किसी समूह आयोजन में पहेली खेल का उपयोग करने से पहले एक परीक्षण सत्र कैसे आयोजित करें
किसी समूह आयोजन में एक सहयोगी पहेली खेल ले जाने से पहले, इसे एक ऐसे छोटे समूह के साथ एक बार आज़माएं जिसने इसे डिजाइन करने में मदद न की हो। कार्यक्रम वाले संस्करण का पूर्वाभ्यास करें: खिलाड़ियों को जानकारी दें, नियम समझाएं, सत्र का समय निर्धारित करें, योजना के अनुसार संकेत दें और सामग्रियों को रीसेट करें। ध्यान दें कि खिलाड़ी कहाँ झिझकते हैं या सुरागों का मतलब सोचे गए तरीके से अलग निकालते हैं। मेहमानों के आने से पहले अस्पष्ट निर्देशों, गति (पेसिंग) की समस्याओं और प्रॉप्स या सेटअप की अड़चनों को ठीक करने के लिए उन नोट्स का उपयोग करें।
तय करें कि परीक्षण से किस बात का उत्तर मिलना आवश्यक है
एक परीक्षण सत्र तब सबसे अधिक उपयोगी होता है जब वह किसी ऐसे प्रश्न का उत्तर देता है जो किसी बदलाव का मार्गदर्शन कर सके। किसी कार्यक्रम के खेल के लिए, कुछ विशिष्ट पूछें, जैसे: "क्या कोई नया समूह पाँच मिनट के भीतर उद्देश्य को समझकर खेल शुरू कर सकता है?" या "क्या पहेली का क्रम ब्रीफिंग और समापन सहित 30 मिनट के स्लॉट में ठीक बैठता है?" एक ही बार में अनुभव के हर पहलू का आकलन करने की कोशिश करने से बचें।
एक मुख्य फोकस चुनें, फिर कुछ ध्यान देने योग्य संकेतों को नोट करें। खेल की शुरुआत की जाँच करने के लिए, देखें कि क्या खिलाड़ी जानते हैं कि वे किन चीज़ों को छू सकते हैं और वे क्या हासिल करने की कोशिश कर रहे हैं। गति की जाँच करने के लिए, रिकॉर्ड करें कि प्रत्येक पहेली कब शुरू और समाप्त होती है, संकेत की आवश्यकता कब पड़ती है, और क्या कोई बिना किसी उपयोगी भूमिका के इंतज़ार कर रहा है। एक प्लेटेस्ट योजना को अवलोकनों को किसी निर्णय से जोड़ना चाहिए; लोग क्या करते हैं इसे रिकॉर्ड करने से आपको केवल एक सामान्य रेटिंग की तुलना में अधिक व्यावहारिक जानकारी मिलती है। Tabletop Maker Lab की प्लेटेस्ट योजना गाइड
एक प्रतिनिधि समूह को आमंत्रित करें
खेलने के लिए ऐसे लोगों से कहें जिन्होंने पहेली को देखा न हो या उसका समाधान न सुना हो। किसी सार्वजनिक आयोजन के लिए, जहाँ तक संभव हो, लक्षित समूह के आकार और सहयोगी खेलों के साथ उनकी परिचितता से मेल बैठाने का प्रयास करें। नियमित पहेली प्रेमियों का एक समूह पहली बार खेलने वाले खिलाड़ियों की तुलना में अलग तरह की अड़चनों को सामने ला सकता है, इसलिए लिखें कि किसने परीक्षण किया और उनके पास क्या अनुभव था। एक सत्र सुराग देता है, इस बात की गारंटी नहीं कि कार्यक्रम का प्रत्येक समूह एक जैसा ही व्यवहार करेगा।
यदि आप अभी भी बुनियादी नियमों को बदल रहे हैं, तो एक निर्देशित सत्र चलाएं: खेल को उसी तरह सिखाएं जैसे आप आयोजन में सिखाने की योजना बना रहे हैं, फिर समूह का निरीक्षण करें। एक ब्लाइंड टेस्ट, जहाँ खिलाड़ी बिना किसी मौखिक स्पष्टीकरण के केवल लिखित नियमों पर भरोसा करते हैं, एक अलग प्रश्न का उत्तर देता है: क्या निर्देश और सामग्री स्वतंत्र रूप से खेल सिखा सकते हैं। BackerKit का निर्देशित, स्थानीय और ब्लाइंड प्लेटेस्टिंग का अवलोकन इन चरणों में अंतर करता है। किसी आयोजन के पूर्वाभ्यास के लिए, उस प्रारूप का उपयोग करें जो वास्तविक खिलाड़ी अनुभव से मेल खाता हो।
वास्तविक आयोजन स्थितियों का पूर्वाभ्यास करें
वही टेबल, मुद्रित सुराग, प्रॉप्स, टाइमर और बैठने की व्यवस्था सेट करें जिसका आप उपयोग करने की उम्मीद करते हैं। नियोजित समूह आकार, खेल की अवधि और होस्ट की स्क्रिप्ट का उपयोग करें। यदि कमरे में व्यस्तता या शोरगुल रहने वाला है, तो पूर्वाभ्यास में जहाँ तक संभव हो इसका ध्यान रखें। शांत मेज पर आसानी से दिखने वाला सुराग तब छूट सकता है जब प्रतिभागी बात कर रहे हों या सीमित जगह साझा कर रहे हों।
खेल शुरू होने से पहले, जाँच लें कि प्रत्येक घटक मौजूद है और अपनी शुरुआती स्थिति में है। पुष्टि करें कि कोड, लिखित उत्तर और कोई भी रीसेट चरण इच्छित तरीके से काम कर रहे हैं। उद्देश्य, सेटअप, समाधान पथ, संकेत के शब्द और समाप्ति निर्देशों के साथ एक संक्षिप्त सूत्रधार शीट (फैसिलिटेटर शीट) अपने पास रखें। यदि खेल कई समूहों के लिए चलाया जाएगा, तो इसे एक बार रीसेट करने का अभ्यास करें; गलत जगह रखे गए या न बदले गए सुराग अगले समूह के अनुभव को बदल सकते हैं। शैक्षिक एस्केप-रूम डिज़ाइन पर शोध खेलने योग्य प्रोटोटाइप और सूत्रधार व रीसेट निर्देशों, दोनों का परीक्षण करने की सिफारिश करता है, क्योंकि केवल पहेली के टुकड़ों से समग्र प्रवाह और अनुमानित अवधि का आकलन करना कठिन होता है। Room2Educ8 ढांचा
सत्र की मेज़बानी करें और बिना कोई संकेत दिए निरीक्षण करें
वही शुरुआती स्पष्टीकरण दें जिसका उपयोग आप आयोजन में करने का इरादा रखते हैं, फिर खिलाड़ियों को अपने निर्णय स्वयं लेने दें। एक निर्देशित परीक्षण के दौरान, प्रश्नों का उत्तर केवल उसी तरह दें जैसे कार्यक्रम का होस्ट देगा। यदि कोई नियम अस्पष्ट है, तो मौके पर ही चुपचाप निर्देश में सुधार करने के बजाय प्रश्न और अपनी प्रतिक्रिया को नोट करें। जब तक कि यह नियोजित संकेत प्रणाली का हिस्सा न हो, सुरागों की ओर इशारा करने, पहेली के टेक्स्ट को अपने शब्दों में समझाने या किसी कार्रवाई का सुझाव देने से बचें।
अवलोकन योग्य विवरण रिकॉर्ड करें: प्रत्येक पहेली के शुरू और हल होने का समय, दोहराए गए कार्य, नियमों से जुड़े प्रश्न, अनदेखी की गई सामग्रियां, संकेत के अनुरोध, और कोई भी तार्किक व्याख्या जो इच्छित समाधान से भटकाती हो। जो हुआ उसे अपनी इस व्याख्या से अलग रखें कि ऐसा क्यों हुआ। उदाहरण के लिए, "समूह ने दो बार नक्शे के प्रतीकों को कोड के रूप में आज़माया" एक अवलोकन है; "नक्शा बहुत भ्रमित करने वाला है" एक ऐसा निष्कर्ष है जिसकी जाँच की जानी चाहिए। एस्केप-रूम डिज़ाइनर तार्किक लेकिन अनपेक्षित समाधान मार्गों को नोट करने और दृश्य परिवर्तनों के बाद फिर से परीक्षण करने का सुझाव देते हैं, क्योंकि जोड़ी गई छवियां या ध्वनियां भी सुराग पढ़े जाने के तरीके को प्रभावित कर सकती हैं। Society of Curiosities की प्लेटेस्ट प्रक्रिया
संकेत योजना और समाप्ति का परीक्षण करें
पहले से तय कर लें कि खिलाड़ी मदद का अनुरोध कैसे कर सकते हैं और होस्ट क्या कहेगा। चरणों में संकेत तैयार करें: एक हल्का सा संकेत जो ध्यान को फिर से केंद्रित करे, उसके बाद यदि समूह अटका रहता है तो अधिक स्पष्ट निर्देश। पूर्वाभ्यास के दौरान, उसी नीति का उपयोग करें जिसका उपयोग आप आयोजन में करने की योजना बना रहे हैं। ध्यान दें कि क्या खिलाड़ियों को पता था कि वे पूछ सकते हैं, क्या किसी संकेत ने उन्हें खेल फिर से शुरू करने में मदद की, और क्या होस्ट को अपनी तरफ से शब्द गढ़ने पड़े। यदि आप एक निश्चित समय अंतराल के बाद संकेत देने की योजना बना रहे हैं, तो केवल अंतर्ज्ञान के आधार पर चुनने के बजाय पहेली की वास्तविक गति के सापेक्ष उस अंतराल का परीक्षण करें।
समाप्ति का भी परीक्षण करें। पुष्टि करें कि खिलाड़ियों को पता चल सके कि उन्होंने उद्देश्य कब पूरा कर लिया है और होस्ट आयोजन के कार्यक्रम के भीतर गतिविधि को समाप्त कर सकता है। यदि खेल में कोई कहानी है, तो जाँचें कि अंतिम निर्देश या खुलासा उस चीज़ से स्पष्ट रूप से जुड़ता है जो खिलाड़ियों ने अभी-अभी की है; यह मानकर न चलें कि एक सफल समाधान अपने आप में एक संतोषजनक अंत की ओर ले जाएगा। भौतिक और टेबलटॉप एस्केप गेम्स के डिज़ाइनर विशेष रूप से इस बात का परीक्षण करने की रिपोर्ट करते हैं कि शुरुआत, गति, कहानी और अंत खिलाड़ियों को कैसा लगता है। Society of Curiosities
समीक्षा करें, बदलाव चुनें और फिर से परीक्षण करें
सत्र के बाद, यह समझाने से पहले कि आपका क्या इरादा था, छोटे और निष्पक्ष प्रश्न पूछें: आप पहली बार कहाँ झिझके? क्या कोई निर्देश एक से अधिक अर्थ दे रहा था? आपने मदद कब मांगी, और आपको संकेत से क्या उम्मीद थी? किस हिस्से में आपकी उम्मीद से ज्यादा समय लगा? खिलाड़ियों को अपने तर्क का वर्णन करने दें, बातचीत को डिज़ाइन के बचाव में न बदलें।
नोट्स को व्यावहारिक श्रेणियों में छांटें: निर्देश या नियम, सुराग की व्याख्या, गति, भौतिक घटक, संकेत देने का तरीका और रीसेट। आयोजन के सबसे स्पष्ट जोखिमों को पहले ठीक करें, जैसे कि कोई गायब निर्देश या कोई प्रॉप जो ठीक से काम नहीं करता है। यदि हो सके तो एक साथ कई परस्पर जुड़े तत्वों को बदलने से बचें; अन्यथा, अगला सत्र यह नहीं दिखा पाएगा कि कौन सा बदलाव महत्वपूर्ण था। फिर प्रभावित हिस्से को दोबारा खेलें, या यदि बदलाव बाद की पहेलियों या कुल समय को बदल सकता है तो पूरा सत्र दोबारा चलाएं। एक अकेला परीक्षण खेल पूरा होने का कोई सार्वभौमिक समय निर्धारित नहीं कर सकता है या यह साबित नहीं कर सकता है कि खेल हर समूह के लिए काम करेगा। यह ठोस समस्याओं को उजागर कर सकता है और आगे क्या जाँचना है यह तय करने में आपकी मदद कर सकता है।
