देरी से पोस्ट करने वालों को पीछे छोड़े बिना एसिंक्रोनस आरपीजी राउंड का समाधान कैसे करें
जब खिलाड़ी अलग-अलग समय पर पोस्ट करते हैं, तो एक स्पष्ट समय-सीमा (डेडलाइन), एक साझा एक्शन विंडो और छूटे हुए एक्शन के लिए एक पूर्व-निर्धारित प्रक्रिया के साथ राउंड का समाधान करें। सभी को बताएं कि दृश्य की क्या मांग है, खिलाड़ियों को एक-दूसरे की प्रतीक्षा किए बिना अपने एक्शन सबमिट करने दें, फिर खेल के आवश्यक क्रम में राउंड का समाधान करें। देर से की गई पोस्ट को पहले से तय हो चुके परिणाम को चुपचाप बदलने के बजाय, अगले निष्पक्ष निर्णय बिंदु पर शामिल किया जाना चाहिए। इससे कहानी आगे बढ़ती रहती है और प्रत्येक खिलाड़ी को भाग लेने का एक ज्ञात तरीका भी मिलता है।
सीरियल टर्न ऑर्डर प्ले-बाय-पोस्ट राउंड को धीमा क्यों कर सकता है
एक लाइव गेम में, खिलाड़ी को अपनी इनिशिएटिव टर्न के लिए कुछ मिनट इंतजार करना पड़ सकता है। एक एसिंक्रोनस गेम में, यही क्रम कई दिनों तक खिंच सकता है: खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों का इंतजार करते हैं, फिर जीएम (GM) का, फिर क्रम में अगले खिलाड़ी का। RPG.net की प्ले-बाय-पोस्ट सलाह इस बाधा का वर्णन करती है और पक्ष-आधारित (side-based) टर्न, एक साथ घोषणाओं, सामान्य आदेशों और पोस्टिंग की समय-सीमा जैसे तरीकों की तुलना करती है। यह खेल शुरू होने से पहले इनिशिएटिव प्रक्रिया पर सहमति बनाने की भी सिफारिश करता है, क्योंकि इनिशिएटिव के काम करने के तरीके को बदलने से खिलाड़ियों की अपेक्षाएं और कैरेक्टर के विकल्प प्रभावित हो सकते हैं। “Words on a Screen #6: Lights, Camera, Action”
एक राउंड प्रक्रिया को तीन व्यावहारिक सवालों के जवाब देने चाहिए: किसे पूर्ण घोषणा माना जाए, जीएम इसका समाधान कब करता है, और यदि कोई विंडो से चूक जाता है तो क्या होता है। यदि खिलाड़ियों को केवल अंदाज़ा लगाना पड़े, तो सबसे तेज़ पोस्ट करने वाले डिफ़ॉल्ट रूप से दृश्य को नियंत्रित कर सकते हैं, जबकि धीमी गति से पोस्ट करने वालों को लग सकता है कि उनके कैरेक्टर के अवसर पहले ही बीत चुके हैं। नीचे दी गई प्रक्रिया उन निर्णयों को समय से पहले स्पष्ट करती है।
खेल के नियमों के अनुकूल समाधान पद्धति चुनें
आप जिस सिस्टम को खेल रहे हैं, उसके नियमों से शुरुआत करें। यदि इसके लिए व्यक्तिगत इनिशिएटिव और क्रमिक टर्न की आवश्यकता होती है, तो क्रम को बनाए रखें जब तक कि समूह किसी बदलाव पर सहमत न हो। आप राउंड शुरू होने से पहले सभी से एक संक्षिप्त एक्शन प्लान सबमिट करने के लिए कहकर प्रतीक्षा समय को कम कर सकते हैं, फिर घोषणाएं प्राप्त होने के बाद इनिशिएटिव क्रम में उन क्रियाओं का समाधान कर सकते हैं। खिलाड़ी को अपना इरादा व्यक्त करने के लिए पिछले कैरेक्टर की पोस्ट का इंतजार करने की आवश्यकता नहीं होती है, लेकिन जीएम फिर भी उन परिणामों को लागू करता है जो आगे होने वाली घटनाओं को बदलते हैं।
ऐसे सिस्टम के लिए जो समूह या एक साथ एक्शन की अनुमति देता है, एक साझा घोषणा विंडो का उपयोग करें: प्रत्येक खिलाड़ी समय-सीमा तक अपना इरादा पोस्ट करता है, और जीएम एक साथ या घोषित क्रम में एक्शन का समाधान करता है। एक पक्ष-आधारित प्रक्रिया—खिलाड़ी कार्य करते हैं, फिर विरोधी कार्य करते हैं—प्रतीक्षा को कम कर सकती है, लेकिन यह व्यक्तिगत इनिशिएटिव बोनस की भूमिका को बदल सकती है। यह एक घरेलू (हाउस) प्रक्रिया है, सार्वभौमिक नियम नहीं, इसलिए इस बदलाव के नफ़ा-नुकसान को समझाएं और पहले राउंड से पहले सहमति प्राप्त करें।
एक नैरेटिव गेम पहले से ही समूह को इनिशिएटिव को कतार के रूप में माने बिना फोकस बदलने की अनुमति दे सकता है। उदाहरण के लिए, आधिकारिक Ironsworn पेज खेल को गाइडेड, को-ऑप और सोलो प्ले का समर्थन करने वाले के रूप में वर्णित करता है, जिसमें को-ऑप प्ले दोस्तों के लिए जीएम के बिना चुनौतियों को पार करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। केवल वह विवरण एक प्ले-बाय-पोस्ट प्रक्रिया को परिभाषित नहीं करता है; इसके वास्तविक मूव और इनिशिएटिव नियमों के लिए खेल की नियम पुस्तिका का उपयोग करें, फिर तय करें कि समूह पोस्टिंग विंडो को कैसे संभालेगा। Shawn Tomkin द्वारा Ironsworn
एक रिस्पांस विंडो और स्पष्ट कटऑफ निर्धारित करें
एक ऐसी समय-सीमा चुनें जो समूह की सहमत गति के अनुकूल हो। यह दैनिक चेक-इन, जीएम के पोस्ट करने के बाद घंटों की एक निश्चित संख्या, या एक निर्धारित कैलेंडर समय हो सकता है। कोई एक सर्वोत्तम अंतराल नहीं है: अलग-अलग समय क्षेत्रों (टाइम ज़ोन) में फैले या अनियमित शेड्यूल वाले समूह को उस समूह की तुलना में लंबी विंडो की आवश्यकता हो सकती है जो दिन में कई बार चेक-इन करता है। समय क्षेत्र बताएं और बताएं कि कटऑफ क्या माना जाएगा, जैसे कि "गुरुवार को 20:00 UTC तक।"
एक राउंड की शुरुआत में, दृश्य की स्थिति, समय-सीमा और वह जानकारी पोस्ट करें जो खिलाड़ियों को कार्य करने के लिए चाहिए। उदाहरण के लिए: “क्लॉकवर्क हेरॉन पुल को रोकता है जबकि नौका की रस्सी घिस रही है। गुरुवार 20:00 UTC तक एक एक्शन और कोई भी आवश्यक रोल पोस्ट करें। यदि रस्सी पहले ही टूट चुकी हो, तो आप एक फॉलबैक (वैकल्पिक योजना) बता सकते हैं।” एक उपयोगी घोषणा यह बताती है कि कैरेक्टर क्या प्रयास करता है और प्रासंगिक होने पर, वे क्या हासिल करने की कोशिश कर रहे हैं। D&D Beyond की प्ले-बाय-पोस्ट गाइड बताती है कि लिखित एक्शन स्पष्ट, वर्णनात्मक भाषा से लाभान्वित होते हैं और दिखाती है कि जब खिलाड़ियों को यह जांचने की आवश्यकता होती है कि कोई एक्शन स्वीकार्य है या नहीं, तो वे आउट-ऑफ-कैरेक्टर प्रश्न पूछते हैं। “Play-by-Post: Playing Dungeons & Dragons in PbP Forums and Discord”
तय हो चुकी घटनाओं को दोबारा लिखे बिना देर से आई पोस्ट का समाधान करें
एक सरल कटऑफ नियम का उपयोग करें: समय-सीमा से पहले, एक खिलाड़ी अपने एक्शन को अपडेट कर सकता है; समय-सीमा के बाद, जीएम घोषित एक्शन का समाधान करता है और कहानी को आगे बढ़ाता है। यदि कोई खिलाड़ी समाधान के बाद पोस्ट करता है, तो उस पोस्ट को अगले निर्णय बिंदु के लिए एक एक्शन के रूप में मानें, जब तक कि नियम या समूह की घोषित प्रक्रिया वर्तमान राउंड को फिर से खोलने की अनुमति न दे। यह देर से की गई घोषणा को किसी अन्य खिलाड़ी के परिणाम या पहले से वर्णित घटना को पूर्वव्यापी रूप से बदलने से रोकता है।
एक सीमित अपवाद तब बनाएं जब खिलाड़ी का एक्शन किसी ऐसे तथ्य पर निर्भर करता है जिसे जीएम ने अभी तक उजागर नहीं किया है। खिलाड़ी ने समय पर पोस्ट किया हो सकता है लेकिन उसे स्पष्टीकरण की आवश्यकता हो सकती है—उदाहरण के लिए, क्या पुल कैरेक्टर की पहुंच के भीतर है। प्रश्न का उत्तर दें और उस खिलाड़ी को घोषणा पूरी करने के लिए एक संक्षिप्त, सुसंगत अवसर दें। आवश्यक जानकारी के अनुरोध को छूटी हुई टर्न न मानें।
जब किसी खिलाड़ी ने कटऑफ तक पोस्ट नहीं किया है, तो समूह द्वारा सहमत फॉलबैक का उपयोग करें। विकल्पों में कैरेक्टर को अपनी स्थिति बनाए रखना, नियम अनुमति दें तो एक सरल रक्षात्मक एक्शन लेना, या उस राउंड के समाधान से बाहर रहना शामिल है। खिलाड़ी की ओर से कोई परिणामी एक्शन चुनने से बचें जब तक कि खिलाड़ी ने स्पष्ट रूप से कोई स्थायी निर्देश न दिया हो। एक छूटी हुई पोस्ट शेड्यूलिंग से जुड़ी घटना है; प्रक्रिया को कैरेक्टर के इरादों को खुद से नहीं गढ़ना चाहिए।
बदलते दृश्यों से निपटने के लिए सशर्त एक्शन (कंडीशनल एक्शन) का उपयोग करें
सशर्त एक्शन परिस्थितियों में संभावित बदलाव के लिए संक्षिप्त योजनाएं हैं। वे जीएम को हर खिलाड़ी के अन्य पोस्ट पर प्रतिक्रिया देने का इंतजार किए बिना एक राउंड को हल करने में मदद करते हैं। उन्हें संक्षिप्त और निर्णय लेने में आसान रखें: “यदि मेरी बारी हल होने पर भी गेट खुला रहता है, तो मैं दौड़कर पार कर जाता हूँ; अन्यथा मैं मारा को इसे सहारा देने में मदद करता हूँ।” जीएम को बताई गई शर्त का सम्मान करना चाहिए, खेल के नियमों को लागू करना चाहिए और घटनाओं द्वारा योजना को अनुपयोगी बना दिए जाने पर एक नया विकल्प मांगना चाहिए।
उदाहरण के लिए, मान लें कि निको पोस्ट करता है, “मैं ग्रिफिन का ध्यान भटकाने के लिए घंटी की रस्सी खींचता हूँ; यदि वह पहले ही टॉवर की ओर मुड़ चुका है, तो मैं पत्थर की नाद के पीछे छिप जाता हूँ।” लिसा पोस्ट करती है कि वह आंगन पार कर रही है, जबकि ओरेन समय-सीमा से चूक जाता है। यदि सिस्टम व्यक्तिगत इनिशिएटिव का उपयोग करता है, तो जीएम आवश्यक क्रम में निको और लिसा के एक्शन का समाधान करता है और दृश्य के बदलते तथ्यों को उनके घटित होने के अनुसार लागू करता है। ओरेन का कैरेक्टर इस राउंड के लिए समूह के घोषित फॉलबैक का पालन करता है। जब ओरेन वापस आता है, तो जीएम उन्हें वर्तमान दृश्य और कार्य करने का एक नया अवसर देता है।
विस्तृत, कई शाखाओं वाली स्क्रिप्ट की मांग न करें। एक खिलाड़ी हर संभावित परिणाम का अनुमान नहीं लगा सकता है, और लंबी सशर्त योजनाएं समाधान को समझना कठिन बना देती हैं। एक फॉलबैक आमतौर पर पर्याप्त होता है; यदि स्थिति इस तरह बदलती है जिसके लिए वास्तव में एक नए निर्णय की आवश्यकता होती है, तो उस निर्णय बिंदु पर रुकें और प्रभावित खिलाड़ी को जवाब देने का मौका दें।
एक संक्षिप्त राउंड रिकॉर्ड रखें
राउंड का समाधान करने के बाद, एक संक्षिप्त रिकॉर्ड पोस्ट करें जो स्थापित तथ्यों को खुले विकल्पों से अलग करता हो। ध्यान दें कि किन क्रियाओं का समाधान हुआ, दृश्य में क्या बदलाव आया, कोई प्रासंगिक संसाधन या स्थिति अपडेट, और अगली समय-सीमा क्या है। नियमों से भरे गेम में, साझा कैरेक्टर शीट या सहमत रिकॉर्ड के साथ-साथ कहानी में भी मिकैनिकल स्थिति को ट्रैक करें। एक सरल नैरेटिव गेम में, कुछ वाक्य पर्याप्त हो सकते हैं।
उदाहरण के लिए: “घंटी ग्रिफिन को आंगन की ओर खींचती है। लिसा मेहराब तक पहुँचती है लेकिन उसे पार नहीं किया है। रस्सी अब ढीली है; पुल एक और बार पार करने योग्य बना हुआ है। ओरेन ने इस राउंड में अपनी स्थिति बनाए रखी। अगला एक्शन शनिवार 20:00 UTC तक पोस्ट करें।” यह संक्षिप्त विवरण देर से लौटने वाले खिलाड़ी को फिर से जुड़ने के लिए एक विश्वसनीय बिंदु देता है, बिना इसके कि उन्हें पोस्ट की एक लंबी श्रृंखला से परिणाम को फिर से समझना पड़े।
समय-सीमा छूटने से पहले अपवादों पर सहमति बनाएं
खेल शुरू होने से पहले, सामान्य रिस्पांस विंडो, समाधान पद्धति, छूटे हुए पोस्ट के फॉलबैक और खिलाड़ी यह कैसे संकेत दे सकते हैं कि उन्हें अधिक समय चाहिए, इस पर सहमति बनाएं। यह भी तय करें कि क्या जीएम रिमाइंडर भेजेगा, क्या कोई खिलाड़ी एक साधारण डिफ़ॉल्ट एक्शन नामित कर सकता है, और समूह उस पोस्ट को कैसे संभालता है जो तब आती है जब जीएम राउंड का समाधान कर रहा होता है। प्रक्रिया को ऐसी जगह लिखें जहाँ हर कोई इसे पा सके।
प्रक्रिया को समायोज्य मानें। यदि समूह बार-बार अनसुलझी घोषणाओं के साथ कटऑफ तक पहुँचता है, तो विंडो को लंबा करें या खिलाड़ियों को जो सबमिट करना है उसे सरल बनाएं। यदि कहानी अक्सर रुक जाती है जबकि हर कोई इंतजार करता है, तो एक्शन को एक साथ इकट्ठा करने और बैचों में उनका समाधान करने पर विचार करें—बशर्ते यह सिस्टम और खिलाड़ियों के अनुकूल हो। प्ले-बाय-पोस्ट गेम आमतौर पर एसिंक्रोनस रूप से चलते हैं, जिसमें खिलाड़ी अलग-अलग शेड्यूल पर योगदान देते हैं; एक प्रकाशित StartPlaying सहायता लेख उस प्रारूप और उसकी लचीली गति का वर्णन करता है। सटीक शेड्यूल एक सामूहिक निर्णय बना रहता है। “What is Play by Post?”
एक निष्पक्ष राउंड वह नहीं है जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी समान गति से पोस्ट करता है। यह वह है जिसमें हर कोई जानता है कि कब कार्य करना है, जीएम उनकी घोषणा का उपयोग कैसे करेगा, और देर से आई पोस्ट कहाँ फिट बैठती है। जहाँ समय परिणामों को प्रभावित करता है वहाँ नियमों को बरकरार रखें, एक पूर्वानुमानित विंडो में एक्शन इकट्ठा करें, और वर्तमान दृश्य में फिर से प्रवेश करना आसान बनाएं। यह खिलाड़ी की पोस्टिंग गति को अप्रत्यक्ष टर्न मैकेनिक बनाए बिना कहानी को आगे बढ़ने की जगह देता है।
