如何在非同步跑團(RPG)中結算回合,同時不遺落延遲回覆的玩家
當玩家發文時間不一致時,透過明確的截止時間、共用的行動視窗以及針對缺交宣告的可預測流程來結算回合。向所有人說明場景的要求,讓玩家無需互相等待即可提交行動,然後按照遊戲規定的順序結算回合。逾期的發文應在下一個公平的決策點切入,而非默默竄改已確立的結果。這樣既能保持劇情推進,又能讓每位玩家都有明確的參與方式。
為什麼序列先攻順序會拖垮文字團(Play-by-Post)回合
在即時團中,玩家可能只需等幾分鐘就輪到自己的先攻回合。但在非同步遊戲中,同樣的流程可能會拖上好幾天:玩家等其他玩家、等 GM(主持人物),再等順序中的下一位玩家。RPG.net 的文字團建議探討了這種瓶頸,並比較了陣營輪替(side-based turns)、同時宣告、常規指令與發文截止期限等方法。該文還建議在開始遊戲前就先攻流程達成共識,因為改變先攻機制會影響玩家的預期與角色選擇。“Words on a Screen #6: Lights, Camera, Action”
一個回合流程應回答三個實務問題:什麼構成完整的宣告、GM 何時進行結算,以及如果有人錯過視窗會發生什麼事。如果玩家只能憑空猜測,發文最快的玩家可能會預設掌控場景,而較慢發文的玩家則可能發現自己角色的機會早已流逝。以下流程可讓這些決策事先明確化。
選擇符合遊戲規則的結算方式
從你所遊玩系統的規則開始。如果規則要求個別先攻與循序回合,除非全組同意修改,否則請保留該順序。你可以要求每個人在回合開始前提交簡要的行動方案,以減少等待時間,待宣告收齊後再依先攻順序結算這些行動。玩家無需等待前一位角色的發文即可表明意圖,但 GM 仍會套用改變後續可能發展的任何後果。
對於允許團隊行動或同時行動的系統,請使用共用的宣告視窗:每位玩家在截止時間前發布意圖,GM 則統一結算或依照公告順序結算。陣營流程——玩家先動,敵方再動——可以縮短等待時間,但可能會改變個人先攻加值的作用。這屬於房規流程而非通用規則,因此在首回合前請務必說明利弊並取得共識。
敘事取向的遊戲可能本來就允許群體轉移焦點,而無需將先攻視為排隊序列。例如,Ironsworn 官方頁面描述該遊戲支援導引、合作與單人遊玩,其中合作遊玩是為好友在沒有 GM 的情況下克服挑戰而設計的。僅憑這項說明並不足以定義文字團流程;請使用該遊戲的規則書以了解實際的動作與先攻規則,然後決定團隊將如何處理發文視窗。Ironsworn by Shawn Tomkin
設定回應視窗與明確的截止期限
選擇符合團隊共識節奏的截止時間。這可以是每日簽到、GM 發文後的一定小時數,或是指定的日曆時間。沒有唯一的最佳間隔:跨時區或作息不固定的群組,可能比每天能多次查看的群組需要更長的時間視窗。請指明時區與截止點,例如「週四 20:00 UTC 前」。
在回合開始時,發布場景狀態、截止時間以及玩家採取行動所需的資訊。例如:「發條鷺擋住了橋,而渡船的繩索正在磨損。請在週四 20:00 UTC 前發布一項行動及任何必要的檢定。如果繩索已斷,你可以提出後備方案。」一個可用的宣告應說明角色嘗試做什麼,並在相關情況下說明他們試圖達成什麼目標。D&D Beyond 的文字團指南指出,書面行動得益於清晰、具描述性的語言,並展現了玩家在需要確認某個行動是否可行時提出場外(OOC)問題的情境。“Play-by-Post: Playing Dungeons & Dragons in PbP Forums and Discord”
結算延遲發文而不改寫已定事件
使用簡單的截止規則:在截止時間前,玩家可以更新其行動;截止時間過後,GM 結算已宣告的行動並推進劇情。如果玩家在結算後才發文,請將該貼文視為下一個決策點的行動,除非規則或團隊公告的流程允許重新開放當前回合。這可防止延遲宣告回溯改變其他玩家的結果或已描述的事件。
當玩家的行動取決於 GM 尚未揭露的事實時,可破例提供有限的寬限。玩家可能已準時發文但需要進一步釐清——例如橋樑是否在角色觸及範圍內。請回答問題,並給予該玩家短暫且一致的機會來完成宣告。請勿將索取必要資訊的請求視為錯過回合。
當玩家在截止時仍未發文,請採用團隊同意的備用方案。選項包括讓角色堅守陣地、在規則允許的情況下採取簡單的防禦行動,或不參與該回合的結算。除非玩家明確提供了常規指令,否則請避免代表玩家做出具重大影響的行動。錯過發文屬於日程問題;流程不應憑空捏造角色的意圖。
使用條件式行動應對動態場景
條件式行動是針對情況可能發生的變化所準備的簡短方案。它們能幫助 GM 結算回合,而無需等待每位玩家對其他所有貼文做出反應。請保持條件狹窄且易於裁決:「如果輪到我結算時大門仍然開著,我就衝過去;否則我幫 Mara 頂住門。」GM 應尊重陳述的條件,套用遊戲規則,並在事件使原方案不可行時要求做出新選擇。
舉例來說,假設 Niko 發文:「我拉動鐘繩引開獅鷲;如果牠已經轉向塔樓,我就躲到石槽後面。」Lysa 發文表示她正在穿過庭院,而 Oren 則錯過了截止時間。如果系統使用個人先攻,GM 會按規定順序結算 Niko 和 Lysa,並隨時套用場景中變動的事實。Oren 的角色本回合遵循團隊公告的備用方案。當 Oren 回歸時,GM 會提供當前場景並給予他們全新的行動機會。
切勿要求複雜的分支腳本。玩家無法預見所有可能結果,冗長的條件式方案也會使結算過程更難閱讀。通常一個後備方案就足夠了;如果局勢變化需要真正意義上的全新決策,請在該決策點暫停,並給予受影響的玩家回應的機會。
保持簡潔的回合紀錄
在結算回合後,發布一份簡短紀錄,將既成事實與未決選擇分開。記下結算了哪些行動、場景發生了什麼變化、任何相關的資源或狀態更新,以及下一次的截止時間。在重規則的遊戲中,除了在劇情中描述外,還要在共用角色卡或約定的紀錄中追蹤機制狀態。在較輕量的敘事遊戲中,幾句話就足夠了。
例如:「鐘聲引誘獅鷲轉向庭院。Lysa 到達拱門但尚未穿過。繩索現在鬆脫了;橋樑還能承受最後一次通行。Oren 本回合堅守陣地。請在週六 20:00 UTC 前發布下一項行動。」這段摘要為較晚歸隊的玩家提供了一個可靠的切入點,無需讓他們從一長串貼文中重組結果。
在錯過截止時間前先對例外情況達成共識
在開始遊戲前,請針對正常回應視窗、結算方法、錯過發文的後備方案以及玩家如何示意需要更多時間達成共識。同時也決定 GM 是否發送提醒、玩家是否可以指定簡單的預設行動,以及團隊如何處理在 GM 結算回合期間送達的貼文。將流程記錄在每個人都能找到的地方。
請將此流程視為可調整的。如果團隊屢次在截止時仍有未結算的宣告,請延長時間視窗或簡化玩家需要提交的內容。如果故事經常因為大家互相等待而停滯,只要符合系統與玩家需求,可以考慮將行動集中收集並批次結算。文字團通常以非同步方式進行,玩家按不同作息參與;StartPlaying 已發表的一篇說明文章介紹了這種形式及其彈性的節奏。確切的時間表仍應由群組共同決定。“What is Play by Post?”
公平的回合並非要求每位玩家以相同的速度發文,而是讓每個人都知道何時該行動、GM 將如何處理他們的宣告,以及遲交的發文該如何銜接。在時間影響結果之處嚴守規則、在可預測的視窗中收集行動,並讓重返當前場景變得容易。這樣既能給予劇情發展空間,又不會讓玩家的發文速度成為隱形的先攻機制。
