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और अधिक जनरेटर जोड़ने से पहले किसी गेम के अंतर्निहित सोलो नियमों का उपयोग कैसे करें

यदि आपके रोल-प्लेइंग गेम में पहले से ही सोलो नियम शामिल हैं, तो कोई अलग ओरेकल या जनरेटर जोड़ने से पहले अगले अनिश्चित क्षण को हल करने के लिए उन नियमों का उपयोग करके शुरुआत करें। सबसे पहले यह पहचानें कि गेम की प्रक्रिया पहले से किन सवालों के जवाब देती है, एक छोटे दृश्य के माध्यम से उसका पालन करें, और उस विशिष्ट प्रश्न पर ध्यान दें जिसे वह अनुत्तरित छोड़ देती है। केवल उसी कमी को पूरा करने के लिए किसी बाहरी टूल को जोड़ें। इससे आपके कैरेक्टर मैकेनिक्स, स्टोरी प्रॉम्प्ट्स और रिकॉर्ड कीपिंग एक साथ मिलकर काम करते हैं, बजाय इसके कि अतिरिक्त रोल्स तैयार हों जो ध्यान भटकाने के लिए आपस में प्रतिस्पर्धा करें।

09 अक्टूबर 20269 मिनट का पठनपढ़ना, कला और संस्कृतिलेखक: Metlivi Editorial Team
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अंतर्निहित सोलो नियम पहले से किन बातों को कवर करते हैं?

किसी गेम की सोलो प्रक्रिया केवल हाँ-या-ना वाले प्रश्नों के उत्तर देने से कहीं अधिक कर सकती है। यह एक शुरुआती स्थिति, दृश्य संरचना (सीन स्ट्रक्चर), एक्शन रेजोल्यूशन, प्रोग्रेस ट्रैकिंग, और स्थानों या पात्रों के लिए प्रॉम्प्ट प्रदान कर सकती है। उदाहरण के लिए, Ironsworn को सोलो, को-ऑप और गाइडेड प्ले के लिए डिज़ाइन किया गया है; इसकी आधिकारिक सामग्री में खोज-संचालित (क्वेस्ट-ड्रिवन) मैकेनिक्स, स्टोरी हुक्स और एडवेंचर्स को आगे बढ़ाने के उद्देश्य से प्रॉम्प्ट का विवरण दिया गया है। इसके नियमों के सेट में मूव्स, प्रोग्रेस ट्रैक्स और ओरेकल टेबल्स भी शामिल हैं। Ironsworn by Shawn Tomkin

खेलने से पहले एक त्वरित सूची (इन्वेंट्री) बनाएं। प्रत्येक कार्य को कवर्ड (शामिल), आंशिक रूप से कवर्ड, या अनकवर्ड (शामिल नहीं) के रूप में चिह्नित करें:

यह आपके सत्र के लिए एक इन्वेंट्री है, खेल का कोई मूल्यांकन नहीं। किसी खेल में बेहतरीन एक्शन नियम हो सकते हैं, फिर भी वह कुछ सवालों को आपकी कल्पना पर छोड़ सकता है। यह जानना कि कौन सा हिस्सा गायब है, आपको केवल वही जोड़ने में मदद करता है जिसकी आपको आवश्यकता है।

खेल शुरू करना: क्या गेम आपको कोई लॉन्च एक्सरसाइज, आधार (प्रिमाइस), या पहला उद्देश्य देता है?
कैरेक्टर के एक्शन्स को हल करना: क्या यह बताता है कि जब कोई एक्शन जोखिम भरा या अनिश्चित हो तो क्या रोल करना है?
परिणामों को संभालना: क्या परिणामों में नतीजे, जटिलताएं या अवसर शामिल हैं?
सेटिंग से जुड़े सवालों के जवाब देना: क्या अज्ञात लोगों, स्थानों, घटनाओं या विवरणों के लिए टेबल या प्रक्रियाएं मौजूद हैं?
दिशा बनाए रखना: क्या गेम किसी खोज (क्वेस्ट), दृश्य, खतरे या अन्य चल रहे लक्ष्य को ट्रैक करता है?
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आपको कैसे पता चलेगा कि किस प्रक्रिया का उपयोग करना है?

रोल करने से पहले अनिश्चितता को वर्गीकृत करें। यदि प्रश्न यह है कि "क्या मेरा कैरेक्टर पीछा करने वालों के आने से पहले टूटे हुए पुल को पार कर सकता है?", तो यह दांव पर लगे एक्शन से संबंधित है। यदि कोई एक्शन नियम लागू होता है तो गेम के उस नियम का उपयोग करें। यदि प्रश्न यह है कि "क्या पुराने वॉचटावर में कोई रहता है?", तो यह कैरेक्टर के नियंत्रण से बाहर की जानकारी से संबंधित है। यदि गेम प्रदान करता है तो किसी अंतर्निहित ओरेकल या खोज प्रक्रिया का उपयोग करें। यदि प्रश्न यह है कि "गांव का मुखिया क्या चाहता है?", तो इसके लिए किसी कैरेक्टर प्रॉम्प्ट की आवश्यकता हो सकती है—या एक स्पष्ट निर्णय की जो आप स्वयं लेते हैं।

एक उपयोगी क्रम इस प्रकार है:

यह अंतर महत्वपूर्ण है क्योंकि एक एक्शन रोल और एक ओरेकल उत्तर अलग-अलग काम करते हैं। Ironsworn: Starforged में, किसी जोखिम भरे या अनिश्चित एक्शन द्वारा ट्रिगर किए गए मूव में एक एक्शन डाई और दो चैलेंज डाइस का उपयोग किया जाता है, और यह मूव बताता है कि परिणाम की व्याख्या कैसे की जाए। गेम जटिलताओं, अवसरों, स्थानों और लोगों जैसे विवरणों को प्रेरित करने के लिए ओरेकल टेबल भी प्रदान करता है। Ironsworn: Starforged

तात्कालिक स्थिति बताएं। वर्णन करें कि कैरेक्टर क्या जानता है और वह क्या करने की कोशिश कर रहा है।
जांचें कि क्या कोई नियम लागू होता है। गेम द्वारा निर्दिष्ट मूव, टेस्ट, दृश्य प्रक्रिया या टेबल देखें।
प्रक्रिया को हल करें और इसके परिणाम की व्याख्या करें। गेम के बताए गए परिणाम को यह तय करने दें कि कहानी में क्या बदलाव आता है।
पूछें कि क्या कुछ महत्वपूर्ण अभी भी अज्ञात है। प्रश्न को इतना सीमित रखें कि उत्तर अगले निर्णय को प्रभावित कर सके।
सप्लीमेंट का उपयोग केवल तभी करें जब गेम में कोई उपयुक्त प्रक्रिया न हो। कमी को लिख लें ताकि आप जान सकें कि क्या वह टूल किसी वास्तविक आवश्यकता को पूरा कर रहा है।
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क्या आप जनरेटर जोड़ने से पहले अंतर्निहित प्रक्रिया को आज़मा सकते हैं?

केवल गेम की अपनी सामग्रियों के साथ एक छोटा दृश्य चलाएं। एक छोटा उद्देश्य चुनें, जैसे कि एक दूरस्थ वेधशाला (ऑब्जर्वेटरी) में एक सीलबंद पत्र पहुंचाना। जब कूरियर एक बंद गेट पर पहुँचता है, तो गेम के लागू एक्शन नियम का उपयोग करके उस प्रयास को हल करें। फिर परिणाम को स्थिति बदलने दें: हो सकता है कि कूरियर पार निकल जाए लेकिन कोई निशान छोड़ दे, या गेट खोलने में विफल हो जाए और उसे कोई साइड का रास्ता दिखाई दे।

अब पूछें कि क्या तय होना बाकी है। यदि खेल में खोजों या स्थानों के लिए कोई तालिका है, तो वेधशाला के परिवेश के लिए उससे परामर्श लें। यदि कोई नियम यह नहीं बताता कि अंदर कौन इंतजार कर रहा है, तो स्थापित कथा के आधार पर निर्णय लें या इसे एक वास्तविक खुले प्रश्न के रूप में दर्ज करें। केवल इसलिए रोल न करें क्योंकि आपके पास एक तालिका उपलब्ध है। एक संकेत तब उपयोगी होता है जब वह किसी सार्थक अनिश्चितता को हल करता है या किसी ऐसे विवरण को जन्म देता है जो चरित्र को एक विकल्प देता है।

यह परीक्षण आपको गेम के अपने कवरेज के बारे में सबूत देता है। यदि आप इसकी प्रक्रियाओं का उपयोग करके उद्देश्य से एक परिणामी विकल्प की ओर बढ़ सकते हैं, तो आपको उस प्रकार के दृश्य के लिए किसी अन्य टूल की आवश्यकता नहीं हो सकती है। यदि खेल बार-बार किसी विशेष प्रश्न पर रुकता है—जैसे कि कौन सामने आता है, किसी स्थान पर क्या है, या कोई अपेक्षित घटना घटती है या नहीं—तो यह एक विशिष्ट जगह है जहां अतिरिक्त सहायता जोड़ने पर विचार किया जा सकता है।

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जब कोई नियम उत्तर देने के बजाय कोई प्रॉम्प्ट दे तो आपको क्या करना चाहिए?

प्रॉम्प्ट को व्याख्या के लिए कच्चे माल की तरह समझें। "सिग्नल" जैसे परिणाम का मतलब ज़रूरी नहीं कि कोई रेडियो ट्रांसमिशन ही हो; सेटिंग और वर्तमान दृश्य के आधार पर, यह लालटेन की चमक, कोई गुप्त निशान, या घंटियों की कोई लय हो सकती है। वह व्याख्या चुनें जो स्थापित तथ्यों के अनुकूल हो और अगला खेलने योग्य कदम बनाए। आधिकारिक Ironsworn नियम ओरेकल तालिकाओं को कथा प्रेरणा के रूप में सूचीबद्ध करते हैं, जबकि Starforged अपने ओरेकल्स को विवरणों को प्रेरित करने वाले टूल के रूप में वर्णित करता है। इसलिए एक प्रॉम्प्ट आपको यह कल्पना करने में मदद करता है कि क्या होता है; यह स्वचालित रूप से किसी एक आधिकारिक घटना को तय नहीं करता है। Ironsworn official rulebook

व्याख्या को तीन जाँचों तक सीमित रखें:

वेधशाला के उदाहरण के लिए, मान लें कि स्थान का एक प्रॉम्प्ट "सिग्नल" सुझाता है। यदि सेटिंग में पहले से ही बीकन टावर शामिल हैं, तो छत से आने वाली रोशनी उपयुक्त हो सकती है। यदि यह ज्ञात है कि वेधशाला वीरान है, तो सिग्नल इसके आंगन में अभी भी चल रहे किसी उपकरण से आ सकता है। ये काल्पनिक व्याख्याएं हैं, नियमों द्वारा प्रदान किए गए अतिरिक्त तथ्य नहीं।

निरंतरता: क्या परिणाम उस बात से मेल खाता है जो कहानी पहले ही स्थापित कर चुकी है?
प्रासंगिकता: क्या यह वर्तमान लक्ष्य, विकल्प या स्थिति को प्रभावित करता है?
प्लेएबिलिटी: क्या यह ऐसा कुछ सुझाता है जिस पर आपका कैरेक्टर प्रतिक्रिया दे सके?
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एक अलग ओरेकल या जनरेटर जोड़ना कब सार्थक होता है?

इसे तब जोड़ें जब आप किसी ऐसे बार-बार होने वाले कार्य का नाम बता सकें जिसे आपका गेम नहीं संभालता है और प्रस्तावित टूल सीधे उस कार्य को पूरा करता है। एक हाँ-या-ना ओरेकल उन सवालों के जवाब देने में मदद कर सकता है जब आप नहीं जानते कि कोई घटना घटती है या नहीं। एक अर्थ तालिका (मीनिंग टेबल) तब कोई विवरण तैयार करने में मदद कर सकती है जब आपके पास कोई उपयोगी विचार न हो। एक दृश्य प्रक्रिया यह तय करने में मदद कर सकती है कि आगे क्या होगा। ये अलग-अलग ज़रूरतें हैं, इसलिए हर सवाल पर कई टूल्स का ढेर लगाने के बजाय काम के हिसाब से टूल चुनें।

उदाहरण के लिए, Mythic Game Master Emulator को एक ऐसे सप्लीमेंट के रूप में डिज़ाइन किया गया है जो अन्य रोल-प्लेइंग सिस्टम्स के साथ काम कर सकता है। इसके प्रकाशक ने इसमें हाँ-या-ना प्रश्न तंत्र, यादृच्छिक घटनाओं, अर्थ तालिकाओं, सूचियों, दृश्य संरचना और एक कैओस फैक्टर का विवरण दिया है। यह व्यापकता उस खिलाड़ी के लिए उपयुक्त हो सकती है जो एक सामान्य गेम-मास्टर इम्यूलेशन ढांचा चाहता है। यदि आपका गेम पहले से ही वह संरचना और प्रॉम्प्ट प्रदान करता है जो आप चाहते हैं, तो यह आपकी आवश्यकता से अधिक विस्तृत प्रक्रिया हो सकती है। Mythic Game Master Emulator Second Edition

किसी बाहरी टूल को अपनाने से पहले इस निर्णय परीक्षण का उपयोग करें:

कमी को नाम दें: "मुझे यह तय करने में मदद चाहिए कि क्या कोई नया आगंतुक आता है," न कि केवल "मुझे और अधिक यादृच्छिकता (रैंडमनेस) चाहिए।"
मौजूदा कवरेज की जाँच करें: नियमों, संदर्भ पत्रों और प्रासंगिक तालिकाओं को एक बार खोजें।
एक मेल खाने वाली प्रक्रिया चुनें: उदाहरण के लिए, किसी अनिश्चित प्रस्ताव के लिए हाँ-या-ना ओरेकल का उपयोग करें या प्रेरणा के लिए किसी अर्थ संकेत (मीनिंग प्रॉम्प्ट) का।
उत्तर के अधिकार को स्पष्ट रखें: खेल चरित्र के कार्यों को हल करता है; जोड़ा गया टूल बताए गए खुले प्रश्न का समाधान करता है।
दृश्य के बाद समीक्षा करें: यदि अतिरिक्त प्रक्रिया के कारण डुप्लिकेट रोल हुए या आपके निर्णय में कोई बदलाव नहीं आया, तो उस कार्य के लिए उसे अलग रख दें।
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आप अनावश्यक रोल्स और अस्पष्ट परिणामों से कैसे बच सकते हैं?

प्रत्येक रोल को एक काम दें। ओरेकल से यह न पूछें कि क्या कैरेक्टर किसी एक्शन में सफल होता है, जबकि गेम में उस एक्शन के लिए पहले से ही कोई मूव मौजूद है। किसी मूव द्वारा पहले से तय की गई जटिलता को दोहराने के लिए अलग इवेंट टेबल को रोल न करें। यदि कोई प्रक्रिया किसी अलग प्रश्न को खुला छोड़ देती है, तो पहले परिणाम को हल करने के बाद वह प्रश्न पूछें।

उदाहरण के लिए, मान लीजिए कि कोई कैरेक्टर नाव वाले को बिना तय समय के नदी पार कराने के लिए मनाने की कोशिश करता है। गेम का सोशल मूव यह निर्धारित करता है कि अनुरोध सफल होता है या नहीं और उसकी लागत या जटिलता क्या है। यदि परिणाम यह स्पष्ट नहीं करता कि क्या कोई अन्य यात्री पहले से ही घाट पर प्रतीक्षा कर रहा है, तो यह एक अलग काल्पनिक प्रश्न है। यदि यह स्थिति को कवर करती है तो एक अंतर्निहित खोज तालिका का उपयोग करें; अन्यथा, एक बाहरी ओरेकल मदद कर सकता है। दूसरे रोल को अनुनय मूव के परिणाम को प्रतिस्थापित या पुनर्व्याख्या नहीं करना चाहिए।

सत्र का एक सरल नोट मदद कर सकता है: प्रश्न, प्रक्रिया, परिणाम और परिणामी परिवर्तन को एक पंक्ति में दर्ज करें। कुछ दृश्यों के बाद, उन प्रश्नों पर ध्यान दें जिनका उत्तर आपने बार-बार अनुमान लगाकर दिया और वे प्रश्न जो गेम द्वारा पहले ही संभाले जा चुके हैं। वह छोटा सा रिकॉर्ड यह चुनना आसान बनाता है कि क्या कोई अतिरिक्त टूल उपयोगी कवरेज जोड़ता है या केवल एक और कदम बढ़ाता है।

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अंतर्निहित सोलो नियमों की सीमाएं क्या हैं?

अंतर्निहित प्रक्रियाएं केवल उन्हीं प्रकार के प्रश्नों के उत्तर देती हैं जिन्हें संबोधित करने के लिए उन्हें लिखा गया था। कोई मूव किसी बस्ती के पूरे इतिहास को समझाए बिना एक खतरनाक एक्शन का निपटारा कर सकता है। कोई टेबल यह हल किए बिना एक संकेत प्रदान कर सकती है कि यह आपके कैरेक्टर के लक्ष्य से कैसे जुड़ता है। एक सोलो मोड विकल्प और व्याख्या को आप पर छोड़ते हुए भी संरचना दे सकता है। Ironsworn की प्रकाशित सामग्री, उदाहरण के लिए, मूव्स, सेटिंग सामग्री, संकेत और ओरेकल्स को जोड़ती है; वे हर कथात्मक निर्णय को पहले से निर्धारित उत्तर में नहीं बदलते हैं। Ironsworn by Shawn Tomkin

जब प्रक्रिया उपयुक्त न हो, तो परिणाम पर जबरदस्ती करने के बजाय रुकें। आप कम दांव वाले विवरण को स्वयं तय कर सकते हैं, कथा के अनुरूप एक उचित निर्णय ले सकते हैं, या यदि अज्ञात के सार्थक परिणाम हैं तो एक अलग टूल से परामर्श कर सकते हैं। बताएं कि आप किस दृष्टिकोण का उपयोग कर रहे हैं ताकि व्यक्तिगत पसंद को नियम परिणाम न समझ लिया जाए। इसका उद्देश्य कहानी को आगे बढ़ाना है, साथ ही खेल की निर्धारित प्रक्रियाओं और उनके परिणामों की व्याख्या करने की आपकी क्षमता को सुरक्षित रखना है।

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एक व्यावहारिक पहले-सत्र की चेकलिस्ट

अगले सोलो सत्र से पहले, गेम के सोलो निर्देश, एक्शन-रेजोल्यूशन नियम, और इसके द्वारा प्रदान की जाने वाली किसी भी टेबल या प्रॉम्प्ट का पता लगाएं। एक सामान्य सा उद्देश्य चुनें और उन प्रक्रियाओं का उपयोग करके एक दृश्य खेलें। जब आप झिझकते हैं, तो बताएं कि क्या अनिश्चित है और जांचें कि क्या नियम बिल्कुल उसी प्रकार के प्रश्न को संबोधित करते हैं। किसी भी अनसुलझे अंतर को रिकॉर्ड करें, फिर तय करें कि क्या यह पूरक ओरेकल या जनरेटर का उपयोग करने के लिए पर्याप्त रूप से महत्वपूर्ण है।

दृश्य के बाद, उन टूल्स को अपने पास रखें जिन्होंने निर्णयों को स्पष्ट और जारी रखना आसान बना दिया। बाकी को तब तक छोड़ दें जब तक कि कोई विशिष्ट आवश्यकता सामने न आ जाए। यह आपको एक विश्वसनीय शुरुआती तरीका देता है: खेल के अपने सोलो लूप को समझें, इसके द्वारा कवर किए गए कार्य के लिए इसका उपयोग करें, और दूसरा जनरेटर केवल तभी जोड़ें जब आप उस अनुत्तरित प्रश्न की ओर इशारा कर सकें जिसे हल करने में यह मदद करेगा।

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स्रोत

Ironsworn by Shawn Tomkin
Ironsworn: Starforged
Ironsworn — Official Rulebook
Mythic Game Master Emulator Second Edition
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