa setiap permainan menyokong alat yang sama.

Bahagian 2

Ikuti petunjuk visual atau ruang

Pilih satu butiran yang secara semula jadi menarik perhatian anda: laluan yang menurun di bawah jambatan, tingkap bercahaya di jalan yang sunyi, pokok yang tersendiri di rabung, atau deretan kerusi yang menghadap menjauhi pentas. Ikutinya setakat yang dibenarkan oleh permainan, dan perhatikan perubahan sepanjang perjalanan: seni bina, bunyi, papan tanda, cuaca atau jenis orang yang anda temui.

Pembangun sering menggunakan petunjuk persekitaran untuk mengarahkan perhatian. Huraian Ubisoft tentang pembangunan Far Cry 5 menerangkan bagaimana pereka aras menggunakan ciri seperti laluan, papan tanda, unggun api dan struktur yang kelihatan untuk menjadikan laluan serta tempat menarik mudah dikenal pasti. Untuk pengalaman bermain anda sendiri, pengajaran praktikalnya mudah: anggap ciri yang menonjol sebagai kemungkinan jemputan, kemudian lihat sama ada ia membawa ke sesuatu yang bermakna dalam permainan tertentu itu. Anggaplah ia petunjuk untuk disiasat, bukannya jaminan ganjaran tersembunyi. Huraian Ubisoft tentang mencetuskan rasa ingin tahu dalam Far Cry 5

Cuba peraturan mudah “satu petunjuk, satu lencongan”. Ikuti rasa ingin tahu utama yang anda pilih, kemudian benarkan satu pemandangan atau bunyi yang tidak dijangka mengubah arah anda. Jika anda terus mengejar setiap kelipan, penerokaan boleh menjadi tanpa arah; jika anda menolak setiap lencongan, anda mungkin terlepas keseronokan menemukan cerita sampingan. Peraturan ini membantu mengatur rentak secara peribadi, bukannya mekanik permainan terbina dalam.

Bahagian 3

Baca sesebuah tempat sebagai cerita pendek

Apabila tiba di sesuatu tempat, berhentilah seketika untuk melihat bagaimana objek-objek di situ saling berkaitan. Kerusi yang ditarik rapat ke tingkap, timbunan surat yang belum dibuka dan tompok bebas habuk di atas para perapian boleh membayangkan pelbagai kemungkinan. Tanyakan apa yang dapat anda perhatikan secara langsung, apa yang anda simpulkan dan apa yang masih belum diketahui. Perbezaan ini membantu tafsiran imaginatif kekal menyeronokkan tanpa menganggap tekaan sebagai cerita latar permainan yang sudah pasti.

Penceritaan persekitaran mengajak pemain menyusun makna daripada objek dan susun aturnya, bukannya menerima setiap butiran melalui penerangan langsung. Sesi GDC What Happened Here? Environmental Storytelling menghuraikan persekitaran sebagai ruang naratif yang ditafsirkan pemain, manakala tinjauan Game Developer menerangkan bagaimana sesuatu babak boleh membayangkan peristiwa tanpa menjelaskannya secara terus. Dalam praktiknya, buat satu hipotesis ringkas—mungkin seseorang beredar dengan tergesa-gesa—kemudian cari satu lagi petunjuk yang menyokong atau merumitkannya. What Happened Here? Environmental Storytelling oleh GDC dan artikel Game Developer tentang penceritaan persekitaran membincangkan pendekatan ini.

Sebagai contoh, bayangkan sebuah rumah penginapan tepi laut fiksyen dengan kerusi menghadap pintu pagar jeti yang berkunci, baju kot lembap yang tergantung berdekatan, dan buku daftar tetamu yang terbuka pada halaman dengan satu nama dipangkah. Anda mungkin tertanya-tanya sama ada seorang tetamu sentiasa menunggu bot, atau sama ada butiran itu tidak berkaitan. Jika permainan kemudian memberikan nota tentang pelayaran yang terlepas, semak semula tafsiran anda. Jika tiada jawapan diberikan, babak itu boleh kekal sebagai cebisan yang menarik; bukan setiap butiran memerlukan penyelesaian yang pasti.

Bahagian 4

Pelbagaikan perkara yang dianggap sebagai penemuan

Penerokaan terasa berulang apabila setiap perjalanan meminta anda menemukan jenis perkara yang sama. Selang-selikan tumpuan: pada suatu masa, cari laluan yang belum pernah anda lalui; pada masa lain, perhatikan perubahan kawasan kejiranan antara pagi dengan petang; pada kunjungan seterusnya, ikuti kisah seseorang atau bandingkan dua tempat yang kelihatan berkaitan. Ini ialah sudut pandangan berbeza untuk mengalami dunia yang sama, bukannya kerja tambahan.

Panduan rasmi reka bentuk misi Roblox menyatakan bahawa misi boleh membawa pelbagai tujuan, termasuk memperkenalkan kawasan, mempelbagaikan sesi dan menyampaikan naratif. Panduan itu juga menerangkan bagaimana teks hiasan boleh memberikan konteks selain objektif misi itu sendiri. Itu ialah pemerhatian reka bentuk tentang misi, tetapi ia mencadangkan pilihan yang berguna untuk pemain: apabila permainan memberikan beberapa petunjuk pilihan, utamakan petunjuk yang mengubah perkara yang anda pelajari atau perhatikan, berbanding tugas lain yang sekadar mengulangi tindakan biasa. Introduction to Quest Design oleh Roblox Creator Hub

Anda juga boleh menyelang-selikan skala rasa ingin tahu anda. Perjalanan singkat mungkin berupa “cari satu sudut pasar yang sunyi”. Perjalanan lebih panjang mungkin berupa “jejaki hubungan kawasan tepi sungai antara daerah lama dengan daerah baharu”. Persoalan kecil lebih mudah diselesaikan; persoalan besar membantu mengaitkan penemuan yang berasingan. Berhenti apabila persoalan pilihan anda mendapat jawapan yang memuaskan, atau apabila permainan memberikan sebab yang jelas untuk menukar haluan.

Bahagian 5

Gunakan peta dan jurnal sebagai alat bantuan, bukan tugasan

Jika permainan mempunyai peta, jurnal atau log misi, gunakannya untuk mengingati petunjuk yang benar-benar ingin anda ikuti. Catatan ringkas seperti “cari mural kedua berhampiran stesen” boleh membantu anda menyambung semula selepas berehat. Jika antara muka permainan sudah merekodkan lokasi yang ditemukan, anda mungkin tidak perlu menyalin maklumat itu di tempat lain.

Jangan jadikan peta sebagai tuntutan untuk menyinggah setiap ikon. Penanda boleh memudahkan navigasi, tetapi itu tidak bermakna aktiviti tersebut semestinya menarik bagi anda. Pilih satu destinasi berdasarkan persoalan yang sedang anda ikuti, dan biarkan penanda lain untuk sesi seterusnya—atau abaikannya. Cara peta dan jurnal berfungsi berbeza mengikut permainan, jadi gunakan kawalan dan maklumat yang benar-benar disediakan oleh permainan anda.

Bahagian 6

Tetapkan titik berhenti sebelum merayau

Sesi penerokaan yang baik mempunyai penghujung semula jadi. Tentukan lebih awal untuk berhenti selepas menjawab satu persoalan, sampai ke satu mercu tanda atau menemukan satu butiran baharu yang berbaloi untuk diingati. Ini memudahkan anda kembali kemudian dengan rasa ingin tahu yang segar dan mengelakkan kandungan pilihan daripada terasa seperti barisan tugas yang tidak berkesudahan.

Apabila sesuatu petunjuk tidak membawa ke mana-mana, berikannya peluang yang munasabah tetapi terhad. Cuba satu laluan alternatif, cari satu lagi petunjuk atau tanya seorang watak yang berkaitan jika permainan membenarkannya. Kemudian tentukan sama ada mahu beralih. Pintu pagar yang berkunci atau misteri yang tidak terjawab mungkin disengajakan, belum boleh diakses pada tahap cerita anda sekarang, atau sekadar hiasan; permainan mungkin tidak memberitahu yang mana satu. Anda tidak perlu menjadikan ketidakpastian sebagai pencarian barang tersembunyi.

Bahagian 7

Rancangan praktikal lima minit

Gunakan urutan ringkas ini apabila anda membuka permainan naratif dan mahu meneroka tanpa menambah kerja sampingan tentang kemandirian atau kraftangan:

Contohnya, di sebuah pekan bukit fiksyen, anda mungkin tertanya-tanya mengapa jam balai cerap lama itu berhenti. Ikuti laluan menaiki bukit, periksa pintu masuk dan cari notis awam atau watak yang menyebut bangunan itu. Anda mungkin mengetahui bahawa tempat itu ditutup semasa kerja pengubahsuaian; mungkin carta bintang di dalamnya membayangkan cerita lain. Jika tiada apa-apa yang berkaitan, anda tetap sudah meneroka dengan tujuan, dan boleh memilih petunjuk lain pada masa akan datang.

Pilih satu persoalan tentang tempat, orang atau butiran yang tidak dapat dijelaskan.

Pilih satu petunjuk yang kelihatan dan mungkin membantu menjawabnya.

Terokai laluan itu sambil memerhatikan perubahan pada suasana, objek dan watak.

Bezakan perkara yang ditunjukkan oleh permainan daripada tafsiran anda sendiri.

Tentukan sama ada persoalan itu sudah terjawab, masih menarik, atau boleh ditinggalkan.

Bahagian 8

Sesuaikan aktiviti dengan permainan

Cadangan ini bergantung pada perkara yang benar-benar boleh dilakukan dalam permainan. Cerita yang dipandu dengan ketat mungkin hanya memberikan sedikit kebebasan untuk meninggalkan laluan semasa; latar yang kecil mungkin tidak mempunyai laluan tersembunyi; sesetengah permainan menyampaikan cerita terutamanya melalui dialog, bukannya petunjuk persekitaran. Dalam keadaan begitu, penerokaan boleh bermaksud memberi perhatian lebih dekat kepada babak, mengunjungi semula kawasan yang sudah terbuka apabila cerita berubah, atau memilih perbualan pilihan yang hendak diikuti. Jangan anggap permainan mempunyai barang koleksi, perjalanan pantas, jurnal atau cebisan cerita tersembunyi melainkan anda sudah menemuinya.

Tujuannya adalah untuk memberikan sedikit bentuk kepada aktiviti merayau: satu persoalan, satu petunjuk, beberapa pemerhatian dan pilihan tentang masa untuk beralih. Cara ini boleh membuat laluan yang biasa terasa lebih khusus tanpa memerlukan kerja tambahan tentang kemandirian dan kraftangan, objektif yang direka-reka atau usaha menyelesaikan setiap penanda. Biarkan butiran dunia memandu anda apabila menarik, dan biarkan sahaja sebagai latar apabila tidak.

Bahagian 9

Sumber

Ubisoft, “Far Cry 5 – Mencetuskan Rasa Ingin Tahu dalam Dunia yang Biasa”

Game Developers Conference, “Apa yang Berlaku di Sini? Penceritaan Persekitaran”

Game Developers Conference, “Mereka Bentuk Penerokaan dan Pilihan dalam Firewatch”

Game Developer, “Mereka bentuk makna – Kebebasan pemain dan prototaip mekanik penerokaan”

Game Developer, “Penceritaan Persekitaran”

Roblox Creator Hub, “Pengenalan kepada reka bentuk misi”

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini