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如何在不加入生存製作任務的情況下保持探索的趣味性

對於喜愛敘事遊戲的成年玩家而言,探索不必將每次繞道都變成尋找食物、材料或裝備的過程,也能保持吸引力。為每次出行設定一個有待解答的小問題,跟隨世界中吸引你注意的事物,並讓你的觀察改變你對該處的理解。這種方式適合已經支援漫遊與發現的遊戲;它不需要特定的地圖、日誌或製作系統。

2026年10月09日閱讀時間 8 分鐘閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

從問題開始,而非購物清單

在離開熟悉的區域之前,選擇一個好奇點去追尋:為什麼舊鐘樓在黃昏時會亮起?是誰一直在運河旁留下藍色絲帶?果園後面的小路通向哪裡?一個問題能為出行指明方向,而不會將其變成收集物品的清單。

將問題範圍縮小到可以在單次遊戲中解決的程度。「了解小鎮的歷史」可能會無限延展;「弄清為什麼麵包店的窗戶被木板封死」則能提供一條明確的線索。你可以尋找附近的告示、從另一側觀察建築,或者與住在附近的人交談。如果遊戲沒有提供任何線索,這本身就是一個限制:不要以為每個可見的細節都藏著一個任務。換另一個線索,或單純將該地點當作風景來欣賞。

這是由玩家自行設定的引導,而不是每款遊戲都會提供的功能。當遊戲允許你設定自己的目標或選擇去向時,這種方法尤其有效。《Game Developer》一篇介紹原型遊戲《Los》的文章討論了透過玩家選擇的目標和故事片段進行探索;GDC 關於《看火人》(Firewatch)的演講同樣將非戰鬥探索圍繞著世界結構、目標和玩家選擇來展開。《Game Developer》關於玩家自由與探索的討論以及 GDC 的《看火人中的探索與選擇設計》提供了有用的設計背景,儘管兩者都未保證每款遊戲都支援相同的工具。

第 2 節

跟隨視覺或空間線索

挑選一個自然吸引你目光的細節:橋下延伸的小徑、原本安靜的街道上一扇亮著燈的窗戶、山脊上一棵醒目的樹,或是一排背對舞台的椅子。只在遊戲允許的範圍內跟隨它前行,並留意沿途發生的變化:建築、聲音、標誌、天氣,或是你遇到的人群類型。

開發者經常使用環境線索來引導注意力。Ubisoft 關於製作《極地戰嚎 5》(Far Cry 5)的記述中描述了關卡設計師如何利用路徑、標誌、營火和可見建築等特徵,讓路線和景點清晰可辨。對於你自己的遊玩體驗,實際的收穫很簡單:將引人注目的特徵視為一種可能的邀請,然後看看它是否會在這款特定遊戲中引領你走向有意義的地方。這是一個需要調查的線索,而不是保證能獲得隱藏獎勵。Ubisoft 關於在《極地戰嚎 5》中營造好奇心的記述

嘗試一個簡單的「一條線索,一次繞道」規則。沿著你選擇的主要好奇點前行,然後允許一處意料之外的景觀或聲音引導你轉向。如果你不斷追逐每一道微光,探索可能會變得漫無目的;如果你拒絕每一次繞道,你可能會錯過發現支線故事的樂趣。該規則是個人的節奏輔助工具,而不是內建的遊戲機制。

第 3 節

將某個地方當作一個小故事來解讀

當你到達某個地方時,停頓足夠長的時間來觀察其中的物件是如何組合在一起的。一把拉近窗戶的椅子、一疊未拆封的信件,以及壁爐架上一處沒有灰塵的痕跡,都可能暗示著不同的可能性。詢問自己可以直接觀察到什麼、推斷出什麼,以及哪些仍然未知。這種區分能讓富有想像力的解讀保持樂趣,而不會將猜測誤認為既定的遊戲設定。

環境敘事邀請玩家從物件及其排列中拼湊出意義,而不是透過直接交代來獲取每一個細節。GDC 的專題演講「這裡發生了什麼?環境敘事」將環境描述為玩家所詮釋的敘事空間,而《Game Developer》的概述則解釋了場景如何在不明說的情況下暗示事件。在實踐中,先提出一個小假設——也許有人匆忙離開——然後尋找支援或使該假設複雜化的另一個線索。GDC 的「這裡發生了什麼?環境敘事」和《Game Developer》關於環境敘事的文章涵蓋了這種方法。

例如,想像一家虛構的海濱旅館,裡面有一把椅子正對著上鎖的碼頭大門,附近掛著一件潮濕的外套,訪客登記簿打開在劃掉一個名字的那一頁。你可能會想,是否有一位客人在持續等候一艘船,或者這些細節互不相關。如果遊戲隨後提供了一張關於錯過班次的紙條,請修正你的解讀。如果沒有給出答案,這個場景可以保持為一個引人入勝的片段;並非每個細節都需要一個明確的解答。

第 4 節

多樣化「發現」的定義

當每次出行都要求你發現同類事物時,探索就會顯得重複枯燥。輪換焦點:這一次,尋找一條你沒走過的路徑;另一次,觀察一個街區在早晨和傍晚之間的變化;在隨後的訪問中,跟隨一個角色的故事,或比較兩個看似相關的地方。這些是體驗同一個世界的不同視角,而不是額外的苦差事。

Roblox 官方任務設計指南指出,任務可以達成不同的目的,包括展示區域、增加遊玩多樣性以及傳遞敘事。它還描述了背景描述文字如何提供超出目標本身的背景資訊。這些是關於任務的設計觀察,但它們指向了一個有用的玩家選擇:當遊戲為你提供多個可選線索時,優先選擇能改變你所學或所見的線索,而不是單純重複熟悉動作的另一個任務。Roblox Creator Hub 的任務設計簡介

你也可以交替改變好奇心的規模。一次簡短的出行可以是「找到市場中一個安靜的角落」。一次較長的出行可以是「追蹤河濱如何將舊城區與新城區連接起來」。小問題更容易完成;大問題則有助於讓零散的發現產生關聯。當選定的問題得到令人滿意的解答時,或者當遊戲為你提供了切換路徑的明確理由時,請適時停下。

第 5 節

將地圖和日誌作為輔助工具,而非作業

如果遊戲有地圖、日誌或任務記錄,請使用它來記住你真心想要追尋的線索。一條簡單的筆記,例如「在車站附近尋找第二幅壁畫」,可以幫助你在休息後重新接續進度。如果你的介面已經記錄了已發現的地點,你可能不需要在其他地方重複該資訊。

避免將地圖變成清除每個圖示的要求。標記可以讓導航更容易,但並不自動意味著該活動對你而言會很有趣。根據你正在追尋的問題選擇一個目的地,並將無關的標記留給另一次遊戲——或者乾脆忽略它們。各款遊戲的地圖和日誌運作方式各不相同,因此請依賴你所玩遊戲實際提供的控制功能和資訊。

第 6 節

在漫遊前設定結束點

一次有意義的探索過程應該有一個自然的終點。預先決定在回答完一個問題、到達一個地標或發現一個值得記住的新細節後停下。這能讓你更容易在稍後帶著新鮮的好奇心回歸,並防止可選內容感覺像一個無窮無盡的等待清單。

當一條線索毫無進展時,給它一次合理但有限度的嘗試。嘗試一種替代方法、尋找一個額外線索,或者在遊戲允許的情況下詢問相關角色。然後決定是否繼續前進。緊閉的大門或未解之謎可能是有意為之、在你當前的故事節點中無法造訪,或者僅僅是裝飾性的;遊戲可能不會告訴你是哪一種。你不需要把不確定性變成一場尋寶遊戲。

第 7 節

實用的五分鐘計劃

當你打開敘事遊戲並想要在不增加生存或製作差事的情況下進行探索時,可以使用這個快速流程:

例如,在一個虛構的山城中,你可能想知道為什麼舊天文台的鐘停了。沿著小路上山,檢查入口,並尋找公共告示或提及該建築的角色。你可能會得知它在翻修期間關閉了;也許裡面的一張星圖暗示了一個獨立的故事。如果沒有任何關聯,你仍然帶著目標進行了探索,下次可以選擇不同的線索。

挑選一個關於地點、人物或未解釋細節的問題。
選擇一個可能有助於回答該問題的可見線索。
沿路線探索,同時注意場景、物件和角色的變化。
將遊戲向你展示的內容與你自己的解讀區分開來。
決定問題是已得到解答、仍然有趣,還是可以拋在腦後。
第 8 節

讓活動契合遊戲本身

這些建議取決於遊戲實際允許你做什麼。導向嚴格的故事可能幾乎沒有離開當前路線的自由;緊湊的場景可能沒有隱藏通道;有些作品主要透過對話而非環境線索來講述故事。在這些情況下,探索可能意味著更仔細地注意場景、在故事發生變化時重訪已開放的區域,或者選擇要進行哪段可選對話。除非你已經遇到過,否則不要預設遊戲具有收集品、快速旅行、日誌或隱藏的故事碎片。

目標是為漫遊賦予一個溫和的輪廓:一個問題、一條線索、幾處觀察,以及何時繼續前進的選擇。這可以讓熟悉的路線產生新穎的具體感,而不需要額外的生存製作苦差、虛構的目標或完成每個標記。當世界的細節引人入勝時,讓它們引領方向;當它們不吸引人時,讓它們保持為背景。

第 9 節

來源

Ubisoft, “Far Cry 5 – Creating Curiosity in a Familiar World”
Game Developers Conference, “What Happened Here? Environmental Storytelling”
Game Developers Conference, “Designing for Exploration and Choice in Firewatch”
Game Developer, “Designing for meaningfulness - Player freedom and prototyping exploration mechanics”
Game Developer, “Environmental Storytelling”
Roblox Creator Hub, “Introduction to quest design”
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