Bir Grup Etkinliğinde Bulmaca Oyunu Kullanmadan Önce Test Oturumu Nasıl Yapılır?
İş birliğine dayalı bir bulmaca oyununu bir grup etkinliğine getirmeden önce, oyunun tasarımına dahil olmamış küçük bir grupla oyunu bir kez test edin. Etkinlik versiyonunun provasını yapın: oyuncuları bilgilendirin, kuralları açıklayın, oturumun süresini tutun, ipuçlarını planlandığı gibi verin ve materyalleri sıfırlayın. Oyuncuların nerede tereddüt ettiğini veya ipuçlarını hedeflenenden farklı yorumladığını gözlemleyin. Davetliler gelmeden önce belirsiz talimatları, tempo sorunlarını ve sahne dekoru veya kurulum aksaklıklarını gidermek için bu notlardan yararlanın.
Testin neye yanıt vermesi gerektiğine karar verin
Bir test oturumu, bir değişikliğe yol gösterebilecek bir soruya yanıt verdiğinde en yüksek faydayı sağlar. Bir etkinlik oyunu için şu gibi spesifik bir soru sorun: "Yeni bir grup hedefi anlayıp beş dakika içinde başlayabiliyor mu?" ya da "Bulmaca akışı, bilgilendirme ve kapanış dahil 30 dakikalık zaman dilimine sığıyor mu?" Deneyimin her bir parçasını aynı anda değerlendirmeye çalışmaktan kaçının.
Tek bir ana odak noktası belirleyin ve ardından gözlemlenebilir birkaç işaret not edin. Başlangıcı kontrol etmek için oyuncuların hangi materyalleri kullanabileceklerini ve neyi başarmaya çalıştıklarını bilip bilmediklerine bakın. Tempoyu kontrol etmek için her bulmacanın ne zaman başlayıp bittiğini, ne zaman bir ipucuna ihtiyaç duyulduğunu ve birilerinin faydalı bir rolü olmadan boşta bekleyip beklemediğini kaydedin. Bir oyun testi planı, gözlemleri bir karara bağlamalıdır; insanların ne yaptığını kaydetmek, size yalnızca genel bir değerlendirme puanından çok daha eyleme dönüştürülebilir bilgiler sunar. Tabletop Maker Lab'in oyun testi planlama rehberi
Temsili bir grup davet edin
Bulmacayı daha önce görmemiş veya çözümünü duymamış kişilerden oynamalarını isteyin. Halka açık bir etkinlik için, mümkün olan durumlarda hedef grubun büyüklüğüne ve iş birliğine dayalı oyunlara olan aşinalığına denk bir grup oluşturmaya çalışın. Düzenli bulmaca meraklılarından oluşan bir grup, ilk kez oynayanlara kıyasla farklı takılma noktaları ortaya çıkarabilir; bu nedenle testi kimin yaptığını ve oyuna nasıl bir deneyimle geldiklerini not edin. Tek bir oturum yalnızca ipuçları sunar, her etkinlik grubunun aynı şekilde tepki vereceğini garanti etmez.
Hala temel kuralları değiştiriyorsanız rehberli bir oturum düzenleyin: oyunu etkinlikte nasıl anlatmayı planlıyorsanız öyle anlatın ve ardından grubu gözlemleyin. Oyuncuların anlık açıklamalar olmadan yazılı kurallara güvendiği kör testler ise farklı bir soruya yanıt verir: talimatların ve materyallerin oyunu kendi başına öğretip öğretemeyeceği. BackerKit'in rehberli, yerel ve kör oyun testlerine genel bakışı bu aşamaları birbirinden ayırır. Bir etkinlik provası için, gerçek oyuncu deneyimiyle eşleşen formatı kullanın.
Gerçek etkinlik koşullarının provasını yapın
Kullanmayı planladığınız aynı masayı, basılı ipuçlarını, sahne dekorlarını, zamanlayıcıları ve oturma düzenini kurun. Planlanan grup büyüklüğünü, oyun süresini ve kolaylaştırıcı metnini kullanın. Oda kalabalık veya gürültülü olacaksa, mümkün olduğunca provada bunu göz önünde bulundurun. Sessiz bir masada fark edilmesi kolay olan bir ipucu, katılımcılar konuşurken veya kısıtlı bir alanı paylaşırken gözden kaçabilir.
Oyun başlamadan önce her bileşenin mevcut olduğunu ve başlangıç konumunda bulunduğunu kontrol edin. Şifrelerin, yazılı yanıtların ve sıfırlama adımlarının amaçlandığı gibi çalıştığını doğrulayın. Hedefi, kurulumu, çözüm yolunu, ipucu metinlerini ve bitiş talimatlarını içeren kısa bir kolaylaştırıcı kılavuzunu elinizin altında bulundurun. Oyun birkaç farklı grup için art arda oynanacaksa, oyunu sıfırlama provasını bir kez yapın; yanlış yerleştirilmiş veya yerine konmamış ipuçları bir sonraki grubun deneyimini değiştirebilir. Eğitici kaçış odası tasarımı üzerine yapılan araştırmalar, hem oynanabilir prototipin hem de kolaylaştırıcı ve sıfırlama talimatlarının test edilmesini önerir; çünkü genel akışı ve tahmini süreyi yalnızca bulmaca parçalarına bakarak kestirmek zordur. Room2Educ8 çerçevesi
Oturumu yönetin ve yönlendirme yapmadan gözlemleyin
Etkinlikte yapmayı planladığınız açılış açıklamasının aynısını yapın, ardından oyuncuların kendi seçimlerini yapmalarına izin verin. Rehberli bir test sırasında, soruları yalnızca etkinlikteki kolaylaştırıcının yanıtlayacağı şekilde cevaplayın. Bir kural belirsizse, o anda kuralı sözlü olarak hemen düzeltmek yerine soruyu ve verdiğiniz yanıtı not edin. Planlanan ipucu sisteminin bir parçası olmadığı sürece ipuçlarını işaret etmekten, bulmaca metnini başka kelimelerle açıklamaktan veya bir eylem önermekten kaçının.
Gözlemlenebilir ayrıntıları kaydedin: her bulmacanın başlama ve çözülme zamanı, tekrarlanan eylemler, kural soruları, gözden kaçan materyaller, ipucu talepleri ve hedeflenen çözümden uzaklaştıran her türlü mantıklı yorum. Yaşananları, neden olduğuna dair yaptığınız açıklamalardan ayrı tutun. Örneğin, "grup haritadaki sembolleri iki kez şifre olarak denedi" bir gözlemdir; "harita çok kafa karıştırıcı" ise kontrol edilmesi gereken bir teşhistir. Kaçış odası tasarımcıları, mantıklı ancak hedeflenmeyen çözüm yollarını not aldıklarını ve görsel değişikliklerin ardından yeniden test yaptıklarını belirtmektedir; çünkü eklenen görseller veya sesler bile bir ipucunun nasıl okunacağını etkileyebilir. Society of Curiosities'in oyun testi süreci
İpucu planını ve bitişi test edin
Oyuncuların nasıl yardım isteyebileceğine ve kolaylaştırıcının ne söyleyeceğine önceden karar verin. İpuçlarını aşamalı olarak hazırlayın: dikkati yeniden toplayan nazik bir yönlendirme, ardından grup hala takılı kalıyorsa daha açık bir işaret. Prova sırasında, etkinlikte uygulamayı planladığınız politikanın aynısını uygulayın. Oyuncuların soru sorabileceklerini bilip bilmediklerini, bir ipucunun oyuna devam etmelerine yardımcı olup olmadığını ve kolaylaştırıcının o an ifade uydurmak zorunda kalıp kalmadığını not edin. Belirli bir zaman aralığından sonra ipucu vermeyi planlıyorsanız, bu süreyi yalnızca sezgilere göre belirlemek yerine bulmacanın gerçek temposuna göre test edin.
Bitişi de test edin. Oyuncuların hedefi ne zaman tamamladıklarını anlayabildiklerini ve kolaylaştırıcının etkinliği belirlenen program dahilinde sonlandırabildiğini doğrulayın. Oyunun bir hikayesi varsa, son talimatın veya sürprizin oyuncuların az önce yaptıklarıyla net bir şekilde bağlantılı olduğunu kontrol edin; tatmin edici bir sonun yalnızca başarılı bir çözümden kendiliğinden doğacağını varsaymayın. Fiziksel ve masaüstü kaçış oyunu tasarımcıları; başlangıcın, temponun, hikayenin ve sonun oyuncular üzerinde bıraktığı etkiyi özellikle test ettiklerini belirtmektedir. Society of Curiosities
Değerlendirme yapın, değişiklikleri belirleyin ve yeniden test edin
Oturumdan sonra, ne amaçladığınızı açıklamadan önce kısa ve tarafsız sorular sorun: İlk nerede tereddüt ettiniz? Birden fazla anlama gelebilecek herhangi bir talimat var mıydı? Ne zaman yardım istediniz ve ipucunun ne işe yaramasını bekliyordunuz? Hangi bölüm beklediğinizden daha uzun sürdü? Konuşmayı tasarımın savunmasına dönüştürmeden, oyuncuların kendi mantıklarını açıklamalarına izin verin.
Notları pratik kategorilere ayırın: talimat veya kural, ipucu yorumu, tempo, fiziksel bileşen, ipucu iletimi ve sıfırlama. İlk olarak eksik bir talimat veya düzgün çalışmayan bir sahne dekoru gibi en net etkinlik risklerini düzeltin. Mümkünse, birbirine bağlı birkaç unsuru aynı anda değiştirmekten kaçının; aksi takdirde bir sonraki oturum hangi değişikliğin fark yarattığını göstermeyebilir. Ardından etkilenen bölümü tekrar oynatın veya yapılan değişiklik sonraki bulmacaları ya da toplam süreyi etkileyebilecekse oturumu baştan sona yeniden gerçekleştirin. Tek bir test evrensel bir tamamlanma süresi belirleyemez veya oyunun her grupta sorunsuz çalışacağını kanıtlayamaz. Ancak somut sorunları ortaya çıkarabilir ve bundan sonra neyi kontrol etmeniz gerektiğine karar vermenize yardımcı olabilir.
