Jak przeprowadzić sesję testową przed użyciem gry logicznej podczas wydarzenia grupowego
Zanim przyniesiesz kooperacyjną grę logiczną na wydarzenie grupowe, rozegraj ją raz w małej grupie, która nie brała udziału w jej projektowaniu. Przećwicz wersję na wydarzenie: przedstaw graczom grę, wyjaśnij zasady, zmierz czas sesji, udzielaj podpowiedzi zgodnie z planem i przygotuj materiały do ponownego użycia. Obserwuj, w których miejscach gracze się wahają lub inaczej interpretują wskazówki, niż zamierzono. Wykorzystaj te obserwacje, by poprawić niejasne instrukcje, problemy z tempem oraz kłopoty z rekwizytami lub przygotowaniem, zanim przyjdą goście.
Ustal, na jakie pytanie ma odpowiedzieć test
Sesja testowa jest najbardziej przydatna, gdy odpowiada na pytanie, które pomoże wprowadzić zmianę. W przypadku gry na wydarzenie zadaj konkretne pytanie, na przykład: „Czy nowa grupa potrafi zrozumieć cel i zacząć w ciągu pięciu minut?” albo „Czy sekwencja zagadek mieści się w 30-minutowym przedziale, łącznie z wprowadzeniem i podsumowaniem?”. Nie próbuj oceniać wszystkich aspektów doświadczenia naraz.
Wybierz jeden główny obszar do sprawdzenia, a następnie zanotuj kilka obserwowalnych sygnałów. Aby sprawdzić początek, obserwuj, czy gracze wiedzą, czego mogą dotykać i co próbują osiągnąć. Aby sprawdzić tempo, zapisuj, kiedy zaczyna się i kończy każda zagadka, kiedy potrzebna jest podpowiedź i czy ktoś czeka bez przydatnego zajęcia. Plan testów powinien łączyć obserwacje z decyzją; zapisywanie tego, co robią ludzie, dostarcza bardziej praktycznych informacji niż sama ogólna ocena. Przewodnik Tabletop Maker Lab dotyczący planowania testów gry
Zaprosić reprezentatywną grupę
Poproś o udział osoby, które nie widziały zagadki ani nie słyszały jej rozwiązania. Jeśli organizujesz wydarzenie publiczne, postaraj się, w miarę możliwości, dobrać grupę o liczebności i znajomości gier kooperacyjnych zbliżonych do tych, jakich oczekujesz od uczestników. Grupa zapalonych miłośników łamigłówek może napotkać inne trudności niż osoby grające po raz pierwszy, więc zanotuj, kto brał udział w teście i jakie miał doświadczenie. Jedna sesja dostarcza wskazówek, ale nie gwarantuje, że każda grupa uczestników zareaguje tak samo.
Jeśli nadal zmieniasz podstawowe zasady, przeprowadź sesję z prowadzącym: naucz gry tak, jak planujesz zrobić to podczas wydarzenia, a następnie obserwuj grupę. Test w ciemno, w którym gracze opierają się na pisemnych zasadach bez bieżących wyjaśnień, odpowiada na inne pytanie: czy instrukcje i materiały pozwalają samodzielnie nauczyć się gry. Przegląd BackerKit dotyczący testów z prowadzącym, lokalnych i w ciemno opisuje te etapy. Podczas próby wydarzenia wybierz format odpowiadający rzeczywistym doświadczeniom graczy.
Odtwórz rzeczywiste warunki wydarzenia
Przygotuj taki sam stół, wydrukowane wskazówki, rekwizyty, minutniki i układ miejsc, jakich spodziewasz się użyć. Zastosuj planowaną liczebność grupy, czas na grę i skrypt prowadzącego. Jeśli w pomieszczeniu będzie gwarno lub tłoczno, postaraj się uwzględnić to podczas próby. Wskazówka, którą łatwo zauważyć przy cichym stole, może umknąć uczestnikom rozmawiającym lub mającym niewiele miejsca.
Zanim zacznie się gra, sprawdź, czy wszystkie elementy są na miejscu i znajdują się w pozycjach początkowych. Upewnij się, że kody, zapisane odpowiedzi i wszelkie czynności przygotowujące grę do ponownego użycia działają zgodnie z planem. Przygotuj krótką ściągę dla prowadzącego z celem gry, przygotowaniem, ścieżką rozwiązania, treścią podpowiedzi i instrukcjami zakończenia. Jeśli w grze ma uczestniczyć kilka grup, przećwicz ponowne przygotowanie jej do użycia; brakujące lub niewymienione wskazówki mogą zmienić doświadczenie kolejnej grupy. Badania nad projektowaniem edukacyjnych pokoi zagadek zalecają testowanie zarówno grywalnego prototypu, jak i instrukcji dla prowadzącego oraz czynności przygotowujących grę do ponownego użycia, ponieważ trudno ocenić ogólny przebieg i szacowany czas wyłącznie na podstawie elementów zagadek. Ramy Room2Educ8
Poprowadź sesję i obserwuj, nie naprowadzając graczy
Przedstaw takie samo wprowadzenie, jakie planujesz wykorzystać podczas wydarzenia, a następnie pozwól graczom samodzielnie podejmować decyzje. Podczas testu z prowadzącym odpowiadaj na pytania wyłącznie tak, jak zrobiłby to prowadzący podczas wydarzenia. Jeśli jakaś zasada jest niejasna, zanotuj pytanie i swoją odpowiedź zamiast po cichu ulepszać instrukcję na miejscu. Nie wskazuj graczom wskazówek, nie parafrazuj tekstu zagadek ani nie sugeruj działań, chyba że jest to część zaplanowanego systemu podpowiedzi.
Zapisuj obserwowalne szczegóły: czas rozpoczęcia i rozwiązania każdej zagadki, powtarzane działania, pytania o zasady, przeoczone materiały, prośby o podpowiedź oraz rozsądne interpretacje prowadzące do rozwiązania innego niż zamierzone. Oddzielaj to, co się wydarzyło, od wyjaśnień, dlaczego do tego doszło. Na przykład „grupa dwukrotnie próbowała użyć symboli na mapie jako kodu” to obserwacja; „mapa jest zbyt zagmatwana” to diagnoza, którą należy sprawdzić. Projektanci pokoi zagadek opisują zapisywanie logicznych, choć niezamierzonych ścieżek rozwiązania oraz ponowne testowanie po zmianach wizualnych, ponieważ nawet dodane obrazy lub dźwięki mogą wpłynąć na odczytanie wskazówki. Proces testowania gry w Society of Curiosities
Przetestuj plan podpowiedzi i zakończenie
Z góry ustal, w jaki sposób gracze mogą prosić o pomoc i co powie prowadzący. Przygotuj podpowiedzi w kilku krokach: delikatną sugestię, która ponownie kieruje uwagę na właściwy trop, a następnie bardziej bezpośrednią wskazówkę, jeśli grupa nadal utknie. Podczas próby stosuj te same zasady, które planujesz przyjąć podczas wydarzenia. Zanotuj, czy gracze wiedzieli, że mogą poprosić o pomoc, czy podpowiedź pozwoliła im wrócić do gry i czy prowadzący musiał na bieżąco wymyślać jej treść. Jeśli planujesz oferować podpowiedzi po upływie określonego czasu, sprawdź, czy ten czas odpowiada faktycznemu tempu rozwiązywania zagadki, zamiast ustalać go wyłącznie intuicyjnie.
Przetestuj również zakończenie. Upewnij się, że gracze potrafią rozpoznać, kiedy osiągnęli cel, a prowadzący może zamknąć aktywność zgodnie z harmonogramem wydarzenia. Jeśli gra ma fabułę, sprawdź, czy końcowa instrukcja lub odkrycie wyraźnie nawiązuje do tego, czego gracze właśnie dokonali; nie zakładaj, że samo pomyślne rozwiązanie zagadki zapewni satysfakcjonujące zakończenie. Projektanci fizycznych i planszowych pokoi zagadek podkreślają, że testują odbiór początku, tempa, fabuły i zakończenia przez graczy. Society of Curiosities
Omów sesję, wybierz zmiany i ponów test
Po sesji zadaj krótkie, neutralne pytania, zanim wyjaśnisz, co było twoim zamiarem: W którym momencie po raz pierwszy pojawiło się zawahanie? Czy którąś instrukcję można było zrozumieć na więcej niż jeden sposób? Kiedy poprosiliście o pomoc i czego oczekiwaliście od podpowiedzi? Co zajęło więcej czasu, niż się spodziewaliście? Pozwól graczom opisać tok rozumowania, nie zamieniając rozmowy w obronę projektu.
Podziel notatki na praktyczne kategorie: instrukcja lub zasada, interpretacja wskazówki, tempo, element fizyczny, udzielanie podpowiedzi i przygotowanie gry do ponownego użycia. Najpierw napraw najpoważniejsze problemy, które mogą wystąpić podczas wydarzenia, na przykład brakującą instrukcję lub zawodny rekwizyt. Jeśli możesz, unikaj jednoczesnej zmiany kilku powiązanych elementów; w przeciwnym razie kolejna sesja może nie pokazać, która zmiana przyniosła efekt. Następnie powtórz test dotyczący zmienionej części albo przeprowadź całą sesję ponownie, jeśli zmiana może wpłynąć na późniejsze zagadki lub łączny czas gry. Pojedynczy test nie pozwala ustalić uniwersalnego czasu ukończenia ani dowieść, że gra sprawdzi się w każdej grupie. Może ujawnić konkretne problemy i pomóc zdecydować, co sprawdzić dalej.
