如何在添加更多生成器之前,充分利用游戏自带的单人规则
如果你玩的角色扮演游戏本身就包含单人规则,那么在添加单独的神谕或生成器之前,不妨先使用这些内置规则来解决下一个不确定的时刻。首先弄清楚游戏的现有流程已经解答了哪些问题,按照流程跑完一个简短的场景,并记下它未能解答的具体问题。仅针对这一空白引入外部工具。这样可以让你的人物机制、故事提示和记录追踪协调运作,而不是制造出互相争夺注意力的多余掷骰。
内置的单人规则已经涵盖了哪些内容?
游戏的单人流程能做的事往往不仅是回答“是与否”这类问题。它还可以提供起始情境、场景结构、行动判定、进度追踪,以及针对地点或角色的提示。例如,《誓约者》(Ironsworn)专为单人、合作以及带团模式设计;其官方资料介绍了任务驱动机制、故事钩子以及旨在推进冒险的提示。它的规则集还包括行动招式(moves)、进度轨(progress tracks)和神谕表(oracle tables)。《誓约者》(作者:Shawn Tomkin)
在开始游戏前快速做一次盘点。将每项任务标记为:已涵盖、部分涵盖或未涵盖:
这是为你本场游戏所做的盘点,并非对游戏本身的评判。一款游戏可能拥有极佳的行动判定规则,但将某些问题留给你的想象力去填补。了解缺少哪个部分,有助于你只添加真正需要的内容。
如何判断该使用哪种流程?
在掷骰前先理清不确定性的性质。如果问题是“我的角色能否在追兵赶到前穿过破损的桥梁?”,这涉及带有风险的角色行动。如果适用,请使用游戏的行动规则。如果问题是“古老的瞭望塔里有人吗?”,这涉及角色无法掌控的外在信息。如果游戏自带神谕或探索流程,请使用它们。如果问题是“村长想要什么?”,这可能需要一个角色提示——或者由你自己做出明确的抉择。
一个实用的执行顺序如下:
这种区分之所以重要,是因为行动检定和神谕解答承担着不同的职责。在《誓约者:星铸》(Ironsworn: Starforged)中,由危险或不确定行动触发的招式会使用一颗行动骰和两颗挑战骰,并且招式会明确说明如何解读结果。该游戏还提供了神谕表,用于激发关于波折、机遇、地点和人物等细节的灵感。《誓约者:星铸》
在添加生成器之前,你能先试试自带的流程吗?
仅利用游戏自带的材料跑完一个简短的场景。选择一个较小的目标,例如将一封火漆信件送到偏远的观象台。当信使到达紧锁的大门前时,使用游戏中适用的行动规则结算尝试。然后让结算结果改变局势:也许信使成功通过但留下了痕迹,或者未能打开大门却注意到了侧门。
现在看看还有什么是悬而未决的。如果游戏有用于发现或地点的表格,可以查阅它以了解观象台的周边环境。如果没有规则指明谁在里面等待,可以根据既定的剧情来决定,或者将其记录为一个真正的未决问题。不要仅仅因为手头有表格就随意掷骰。提示的价值在于解决有意义的不确定性,或是激发能为角色带来抉择的细节。
这种测试可以为你提供关于游戏自带覆盖范围的实据。如果你能通过其流程从目标推进到具有实质影响的选择,那么对于这类场景,你可能不需要其他工具。如果游戏在某个特定问题上屡屡停滞——例如谁会出现、地点包含什么、或预期的事件是否会发生——那就是可以考虑补充工具的具体之处。
当规则给出的是启发性提示而不是明确答案时,该怎么办?
将提示视为用于解读的原始素材。像“信号”这样的结果不一定意味着无线电传输;根据背景设定和当前场景,它可以是一道灯光闪烁、一个暗号标记,或者一阵钟声节奏。选择最契合既定事实且能引出下一步可游玩行动的解读方式。《誓约者》官方规则将神谕表列为叙事灵感来源,而《星铸》则将其神谕描述为激发细节的工具。因此,提示是用来帮助你想象会发生什么,而不是直接替你硬性规定唯一的具体事实。《誓约者》官方规则书
通过三个检查点来约束你的解读:
以观象台为例,假设地点提示给出了“信号”。如果设定中本就包含烽火台,那么屋顶上的火光可能就很合拍。如果已知观象台早已废弃,那么信号也可能来自其院子里仍在运转的某个设备。这些都属于叙事层面的解读,而不是规则直接追加的事实。
什么时候才值得引入单独的神谕或生成器?
当你能指出一项你的游戏无法处理且反复出现的任务,而某个建议的工具正好能直接解决它时,就可以引入。当你不确定某事件是否会发生时,“是/否”神谕有助于解答疑问。当你毫无头绪时,意象/词义表可以帮助构思细节。场景流程则有助于构建接下来的发展脉络。这些是不同的需求,因此应针对具体任务选用合适工具,而不是把多个工具一股脑堆砌在每个问题上。
例如,《神话主持模拟器》(Mythic Game Master Emulator)被设计为可以与其他角色扮演系统配合使用的补充工具。其出版商介绍了“是/否”问题机制、随机事件、意象表、列表、场景结构以及“混乱因子(Chaos Factor)”。对于想要通用GM模拟框架的玩家来说,这种全面性非常合适。但如果你的游戏已经提供了所需的结构和提示,它包含的流程可能就会超出你的实际需求。《神话主持模拟器 第二版》
在引入外部工具前,可使用以下决策流程进行检验:
如何避免多余的掷骰和混乱的结果?
让每次掷骰各司其职。当游戏中已经有针对某项行动的招式时,不要去询问神谕该角色是否成功。不要通过掷单独的事件表来重复招式已经确立的波折。如果某个流程留下了具体的未决问题,请在结算第一个结果之后再去询问那个问题。
例如,假设一个角色试图说服摆渡人进行一次非计划的摆渡。游戏的社交招式决定了该请求是否成功,以及要付出什么代价或遇到什么波折。如果结果未说明是否有其他乘客已经在码头等候,这是一个独立的剧情问题。如果自带的探索表涵盖了该情况,就使用它;否则,外部神谕可能会有所帮助。第二次掷骰不应取代或重新解读劝说招式的最终结果。
简单的跑团记录会有所帮助:用一行记录下问题、流程、结果以及随之而来的变化。跑过几个场景后,寻找那些你反复通过即兴发挥回答的问题,以及那些游戏已经妥善处理的问题。这一简单的记录有助于让你更轻松地判断额外的工具是提供了有用的覆盖,还是仅仅多加了一个步骤。
内置单人规则的局限性是什么?
内置流程只能回答它们被编写来解决的那类问题。一个招式可以判定一项危险行动的结果,但无法解释一个聚落的完整历史。一张表格可以提供提示,但无法解答它如何与你角色的目标产生关联。单人模式可以赋予框架结构,但仍将选择权和解读权留给你。例如,《誓约者》出版的资料结合了招式、设定材料、提示和神谕;它们并没有把每个叙事决策都变成预先定好的死板答案。《誓约者》(作者:Shawn Tomkin)
当流程不适用时,不妨暂停一下,而不是强行得出结果。你可以自行决定低风险的细节,做出符合剧情的合理裁决,或者在未知内容会带来重大后果时查阅单独的工具。明确说明你正在采用哪种方法,以免将个人选择误当作规则结果。其目的在于推动故事向前发展,同时维持游戏既定的流程,以及你对其结果进行解读的能力。
实用的第一跑核对清单
在开始下一场单人游戏之前,找出游戏的单人说明、行动结算规则以及它提供的所有表格或提示。选择一个适度的目标,并使用这些流程跑完一个场景。当你犹豫不决时,明确指出不确定的内容,并检查规则是否涵盖了那一类具体问题。记录下所有未解决的空白,然后决定它是否重要到需要使用外部的神谕或生成器。
场景结束后,保留那些能让决策更清晰、更易于推进的工具。将其余工具搁置在一旁,直到出现明确需求。这为你提供了一个可靠的起步方法:理解游戏自身的单人循环,让其发挥已有规则的作用,并且仅在你能明确指出它能协助解决哪个悬而未决的问题时,才添加另一个生成器。
