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如何在不加入生存建造任务的情况下保持探索的趣味性

对于喜欢叙事类游戏的成年玩家来说,探索依然可以引人入胜,而无需让每一次绕道都变成寻找食物、材料或装备的苦差事。为每次出行设定一个需要解答的小问题,跟随着世界中吸引你注意的事物,并让你所观察到的一切改变你对这个地方的理解。这种方法适用于本身就支持漫步和发现的游戏;它不需要特定的地图、日志或建造制作系统。

2026年10月09日8 分钟阅读阅读、艺术与文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 节

从一个问题出发,而不是一张采购清单

在离开熟悉的地方之前,选择一个好奇点去追寻:为什么旧钟楼在黄昏时会亮起灯?是谁一直在运河边留下蓝色丝带?果园后面的小路通向何方?一个问题能为出行提供方向,而不会使其变成需要收集物品的清单打卡。

让问题保持足够具体,以便在一个游戏阶段内解决。“了解小镇的历史”可能会无休止地蔓延;而“查明为什么面包店的窗户被木板封死”则能给你一条清晰的线索。你可以寻找附近的告示,从另一侧检查建筑,或者与住在附近的人交谈。如果游戏没有提供任何线索,这本身也是一种界限:不要以为每一个肉眼可见的细节都隐藏着一个任务。换一条线索,或者干脆把这个地方当作风景来欣赏。

这是玩家自发的引导提示,并非每款游戏都提供的固有机制。当游戏允许你设定自己的目标或选择前进方向时,它的效果尤为显著。Game Developer 上一篇介绍原型 Los 的文章讨论了通过玩家自选目标和故事碎片进行探索;GDC 关于《看火人》(Firewatch)的演讲同样围绕世界架构、目标和玩家选择来构建非战斗类探索。Game Developer 对玩家自由度与探索的探讨以及 GDC 的《看火人》中的探索与选择设计提供了有益的设计背景,尽管两者都未保证每款游戏都支持相同的机制工具。

第 2 节

跟随视觉或空间线索

挑选一个自然吸引你眼球的细节:一条潜入桥下的小径、一条本应安静的街道上亮着灯的窗户、山脊上一棵独特的树,或一排背对舞台的椅子。只在游戏允许的范围内跟进它,并注意沿途的变化:建筑、声音、标志、天气或你遇到的人的类型。

开发者经常使用环境提示来引导玩家的注意力。育碧对《孤岛惊魂 5》(Far Cry 5)制作过程的阐述中提到,关卡设计师利用小径、标志、营火和显眼的建筑等特征,使路线和兴趣点更加清晰易辨。对于你自己的游玩体验而言,实际的心得非常简单:把引人注目的景物当作一种可能的邀请,然后看看它在这款特定游戏中是否会引导你走向有意义的地方。它是一个值得调查的线索,而不是获得隐藏奖励的保证。育碧关于在《孤岛惊魂 5》中创造好奇心的叙述

尝试一个简单的“一条线索,一次绕道”原则。沿着你选择的主要好奇点前进,然后允许自己被一次意外看到的景象或听到的声音引开。如果你一直追随每一个微弱的光点,探索可能会变得漫无目的;如果你拒绝每一次绕道,你可能会错过发现支线故事的乐趣。这个规则是一种个人的节奏辅助手段,而不是内置的游戏机制。

第 3 节

把一个地点当作一段小故事来阅读

当你到达某个地方时,请稍作停顿,注意其中的物体是如何摆放在一起的。一把靠近窗户的椅子、一叠未拆封的信件以及壁炉台上擦拭得没有灰尘的一块地方,可能暗示着不同的可能性。问问自己,什么是你可以直接观察到的,什么是你推断出来的,什么是仍然未知的。这种区分既能让富有想象力的解读充满乐趣,又不会将猜测误认为是既定的游戏设定。

环境叙事邀请玩家从物体及其布置中拼凑出意义,而不是通过直接的说明交代每个细节。GDC 分享《这里发生了什么?环境叙事》(What Happened Here? Environmental Storytelling)将环境描述为玩家进行解读的叙事空间,而 Game Developer 的概述则解释了场景如何在不明确说明的情况下暗示事件。在实践中,提出一个小小的假设——也许有人匆忙离开了——然后寻找支持或推翻这一假设的另一条线索。GDC 的《这里发生了什么?环境叙事》和 Game Developer 关于环境叙事的文章涵盖了这种方法。

例如,想象一家虚构的海滨旅馆,有一把椅子正对着锁着的码头大门,附近挂着一件潮湿的外套,一本留言簿翻开的那一页上有一个被划掉的名字。你可能会想,是不是有位客人在一直等船,还是说这些细节之间毫无关联。如果游戏稍后提供了一张关于错过渡轮的便条,请修正你的解读。如果它没有给出答案,这个场景仍然可以保留为一个引人入胜的片段;并非每个细节都需要一个明确的答案。

第 4 节

丰富“发现”的定义

当每次外出都要求你发现同一种事物时,探索就会显得千篇一律。轮换关注的重点:一次,去寻找一条你从未走过的路线;另一次,去观察一个街区在清晨和傍晚之间的变化;在随后的造访中,去追踪一个角色的故事,或者对比两个看起来相关的地方。这些是体验同一个世界的不同视角,而不是额外的家务杂事。

Roblox 官方任务设计指南指出,任务可以服务于不同的目的,包括让某些区域显现出来、增加单次游戏体验的多样性以及传递叙事。它还描述了背景描述文本如何提供超出目标本身的语境。这些是对任务的设计观察,但它们指向了一个有益的玩家选择:当游戏为你提供多个可选线索时,优先选择那个能改变你所学或所见内容的线索,而不是仅仅重复熟悉操作的另一项任务。Roblox 创作者中心任务设计入门

你还可以交替改变好奇心的规模。一次简短的外出可能是“在市场里找到一个安静的角落”。一次较长的时间可能是“探寻滨河区如何将老城区与新城区连接起来”。小问题更容易解决;大问题有助于让独立的发现产生联系感。当选定的问题得到了令人满意的答案,或者游戏给出了明确的理由让你转换方向时,即可停下脚步。

第 5 节

将地图和日志作为辅助工具,而非待办作业

如果游戏有地图、日志或任务列表,用它来记住你真正想要追寻的线索。一句简单的备忘,比如“在车站附近寻找第二幅壁画”,可以帮助你在休息后重新接续进度。如果你当前的界面已经记录了发现的地点,你可能就不需要在其他地方重复记录这些信息。

避免将地图变成清理每一个图标的要求。标记可以使导航更容易,但这并不自动意味着该活动对你来说会有趣。根据你正在追踪的问题选择一个目的地,将无关的标记留到另一个游戏会话中——或者直接忽略它们。不同游戏中的地图和日志运作机制各有不同,因此请依赖你所玩的具体游戏实际提供的控制和信息。

第 6 节

在漫步前设定一个停顿点

一次有意义的探索过程应该有一个自然的终点。提前决定好:在解答了一个问题、到达了一个地标或发现了一个值得记住的新细节后便停止。这样更容易在稍后带着新鲜的好奇心回归,并防止可选内容变得像无休止的排队任务一样沉重。

当一条线索走不通时,给予它合理但有限度的尝试。尝试一种替代方法,寻找一条额外的线索,或者在游戏允许的情况下询问一位相关角色。然后决定是否继续前行。一扇紧闭的大门或一个未解之谜可能是有意为之、在当前故事节点无法进入,或者仅仅是装饰物;游戏可能不会明确告诉你属于哪一种。你大可不必将不确定性演变成一场地毯式的搜寻。

第 7 节

实用的五分钟计划

当你打开一款叙事游戏并希望在不增加生存或建造杂务的情况下进行探索时,可以使用这个快速步骤:

例如,在一座虚构的山城中,你可能会好奇为什么旧天文台的钟停了。顺着小路走上山坡,检查入口,寻找公共告示或提及该建筑的角色。你可能会得知它在翻修期间关闭了;也许里面的星图暗示着另一个故事。如果没有发现任何关联,你依然带着目的进行了一番探索,下次你可以选择不同的线索。

挑选一个关于地点、人物或未解释细节的问题。
选择一条可能有助于解答该问题的可见线索。
沿着路线探索,同时注意场景、物体和角色的变化。
将游戏展示给你的内容与你自己的解读区分开来。
决定该问题是已得到解答、仍具吸引力,还是可以就此搁置。
第 8 节

让探索方式与游戏本身相契合

这些建议取决于游戏实际允许你做什么。指引严密的故事可能几乎没有偏离当前路线的自由;紧凑的环境可能没有隐藏通道;有些作品主要通过对话而不是环境线索来讲述故事。在这些情况下,探索可能意味着更仔细地关注场景,在故事发生变化时重访已开放的区域,或者选择进行哪段可选对话。除非你确实遇到过,否则不要预设游戏一定有收集品、快速旅行、日志或隐藏的故事碎片。

其目的在于赋予漫步一个温和的轮廓:一个问题、一条线索、几处观察,以及一个决定何时继续前进的选择。这可以让熟悉的路线呈现出全新的具体感,而无需额外承受生存建造的琐事、硬编的目标或清空每一个标记的压力。当世界的细节引人入胜时,让它们指引方向;当它们平平无奇时,就让它们安于充当背景。

第 9 节

参考来源

育碧,《孤岛惊魂 5 – 在熟悉的世界中创造好奇心》
游戏开发者大会(GDC),《这里发生了什么?环境叙事》
游戏开发者大会(GDC),《看火人中的探索与选择设计》
Game Developer,“Designing for meaningfulness - Player freedom and prototyping exploration mechanics”
Game Developer,“Environmental Storytelling”
Roblox 创作者中心,“Introduction to quest design”
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