Metlivi Blog

Geç Kalan Oyuncuları Geride Bırakmadan Eşzamansız Bir RYO Turu Nasıl Çözümlenir?

Oyuncular farklı zamanlarda gönderi paylaştığında, turu net bir son tarih, ortak bir eylem aralığı ve eksik bildirimler için öngörülebilir bir prosedürle çözümleyin. Herkese sahnenin ne gerektirdiğini söyleyin, oyuncuların birbirini beklemeden eylemlerini iletmesine izin verin ve ardından turu oyunun gerektirdiği sırada çözümleyin. Geç gelen bir gönderi, daha önceden kesinleşmiş bir sonucu sessizce değiştirmek yerine bir sonraki adil karar noktasında dahil edilmelidir. Bu, her oyuncuya katılım için bilinen bir yol sunarken kurgunun ilerlemesini sağlar.

09 Ekim 20268 dk okuma süresiOkuma, sanat ve kültürYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Sıralı tur düzeni, yazışmalı bir turu neden sekteye uğratabilir?

Canlı bir oyunda bir oyuncu, inisiyatif sırasının kendisine gelmesi için birkaç dakika bekleyebilir. Eşzamansız bir oyunda ise aynı sıra birkaç güne yayılabilir: oyuncular diğer oyuncuları, ardından OY'yi (Oyun Yöneticisi), sonra da sıradaki diğer oyuncuyu bekler. RPG.net'in yazışmalı oyun (play-by-post) tavsiyeleri bu tıkanıklığı tanımlamakta ve taraf bazlı turlar, eşzamanlı bildirimler, genel emirler ve gönderi son tarihleri gibi yaklaşımları karşılaştırmaktadır. Ayrıca oyun başlamadan önce inisiyatif prosedürü üzerinde anlaşmaya varılmasını önerir; çünkü inisiyatifin işleyişini değiştirmek, oyuncuların beklentilerini ve karakter tercihlerini etkileyebilir. “Words on a Screen #6: Lights, Camera, Action”

Bir tur prosedürü üç pratik soruyu yanıtlamalıdır: neyin tam bir bildirim sayılacağı, OY'nin bunu ne zaman çözümleyeceği ve birisi bu aralığı kaçırırsa ne olacağı. Oyuncular tahmin yürütmek zorunda kalırsa, en hızlı gönderi paylaşanlar varsayılan olarak sahneyi kontrol edebilir, daha yavaş paylaşım yapanlar ise karakterlerinin fırsatlarının çoktan kaçtığını görebilir. Aşağıdaki prosedür bu kararları önceden görünür kılar.

Bölüm 2

Oyunun kurallarına uygun bir çözümleme yöntemi seçin

Oynadığınız sistemin kurallarıyla başlayın. Sistem bireysel inisiyatif ve sıralı turlar gerektiriyorsa, grup bir değişiklik üzerinde anlaşmadığı sürece bu sırayı koruyun. Tur başlamadan önce herkesten kısa bir eylem planı sunmasını isteyip, ardından bildirimler tamamlandığında bu eylemleri inisiyatif sırasına göre çözümleyerek beklemeyi azaltabilirsiniz. Oyuncunun niyetini belirtmek için önceki karakterin gönderisini beklemesi gerekmez, ancak OY bundan sonra nelerin gerçekleşebileceğini değiştiren tüm sonuçları yine de uygular.

Grup halinde veya eşzamanlı eylemlere izin veren bir sistem için ortak bir bildirim aralığı kullanın: her oyuncu son tarihe kadar bir niyet belirtir ve OY eylemleri birlikte veya duyurulan bir sırayla çözümler. Taraf bazlı bir prosedür (önce oyuncular hareket eder, ardından karşı taraf hareket eder) bekleme sürelerini kısaltabilir ancak bireysel inisiyatif bonuslarının rolünü değiştirebilir. Bu evrensel bir kural değil, bir ev kuralı/prosedürüdür; bu nedenle getirip götürdüklerini açıklayın ve ilk turdan önce anlaşmaya varın.

Anlatı odaklı bir oyun, inisiyatifi bir sıra kuyruğu olarak ele almadan grubun odağı kaydırmasına zaten izin veriyor olabilir. Örneğin, resmi Ironsworn sayfası oyunun rehberli, ortaklaşa (co-op) ve tek başına oynamayı desteklediğini, ortaklaşa modun arkadaşların bir OY olmadan zorlukların üstesinden gelmesi için tasarlandığını belirtir. Bu açıklama tek başına yazışmalı bir prosedürü tanımlamaz; oyunun asıl hamle ve inisiyatif kuralları için kural kitabını kullanın, ardından grubun gönderi aralıklarını nasıl ele alacağına karar verin. Ironsworn, Shawn Tomkin

Bölüm 3

Bir yanıt aralığı ve net bir son tarih belirleyin

Grubun üzerinde anlaştığı tempoya uygun bir son tarih seçin. Bu, günlük bir kontrol, OY gönderi paylaştıktan sonra belirli bir saat dilimi veya takvimde belirtilen net bir zaman olabilir. Tek bir en iyi süre aralığı yoktur: farklı saat dilimlerine yayılmış veya düzensiz programları olan bir grubun, günde birkaç kez kontrol eden bir gruba kıyasla daha uzun bir aralığa ihtiyacı olabilir. Saat dilimini ve neyin son tarih sayıldığını açıkça belirtin; örneğin “Perşembe günü 20:00 UTC'ye kadar”.

Bir turun başında sahne durumunu, son tarihi ve oyuncuların harekete geçmek için ihtiyaç duyduğu bilgileri paylaşın. Örneğin: “Mekanik balıkçıl köprüyü tıkarken feribot halatı aşınıyor. Perşembe 20:00 UTC'ye kadar bir eylem ve gereken zarları iletin. Halatın çoktan kopmuş olması ihtimaline karşı yedek bir plan belirtebilirsiniz.” Kullanılabilir bir bildirim, karakterin neye kalkıştığını ve ilgili durumlarda neyi başarmaya çalıştığını ifade eder. D&D Beyond'un yazışmalı oyun kılavuzu, yazılı eylemlerin açık ve betimleyici bir dilden fayda sağladığına dikkat çeker ve oyuncuların bir eylemin kabul edilebilir olup olmadığını kontrol etmeleri gerektiğinde oyun dışı (OOC) sorular sorduğunu gösterir. “Play-by-Post: Playing Dungeons & Dragons in PbP Forums and Discord”

Bölüm 4

Kesinleşmiş olayları baştan yazmadan geç gönderileri çözümleyin

Basit bir son tarih kuralı uygulayın: son tarihten önce oyuncu eylemini güncelleyebilir; son tarihten sonra OY bildirilen eylemleri çözümler ve kurguyu ilerletir. Bir oyuncu çözümlemeden sonra gönderi paylaşırsa, kurallar veya grubun duyurduğu prosedür mevcut turun yeniden açılmasına izin vermediği sürece bu gönderiyi bir sonraki karar noktası için bir eylem olarak değerlendirin. Bu, geç gelen bir bildirimin başka bir oyuncunun sonucunu veya zaten betimlenmiş bir olayı geriye dönük olarak değiştirmesini önler.

Oyuncunun eylemi OY'nin henüz açıklamadığı bir gerçeğe bağlı olduğunda sınırlı bir istisna yapın. Oyuncu vaktinde gönderi paylaşmış ancak bir netleştirmeye ihtiyaç duyuyor olabilir; örneğin, köprünün karakterin erişim mesafesinde olup olmadığı gibi. Soruyu yanıtlayın ve o oyuncuya bildirimini tamamlaması için kısa ve makul bir fırsat tanıyın. Temel bilgi talebini kaçırılmış bir tur olarak değerlendirmeyin.

Bir oyuncu son tarihe kadar gönderi paylaşmadığında, grubun üzerinde anlaştığı yedek planı uygulayın. Seçenekler arasında karakterin pozisyonunu koruması, kurallar izin veriyorsa basit bir savunma eylemi yapması veya o turun çözümlemesinin dışında kalması yer alır. Oyuncu açıkça geçerli bir talimat vermediği sürece, oyuncu adına kritik sonuçlar doğuracak bir eylem seçmekten kaçının. Kaçırılan bir gönderi bir zamanlama olayıdır; prosedür karakterin niyetlerini uydurmamalıdır.

Bölüm 5

Değişen sahneleri yönetmek için koşullu eylemler kullanın

Koşullu eylemler, koşullarda meydana gelebilecek olası bir değişiklik için hazırlanan kısa planlardır. OY'nin, her oyuncunun diğer her gönderiye tepki vermesini beklemeden bir turu çözümlemesine yardımcı olurlar. Bunları dar kapsamlı ve karara bağlanması kolay tutun: “Sıram geldiğinde kapı hâlâ açıksa hızla içeri koşarım; aksi takdirde Mara'nın kapıyı tutmasına yardım ederim.” OY belirtilen koşula sadık kalmalı, oyunun kurallarını uygulamalı ve olaylar planı uygulanamaz hale getirdiğinde yeni bir tercih istemelidir.

Örneğin, Niko'nun “Grifonu oyalamak için çan ipini çekerim; kuleye doğru çoktan dönmüşse taş yalağın arkasına sinerim” yazdığını varsayalım. Lysa avluyu geçtiğini belirtirken, Oren son tarihi kaçırır. Sistem bireysel inisiyatif kullanıyorsa, OY Niko ve Lysa'yı gereken sırayla çözümler ve sahnenin değişen gerçeklerini oluştukça uygular. Oren'in karakteri bu tur için grubun duyurduğu yedek planı izler. Oren geri döndüğünde, OY ona sahnenin mevcut durumunu ve hareket etmesi için yeni bir fırsat sunar.

Ayrıntılı ve dallanıp budaklanan senaryolar talep etmeyin. Bir oyuncu olası her sonucu önceden tahmin edemez ve uzun koşullu planlar çözümlemenin okunmasını zorlaştırır. Genellikle tek bir yedek plan yeterlidir; durum gerçekten yeni bir karar gerektirecek şekilde değişirse, o karar noktasında duraklayın ve etkilenen oyuncuya yanıt verme şansı tanıyın.

Bölüm 6

Kısa ve öz bir tur kaydı tutun

Turu çözümledikten sonra kesinleşen gerçekleri açık tercihlerden ayıran kısa bir kayıt paylaşın. Hangi eylemlerin çözümlendiğini, sahnede nelerin değiştiğini, ilgili kaynak veya durum güncellemelerini ve bir sonraki son tarihi belirtin. Kural ağırlıklı bir oyunda, mekanik durumu kurgunun yanı sıra ortak karakter kağıtlarında veya kararlaştırılan kayıtta da takip edin. Daha hafif anlatı oyunlarında birkaç cümle yeterli olabilir.

Örneğin: “Çan sesi grifonu avluya doğru çeker. Lysa kemere ulaşır ancak henüz geçmez. Halat artık gevşemiştir; köprü bir geçiş için daha elverişlidir. Oren bu tur pozisyonunu korudu. Bir sonraki eylemi Cumartesi 20:00 UTC'ye kadar iletin.” Bu özet, geç dönen bir oyuncunun uzun bir gönderi zincirinden sonucu baştan çıkarmasına gerek kalmadan oyuna yeniden dahil olabileceği güvenilir bir nokta sağlar.

Bölüm 7

Bir son tarih kaçırılmadan önce istisnalar üzerinde anlaşın

Oyun başlamadan önce olağan yanıt aralığı, çözümleme yöntemi, kaçırılan gönderiler için uygulanacak yedek plan ve oyuncuların daha fazla zamana ihtiyaç duyduklarını nasıl belirtebilecekleri üzerinde anlaşın. Ayrıca OY'nin hatırlatıcı gönderip göndermeyeceğine, bir oyuncunun basit bir varsayılan eylem belirleyip belirleyemeyeceğine ve OY turu çözümlerken gelen bir gönderinin nasıl ele alınacağına karar verin. Prosedürü herkesin bulabileceği bir yere yazın.

Prosedürü esnek ve ayarlanabilir olarak görün. Grup son tarihe sürekli olarak çözümlenmemiş bildirimlerle ulaşıyorsa, süreyi uzatın veya oyuncuların iletmesi gerekenleri basitleştirin. Hikaye herkes birbirini beklerken sık sık duraklıyorsa, sisteme ve oyunculara uygun olması kaydıyla eylemleri bir arada toplayıp toplu halde çözümlemeyi değerlendirin. Yazışmalı oyunlar genellikle eşzamansız olarak yürütülür ve oyuncular farklı zaman çizelgelerine göre katkıda bulunur; yayınlanmış bir StartPlaying yardım makalesi bu formatı ve esnek temposunu açıklamaktadır. Kesin zaman planı grubun ortak kararıdır. “What is Play by Post?”

Adil bir tur, her oyuncunun aynı hızda gönderi paylaştığı tur demek değildir. Herkesin ne zaman harekete geçeceğini, OY'nin bildirimlerini nasıl kullanacağını ve geç gelen bir gönderinin nereye oturacağını bildiği bir turdur. Zamanlamanın sonuçları etkilediği yerlerde kuralları bozmayın, eylemleri öngörülebilir bir zaman aralığında toplayın ve mevcut sahneye yeniden dahil olmayı kolaylaştırın. Bu, bir oyuncunun gönderi hızını gizli bir tur mekaniğine dönüştürmeden kurguya ilerleme alanı tanır.

Bölüm 8

Kaynaklar

“Words on a Screen #6: Lights, Camera, Action” — RPG.net
“Play-by-Post: Playing Dungeons & Dragons in PbP Forums and Discord” — D&D Beyond
“Ironsworn” — Shawn Tomkin
“What is Play by Post?” — StartPlaying Help Center
İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et