Metlivi-bloggen

Så genomför du en testsession innan du använder ett pusselspel på ett gruppevenemang

Innan du tar med ett samarbetande pusselspel till ett gruppevenemang bör du testa det en gång med en liten grupp som inte har hjälpt till att utforma det. Repetera upplägget för evenemanget: informera spelarna, förklara reglerna, ta tiden på spelomgången, ge ledtrådar enligt planen och återställ materialet. Lägg märke till var spelarna tvekar eller tolkar ledtrådar annorlunda än avsett. Använd anteckningarna för att åtgärda otydliga instruktioner, problem med tempot och krångel med rekvisita eller förberedelser innan gästerna anländer.

15 oktober 20266 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Bestäm vad testet ska ge svar på

En testsession är mest användbar när den besvarar en fråga som kan vägleda en förändring. För ett evenemangsspel kan du ställa en specifik fråga, till exempel: ”Kan en ny grupp förstå målet och komma igång inom fem minuter?” eller ”Ryms pusselsekvensen inom tidsluckan på 30 minuter, inklusive genomgång och avslutning?” Försök inte bedöma alla delar av upplevelsen på en gång.

Välj ett huvudfokus och notera sedan några observerbara tecken. För att kontrollera introduktionen kan du se om spelarna vet vad de får hantera och vad de ska försöka åstadkomma. För att kontrollera tempot antecknar du när varje pussel börjar och slutar, när en ledtråd behövs och om någon väntar utan en meningsfull uppgift. En speltestplan bör koppla observationer till ett beslut; att anteckna vad människor gör ger mer användbar information än en allmän bedömning i sig. Tabletop Maker Labs guide till speltestplanering

Avsnitt 2

Bjud in en representativ grupp

Be personer som inte har sett pusslet eller hört lösningen att spela. För ett offentligt evenemang kan du, när det är praktiskt möjligt, försöka matcha den tänkta gruppens storlek och vana vid samarbetsspel. En grupp vana pusselentusiaster kan stöta på andra hinder än förstagångsspelare, så anteckna vilka som testade och vilken erfarenhet de hade. En session ger ledtrådar, men garanterar inte att alla grupper på evenemanget reagerar likadant.

Om du fortfarande ändrar grundläggande regler kan du hålla en handledd session: lär ut spelet som du planerar att göra på evenemanget och observera sedan gruppen. Ett blindtest, där spelarna förlitar sig på de skrivna reglerna utan muntliga förtydliganden, besvarar en annan fråga: om instruktionerna och materialet kan lära ut spelet på egen hand. BackerKits översikt över handledda, lokala och blinda speltester skiljer mellan dessa steg. För en repetition inför evenemanget använder du det upplägg som motsvarar spelarnas verkliga upplevelse.

Avsnitt 3

Repetera de faktiska förhållandena på evenemanget

Ställ i ordning samma bord, utskrivna ledtrådar, rekvisita, tidtagare och sittplatser som du räknar med att använda. Följ den planerade gruppstorleken, speltiden och värdmanuset. Om lokalen kommer att vara livlig eller bullrig bör du ta hänsyn till det under repetitionen när det är möjligt. En ledtråd som är lätt att upptäcka vid ett lugnt bord kan missas när deltagarna pratar eller delar på ett begränsat utrymme.

Kontrollera innan spelet börjar att alla delar finns på plats och ligger i startposition. Bekräfta att koder, skrivna svar och eventuella återställningssteg fungerar som avsett. Ha ett kort blad för spelledaren med målet, förberedelserna, lösningsgången, ledtrådarnas formuleringar och instruktioner för avslutningen. Om spelet ska köras för flera grupper bör du öva på att återställa det en gång; ledtrådar som hamnar fel eller inte läggs tillbaka kan förändra nästa grupps upplevelse. Forskning om utformning av pedagogiska escape rooms rekommenderar att man testar både den spelbara prototypen och instruktionerna för handledare och återställning, eftersom det är svårt att bedöma helhetsflödet och den uppskattade tidsåtgången enbart utifrån pusselbitarna. Room2Educ8-ramverket

Avsnitt 4

Led sessionen och observera utan att styra

Ge samma inledande förklaring som du tänker använda på evenemanget och låt sedan spelarna fatta sina egna beslut. Under ett handledt test besvarar du bara frågor på det sätt som evenemangets värd skulle göra. Om en regel är otydlig antecknar du frågan och ditt svar i stället för att tyst förbättra instruktionen på plats. Undvik att peka mot ledtrådar, omformulera pusseltext eller föreslå en handling, såvida det inte ingår i det planerade ledtrådssystemet.

Anteckna observerbara detaljer: när varje pussel börjar och löses, upprepade handlingar, frågor om reglerna, förbisedda material, önskemål om ledtrådar och rimliga tolkningar som leder bort från den avsedda lösningen. Skilj på vad som hände och din förklaring till varför. Exempelvis är ”gruppen provade kartans symboler som en kod två gånger” en observation; ”kartan är förvirrande” är en förklaring som behöver undersökas. Escape room-formgivare beskriver hur de antecknar logiska men oavsiktliga lösningsvägar och testar igen efter visuella ändringar, eftersom även tillagda bilder eller ljud kan påverka hur en ledtråd tolkas. Society of Curiositys speltestprocess

Avsnitt 5

Testa ledtrådsplanen och avslutningen

Bestäm i förväg hur spelarna kan be om hjälp och vad värden ska säga. Förbered ledtrådar i steg: först en försiktig uppmaning som riktar uppmärksamheten på nytt, sedan en tydligare hänvisning om gruppen fortfarande har kört fast. Följ samma policy under repetitionen som du planerar att använda på evenemanget. Anteckna om spelarna visste att de kunde be om hjälp, om en ledtråd hjälpte dem att komma vidare och om värden behövde hitta på en formulering. Om du planerar att ge ledtrådar efter en viss tid bör du testa tidsintervallet mot pusslets faktiska tempo i stället för att välja det enbart på känsla.

Testa även avslutningen. Kontrollera att spelarna kan förstå när de har slutfört målet och att värden kan avsluta aktiviteten inom evenemangets tidsram. Om spelet har en berättelse bör du kontrollera att den sista instruktionen eller avslöjandet tydligt knyter an till det spelarna just har gjort; utgå inte från att en lyckad lösning i sig ger ett tillfredsställande slut. Formgivare av fysiska escape room-spel och bordsspel berättar särskilt hur de testar hur inledningen, tempot, berättelsen och avslutningen fungerar för spelarna. Society of Curiosities

Avsnitt 6

Gå igenom sessionen, välj ändringar och testa igen

Ställ korta, neutrala frågor efter sessionen innan du förklarar vad du hade tänkt dig: När tvekade du första gången? Gick någon instruktion att tolka på mer än ett sätt? När bad du om hjälp, och vad förväntade du dig att ledtråden skulle göra? Vilken del tog längre tid än du trodde? Låt spelarna beskriva hur de resonerade utan att samtalet blir ett försvar av utformningen.

Sortera anteckningarna i praktiska kategorier: instruktion eller regel, tolkning av ledtråd, tempo, fysisk komponent, utdelning av ledtrådar och återställning. Åtgärda först de tydligaste riskerna inför evenemanget, till exempel en saknad instruktion eller rekvisita som inte fungerar tillförlitligt. Försök om möjligt att inte ändra flera beroende delar samtidigt; annars kanske nästa session inte visar vilken ändring som gjorde skillnad. Spela sedan om den berörda delen, eller kör hela sessionen igen om ändringen kan påverka senare pussel eller den totala tidsåtgången. Ett enda test kan inte fastställa en universell sluttid eller bevisa att spelet fungerar för varje grupp. Det kan avslöja konkreta problem och hjälpa dig att avgöra vad du ska undersöka härnäst.

Avsnitt 7

Källor

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne