Cara Menyelesaikan Pusingan RPG Asinkron Tanpa Mengabaikan Pemain yang Lewat Membuat Hantaran
Apabila pemain membuat hantaran pada masa yang berbeza, selesaikan pusingan dengan tarikh akhir yang jelas, tempoh tindakan bersama dan prosedur yang boleh dijangka untuk pengisytiharan yang terlepas. Beritahu semua orang apa yang dituntut oleh adegan itu, benarkan pemain menghantar tindakan tanpa menunggu satu sama lain, kemudian selesaikan pusingan mengikut turutan yang diwajibkan oleh permainan. Hantaran lewat patut dimasukkan pada titik keputusan adil yang seterusnya, dan bukannya mengubah secara senyap hasil yang sudah ditetapkan. Ini memastikan jalan cerita terus bergerak sambil memberi setiap pemain cara yang diketahui untuk turut serta.
Mengapa turutan giliran bersiri boleh melambatkan pusingan permainan melalui hantaran
Dalam permainan langsung, pemain mungkin menunggu beberapa minit untuk giliran inisiatif mereka. Dalam permainan asinkron, urutan yang sama boleh berlarutan beberapa hari: pemain menunggu pemain lain, kemudian GM, kemudian pemain seterusnya dalam turutan. Panduan permainan melalui hantaran RPG.net menerangkan kesesakan ini dan membandingkan pendekatan seperti giliran mengikut pihak, pengisytiharan serentak, arahan umum dan tarikh akhir hantaran. Panduan itu juga mengesyorkan agar prosedur inisiatif dipersetujui sebelum permainan bermula, kerana perubahan pada cara inisiatif berfungsi boleh mempengaruhi jangkaan dan pilihan watak pemain. “Words on a Screen #6: Lights, Camera, Action”
Prosedur pusingan patut menjawab tiga soalan praktikal: apakah yang dianggap sebagai pengisytiharan lengkap, bilakah GM menyelesaikannya dan apakah yang berlaku jika seseorang terlepas tempoh tersebut. Jika pemain perlu meneka, pemain yang paling cepat membuat hantaran mungkin mengawal adegan secara lalai, manakala pemain yang lebih lambat mungkin mendapati peluang watak mereka sudah berlalu. Prosedur di bawah menjelaskan keputusan tersebut lebih awal.
Pilih kaedah penyelesaian yang sesuai dengan peraturan permainan
Mulakan dengan peraturan sistem yang anda mainkan. Jika sistem itu memerlukan inisiatif individu dan giliran berturutan, kekalkan turutan tersebut melainkan kumpulan bersetuju untuk mengubahnya. Anda boleh mengurangkan masa menunggu dengan meminta semua orang menghantar pelan tindakan ringkas sebelum pusingan bermula, kemudian menyelesaikan tindakan mengikut turutan inisiatif setelah pengisytiharan diterima. Pemain tidak perlu menunggu hantaran watak sebelumnya untuk menyatakan niat mereka, tetapi GM tetap menerapkan apa-apa akibat yang mengubah perkara yang boleh berlaku seterusnya.
Bagi sistem yang membenarkan tindakan berkumpulan atau serentak, gunakan tempoh pengisytiharan bersama: setiap pemain menghantar niat sebelum tarikh akhir, dan GM menyelesaikan tindakan tersebut bersama-sama atau mengikut turutan yang diumumkan. Prosedur mengikut pihak—pemain bertindak, kemudian pihak lawan bertindak—boleh memendekkan masa menunggu, tetapi mungkin mengubah peranan bonus inisiatif individu. Ini ialah prosedur rumah, bukannya peraturan sejagat, jadi terangkan pertukarannya dan dapatkan persetujuan sebelum pusingan pertama.
Permainan naratif mungkin sudah membenarkan kumpulan mengalihkan fokus tanpa menganggap inisiatif sebagai barisan menunggu. Contohnya, halaman rasmi Ironsworn menerangkan bahawa permainan itu menyokong permainan berpandu, koperatif dan solo, dengan permainan koperatif direka untuk rakan mengatasi cabaran tanpa GM. Huraian itu sahaja tidak menetapkan prosedur permainan melalui hantaran; rujuk buku peraturan permainan untuk peraturan gerakan dan inisiatifnya, kemudian tentukan cara kumpulan akan mengendalikan tempoh hantaran. Ironsworn oleh Shawn Tomkin
Tetapkan tempoh respons dan masa tutup yang jelas
Pilih tarikh akhir yang sepadan dengan kadar yang dipersetujui kumpulan. Tempohnya mungkin semakan harian, beberapa jam selepas GM membuat hantaran atau waktu kalendar yang ditetapkan. Tiada satu tempoh yang terbaik untuk semua: kumpulan yang ahlinya berada di zon waktu berbeza atau mempunyai jadual tidak tetap mungkin memerlukan tempoh lebih panjang berbanding kumpulan yang membuat semakan beberapa kali sehari. Nyatakan zon waktu dan maksud masa tutup, seperti “sebelum 20:00 UTC pada hari Khamis.”
Pada permulaan pusingan, hantar keadaan adegan, tarikh akhir dan maklumat yang diperlukan pemain untuk bertindak. Contohnya: “Burung bangau mekanikal menghalang jambatan sementara tali feri semakin reput. Hantar satu tindakan dan apa-apa balingan yang diperlukan sebelum Khamis 20:00 UTC. Anda boleh nyatakan tindakan sandaran jika tali itu sudah putus.” Pengisytiharan yang boleh digunakan menyatakan cubaan watak dan, jika berkaitan, perkara yang ingin dicapai. Panduan permainan melalui hantaran D&D Beyond menyatakan bahawa tindakan bertulis lebih berkesan dengan bahasa yang jelas dan deskriptif, serta menunjukkan pemain bertanya soalan di luar watak apabila mereka perlu memastikan sama ada sesuatu tindakan dibenarkan. “Play-by-Post: Playing Dungeons & Dragons in PbP Forums and Discord”
Selesaikan hantaran lewat tanpa menulis semula kejadian yang sudah ditetapkan
Gunakan peraturan masa tutup yang mudah: sebelum tarikh akhir, pemain boleh mengemas kini tindakan mereka; selepas tarikh akhir, GM menyelesaikan tindakan yang diisytiharkan dan meneruskan jalan cerita. Jika pemain membuat hantaran selepas penyelesaian, anggap hantaran itu sebagai tindakan untuk titik keputusan seterusnya, melainkan peraturan atau prosedur yang diumumkan kumpulan membenarkan pusingan semasa dibuka semula. Ini menghalang pengisytiharan lewat daripada mengubah secara retrospektif hasil pemain lain atau kejadian yang sudah dihuraikan.
Buat pengecualian terhad apabila tindakan pemain bergantung pada fakta yang belum didedahkan oleh GM. Pemain mungkin sudah membuat hantaran tepat pada masanya tetapi memerlukan penjelasan—contohnya, sama ada jambatan itu dalam jangkauan watak. Jawab soalan itu dan beri pemain peluang yang singkat dan konsisten untuk melengkapkan pengisytiharan. Jangan anggap permintaan untuk maklumat penting sebagai giliran yang terlepas.
Apabila pemain belum membuat hantaran sebelum masa tutup, gunakan tindakan sandaran yang dipersetujui kumpulan. Pilihannya termasuk membiarkan watak kekal di tempat, melakukan tindakan pertahanan mudah jika peraturan membenarkannya, atau tidak menyertai penyelesaian pusingan itu. Elakkan memilih tindakan yang membawa kesan besar bagi pihak pemain melainkan pemain telah memberikan arahan tetap secara jelas. Hantaran yang terlepas ialah kejadian penjadualan; prosedur itu tidak patut mereka-reka niat watak.
Gunakan tindakan bersyarat untuk menangani adegan yang berubah
Tindakan bersyarat ialah pelan ringkas untuk perubahan keadaan yang berkemungkinan berlaku. Tindakan ini membantu GM menyelesaikan pusingan tanpa menunggu setiap pemain bertindak balas terhadap setiap hantaran lain. Pastikan tindakan itu khusus dan mudah diputuskan: “Jika pintu pagar masih terbuka apabila giliran saya diselesaikan, saya berlari melaluinya; jika tidak, saya membantu Mara menahannya.” GM patut mematuhi syarat yang dinyatakan, menerapkan peraturan permainan dan meminta pilihan baharu apabila keadaan menjadikan pelan itu tidak boleh dilaksanakan.
Contohnya, katakan Niko membuat hantaran, “Saya menarik tali loceng untuk mengalih perhatian griffin; jika ia sudah berpaling ke arah menara, saya berlindung di sebalik palung batu.” Lysa menyatakan bahawa dia sedang menyeberangi halaman, manakala Oren terlepas tarikh akhir. Jika sistem menggunakan inisiatif individu, GM menyelesaikan tindakan Niko dan Lysa mengikut turutan yang diwajibkan serta menerapkan perubahan keadaan adegan apabila berlaku. Watak Oren mengikuti tindakan sandaran yang diumumkan kumpulan untuk pusingan itu. Apabila Oren kembali, GM memaklumkan keadaan adegan terkini dan memberinya peluang baharu untuk bertindak.
Jangan minta skrip bercabang yang rumit. Pemain tidak dapat menjangka setiap kemungkinan hasil, dan pelan bersyarat yang panjang menyukarkan penyelesaian untuk dibaca. Satu tindakan sandaran biasanya mencukupi; jika keadaan berubah dengan cara yang benar-benar memerlukan keputusan baharu, berhenti pada titik keputusan itu dan beri peluang kepada pemain yang terkesan untuk memberi respons.
Simpan rekod pusingan yang ringkas
Selepas menyelesaikan pusingan, hantar rekod ringkas yang membezakan fakta yang sudah ditetapkan daripada pilihan yang masih terbuka. Catat tindakan yang telah diselesaikan, perubahan pada adegan, kemas kini sumber atau keadaan yang berkaitan, serta tarikh akhir seterusnya. Dalam permainan yang banyak menggunakan peraturan, rekodkan keadaan mekanik dalam helaian watak bersama atau rekod yang dipersetujui, serta dalam jalan cerita. Dalam permainan naratif yang lebih ringan, beberapa ayat mungkin sudah memadai.
Contohnya: “Loceng mengalihkan griffin ke arah halaman. Lysa sampai ke gerbang tetapi belum melaluinya. Tali itu kini longgar; jambatan masih boleh dilalui sekali lagi. Oren kekal di tempat untuk pusingan ini. Hantar tindakan seterusnya sebelum Sabtu 20:00 UTC.” Ringkasan ini memberikan pemain yang kembali lewat titik yang boleh dipercayai untuk menyertai semula permainan tanpa perlu membina semula hasil daripada rangkaian hantaran yang panjang.
Persetujui pengecualian sebelum tarikh akhir terlepas
Sebelum permainan bermula, persetujui tempoh respons biasa, kaedah penyelesaian, tindakan sandaran untuk hantaran yang terlepas dan cara pemain boleh memaklumkan bahawa mereka memerlukan lebih banyak masa. Tentukan juga sama ada GM akan menghantar peringatan, sama ada pemain boleh mencalonkan tindakan lalai yang mudah, dan cara kumpulan mengendalikan hantaran yang tiba semasa GM sedang menyelesaikan pusingan. Catatkan prosedur itu di tempat yang boleh ditemukan oleh semua orang.
Anggap prosedur itu boleh diselaraskan. Jika kumpulan berulang kali sampai ke masa tutup dengan pengisytiharan yang belum selesai, panjangkan tempoh atau ringkaskan perkara yang perlu dihantar oleh pemain. Jika cerita sering terhenti sementara semua orang menunggu, pertimbangkan untuk mengumpulkan tindakan dan menyelesaikannya secara berkumpulan—dengan syarat kaedah itu sesuai dengan sistem dan pemain. Permainan melalui hantaran lazimnya berlangsung secara asinkron, dengan pemain menyumbang mengikut jadual masing-masing; sebuah artikel bantuan StartPlaying yang diterbitkan menerangkan format itu dan rentak yang fleksibel. Jadual yang tepat tetap menjadi keputusan kumpulan. “What is Play by Post?”
Pusingan yang adil bukanlah pusingan yang setiap pemain membuat hantaran pada kelajuan yang sama. Pusingan yang adil ialah pusingan yang semua orang tahu bila perlu bertindak, cara GM akan menggunakan pengisytiharan mereka dan di mana hantaran lewat akan dimasukkan. Kekalkan peraturan apabila masa mempengaruhi hasil, kumpulkan tindakan dalam tempoh yang boleh dijangka dan mudahkan pemain menyertai semula adegan semasa. Dengan itu, jalan cerita dapat bergerak tanpa menjadikan kelajuan hantaran pemain sebagai mekanik giliran yang tersembunyi.
Sumber
“Words on a Screen #6: Lights, Camera, Action” — RPG.net
“Play-by-Post: Playing Dungeons & Dragons in PbP Forums and Discord” — D&D Beyond
“Ironsworn” — Shawn Tomkin
“What is Play by Post?” — Pusat Bantuan StartPlaying
