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आप कैसे बता सकते हैं कि खिलाड़ी आपके गेम मैकेनिक को समझते हैं?

यदि आपने कोई मैकेनिक इसलिए डिज़ाइन किया है क्योंकि वह चतुर लगता है, तो परीक्षण करें कि क्या खिलाड़ी यह खोज सकते हैं कि यह क्या करता है, इसके परिणामों का पूर्वानुमान लगा सकते हैं, और इसका उपयोग कोई सार्थक निर्णय लेने के लिए कर सकते हैं। खिलाड़ियों को एक छोटा सा कार्य दें जो उस मैकेनिक पर निर्भर करता है, फिर उसे समझाने से पहले देखें कि वे क्या करते हैं। एक सफल एनीमेशन, संकेत के बाद सही अनुमान, या किसी खिलाड़ी का यह कहना कि "मुझे समझ आ गया" अपने आप में पर्याप्त नहीं है: इनमें से प्रत्येक उस समझ का केवल एक हिस्सा दिखा सकता है जिसका आप परीक्षण करना चाहते हैं।

27 सितंबर 20268 मिनट में पढ़ेंपढ़ना, कला और संस्कृतिलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

परिभाषित करें कि इस मैकेनिक के लिए “समझ” का क्या अर्थ है

किसी को भी खेलने के लिए आमंत्रित करने से पहले, मैकेनिक के इच्छित नियम को सरल भाषा में लिखें। फिर उन खिलाड़ी निर्णयों के नाम लिखें जो इस पर निर्भर करते हैं। उदाहरण के लिए, मान लें कि एक काल्पनिक प्लेटफ़ॉर्म गेम में एक पल्स (तरंग) है जो आस-पास की वस्तुओं को दूर धकेलती है। एक उपयोगी परीक्षण यह पूछ सकता है कि क्या कोई खिलाड़ी पल्स की खोज कर सकता है, पहचान सकता है कि यह किन वस्तुओं को प्रभावित करता है, धकेलने की दिशा का अनुमान लगा सकता है, और यह चुन सकता है कि इसका उपयोग कब करना है। ये अलग-अलग अवलोकन हैं; एक खिलाड़ी प्रभाव को समझ सकता है लेकिन उसकी सीमा (रेंज) को नहीं, या दोनों को समझकर भी यह निर्णय ले सकता है कि पल्स का उपयोग करना उचित नहीं है।

यह वर्गीकरण एक व्यावहारिक परीक्षण योजना है, कोई मान्य सार्वभौमिक पैमाना नहीं। यह MDA फ्रेमवर्क पर आधारित है, जो खेलों का वर्णन मैकेनिक्स, खेल के दौरान उनके द्वारा उत्पन्न डायनामिक्स, और उन डायनामिक्स द्वारा समर्थित अनुभवों के संदर्भ में करता है। यह फ्रेमवर्क यहाँ उपयोगी है क्योंकि किसी मैकेनिक का कार्यान्वयन ही पूरा डिज़ाइन प्रश्न नहीं है: आपको यह भी देखना होगा कि खिलाड़ी इसके साथ क्या करते हैं और वह खेल कैसा महसूस होता है।

सत्र से पहले एक संक्षिप्त पूर्वानुमान लिखें: “यदि खिलाड़ी X को समझते हैं, तो मैं संकेत Z के बिना Y देखने की उम्मीद करता हूँ।” पल्स के लिए, यह हो सकता है: “किसी वस्तु को हिलते हुए देखने के बाद, खिलाड़ी किसी अन्य हिलने योग्य वस्तु के पास पल्स का प्रयास करेगा और खुद को इस तरह स्थित करेगा कि वह उसे बाधा की ओर भेज सके।” यह परीक्षण को इस बात पर केंद्रित रखता है कि देखा जाने योग्य व्यवहार क्या है, न कि इस धारणा पर कि कोई व्यस्त या आकर्षित लग रहा था।"

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एक ऐसा परीक्षण स्थापित करें जो खिलाड़ियों को अपना मॉडल दिखाने दे

प्रत्येक प्रतिभागी को समान शुरुआती स्थितियाँ और एक ऐसा कार्य दें जो उन्हें उत्तर बताए बिना मैकेनिक को प्रासंगिक बनाता हो। “क्रेट को हिलाने के लिए पल्स का उपयोग करें” जैसे निर्देश से बचें; यह केवल इस बात की जाँच करता है कि क्या वे किसी निर्देश का पालन कर सकते हैं। इसके बजाय, ऐसी स्थिति बनाएँ जहाँ क्रेट को हिलाना आगे बढ़ने का एक उचित मार्ग हो, और देखें कि क्या वे पल्स पर ध्यान देते हैं और इसे वस्तु से जोड़ते हैं।

यदि आप यह जानना चाहते हैं कि वे क्या मानते हैं कि क्या हो रहा है, तो उनसे खेलते समय जोर से सोचने (थिंक अलाउड) के लिए कहें। नील्सन नॉर्मन ग्रुप इस पद्धति का वर्णन इस रूप में करता है कि प्रतिनिधि प्रतिभागी अपने विचारों को मौखिक रूप से व्यक्त करते हुए प्रतिनिधि कार्य करते हैं, जिसमें सूत्रधार उनके विकल्पों को निर्देशित करने के बजाय केवल सुनता है और उन्हें बोलते रहने के लिए प्रेरित करता है। उनका मार्गदर्शन सामान्य रूप से उपयोगिता परीक्षण (यूज़ेबिलिटी टेस्टिंग) से संबंधित है, इसलिए इसे गेम मैकेनिक्स पर लागू करना एक विधि का अनुकूलन है, न कि कोई गेम-विशिष्ट शोध परिणाम।

यदि कोई खिलाड़ी शांत हो जाता है तो “आप क्या सोच रहे हैं?” जैसा एक तटस्थ संकेत दें। ऐसे प्रश्नों से बचें जो मैकेनिक या उसके उत्तर की ओर इशारा करते हों, जैसे कि “क्या आपने पल्स बटन देखा?” यह बाद वाला प्रश्न एक सहज खोज परीक्षण को पहचान परीक्षण में बदल सकता है। यदि खेलते समय बोलना समय या ध्यान को बाधित करता है, तो खिलाड़ी को पहले एक छोटा प्रयास पूरा करने दें, फिर उनसे यह बताने के लिए कहें कि उन्होंने महत्वपूर्ण क्षणों में क्या होने की उम्मीद की थी। ध्यान दें कि पिछली घटनाओं का स्पष्टीकरण खेल में लिए गए वास्तविक निर्णय को देखने की तुलना में कम विश्वसनीय हो सकता है।"

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क्रियाओं, पूर्वानुमानों और सुधार का निरीक्षण करें

आपके द्वारा लिखे गए विशिष्ट दावों के विरुद्ध साक्ष्य दर्ज करें। उपयोगी नोट्स में यह शामिल है कि क्या खिलाड़ी ने बिना किसी संकेत के मैकेनिक का प्रयास किया, उन्होंने कौन सा लक्ष्य चुना, उन्होंने किस परिणाम का पूर्वानुमान लगाया, क्या परिणाम उस पूर्वानुमान से मेल खाता था, और एक अप्रत्याशित परिणाम के बाद उन्होंने क्या किया। यदि कोई खिलाड़ी गलती से पल्स का सफलतापूर्वक उपयोग कर लेता है लेकिन दूसरे प्रयास में परिणाम का पूर्वानुमान नहीं लगा पाता है, तो पहली सफलता एक स्थिर मानसिक मॉडल स्थापित नहीं करती है।

जब खेल को रोकना सुरक्षित हो, तो अगले प्रयास से पहले एक पूर्वानुमान प्रश्न पूछें: “यदि आप इसे यहाँ उपयोग करते हैं तो आपको क्या लगता है कि क्या होगा?” फिर खिलाड़ी को कार्य करने दें। यह जाँचता है कि क्या खिलाड़ी किसी दिखाए गए कदम को केवल दोहराने के बजाय नियम को एक नई स्थिति से जोड़ सकता है। प्रश्नों को खुला और संक्षिप्त रखें; पूछने से पहले नियम की व्याख्या करने से परिणाम की व्याख्या करना कठिन हो जाता है।

मैकेनिक की समझ को अन्य संभावित बाधाओं से अलग रखें। हो सकता है कि खिलाड़ी नियम को समझता हो लेकिन नियंत्रण (कंट्रोल) से चूक जाए, किसी प्रासंगिक वस्तु को देखने में विफल रहे, या लेवल लेआउट के कारण कार्य करने से रुक जाए। इन्हें अलग-अलग अवलोकनों के रूप में नोट करें। उदाहरण के लिए, यदि नियंत्रण स्पष्ट नहीं हैं, तो सत्र आपको यह नहीं बता सकता कि मैकेनिक स्वयं समझा गया है या नहीं। फॉलो-अप बिल्ड या सत्र में एक बार में एक ही बदलाव करें ताकि आप बता सकें कि बदलाव ने किस समस्या का समाधान किया।"

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एक संक्षिप्त साक्ष्य रिकॉर्ड का उपयोग करें

प्रत्येक सत्र के बाद, “समझ आ गया” जैसा अस्पष्ट स्कोर देने के बजाय साक्ष्यों का सारांश तैयार करें। यह छोटा मैट्रिक्स एक उदाहरणात्मक सहायता है, कोई मानकीकृत उपकरण नहीं:

अंतिम प्रश्न को समझ से अलग रखें। एक खिलाड़ी मैकेनिक को समझ सकता है और उसका उपयोग करना नापसंद कर सकता है; एक खिलाड़ी उसके नियम को समझे बिना भी उसके दृश्य तमाशे का आनंद ले सकता है। दोनों निष्कर्ष मायने रख सकते हैं, लेकिन वे विभिन्न डिज़ाइन निर्णयों की मांग करते हैं।"

ध्यान देना (Notice): पहले स्वैच्छिक प्रयास को, या किसी संकेत से पहले प्रयास की अनुपस्थिति को रिकॉर्ड करें; कोई कमी नियंत्रण, संकेत या अवसर की ओर इशारा कर सकती है।
प्रभाव (Effect): खिलाड़ी के स्पष्टीकरण और जानबूझकर किए गए परीक्षण को रिकॉर्ड करें; कोई कमी अस्पष्ट प्रतिक्रिया या असंगत नियम का सुझाव दे सकती है।
पूर्वानुमान (Prediction): कार्य करने से पहले पूछें कि बदली हुई स्थिति में खिलाड़ी क्या अपेक्षा करता है; यह किसी एक परिणाम को याद रखने से स्थानांतरण (ट्रांसफर) को अलग करता है।
लक्ष्य उपयोग (Goal use): लक्ष्य, समय, विकल्प और परिणाम रिकॉर्ड करें; समझे गए मैकेनिक की भी बहुत कम रणनीतिक भूमिका हो सकती है।
वैकल्पिक विकल्प (Optional choice): निरीक्षण करें कि क्या खिलाड़ी मैकेनिक पर वापस लौटता है और पूछें कि क्यों; प्राथमिकता समझ से अलग है।
खंड 5

डिज़ाइन बदलने से पहले पैटर्न की व्याख्या करें

बार-बार होने वाली विफलताओं और उनके संदर्भ पर ध्यान दें। यदि खिलाड़ी मैकेनिक का प्रयास नहीं करते हैं, तो खोज योग्यता की जाँच करें: नियंत्रण संकेत, दृश्य संकेत, और क्या स्तर उन्हें प्रयोग करने का कोई कारण देता है। यदि वे इसका प्रयास करते हैं लेकिन परिणाम को गलत समझते हैं, तो प्रतिक्रिया और नियम की सुसंगतता का निरीक्षण करें। यदि वे सही पूर्वानुमान लगाते हैं लेकिन वैकल्पिक होने पर इसका उपयोग नहीं करते हैं, तो विचार करें कि क्या यह किसी निर्णय को सार्थक रूप से बदलता है या क्या कोई अन्य क्रिया केवल अधिक उपयोगी है। ये नैदानिक परिकल्पनाएँ हैं, स्वचालित निष्कर्ष नहीं; सत्र में जो हुआ उसके आधार पर इनकी जाँच करें।

सत्रों के एक छोटे समूह को पूरी आबादी का अनुमान न मानें। गुणात्मक अवलोकन यह प्रकट कर सकता है कि डिज़ाइन कहाँ भ्रमित करने वाला है और क्या बदलना चाहिए, लेकिन यह अपने आप में यह स्थापित नहीं कर सकता कि वह समस्या सभी खिलाड़ियों के बीच कितनी आम है। उसी कार्य के साथ संशोधित संस्करण का पुनः परीक्षण करें, और अपरिचित स्थितियों के साथ-साथ उस स्थिति की भी जाँच करें जिसने सबसे पहले समस्या को उजागर किया था। यदि आपको बाद में दरों या प्राथमिकताओं की तुलना करने की आवश्यकता है, तो व्यापक, उचित रूप से चुने गए नमूने और उस प्रश्न के लिए डिज़ाइन किए गए माप का उपयोग करें।"

खंड 6

रोकने का एक व्यावहारिक नियम

एक प्रारंभिक प्रोटोटाइप के लिए, व्याख्या को संशोधित करना तब बंद करें जब कई लक्षित खिलाड़ी मैकेनिक की खोज कर सकें, कम से कम एक अनदेखी स्थिति में इसके प्रभाव का पूर्वानुमान लगा सकें, और बिना किसी प्रत्यक्ष संकेत के लक्ष्य के लिए इसका उपयोग कर सकें—और जब शेष विफलताएँ मैकेनिक क्या करता है इस बारे में भ्रम के बजाय विशिष्ट, ठीक करने योग्य समस्याओं की ओर इशारा करती हों। सत्रों की सटीक संख्या परियोजना और दांव पर लगे निर्णयों पर निर्भर करती है; यहाँ उद्धृत स्रोतों द्वारा कोई सार्वभौमिक सीमा स्थापित नहीं की गई है।

परीक्षण का उद्देश्य यह साबित करना नहीं है कि आपका विचार चतुर है। इसका उद्देश्य यह पता लगाना है कि क्या खेल नियम को संप्रेषित करता है और इच्छित विकल्प को संभव बनाता है। यदि खिलाड़ी मैकेनिक को समझते हैं और फिर भी इसे दिलचस्प नहीं पाते हैं, तो यह भी उपयोगी साक्ष्य है: डिज़ाइन को एक अलग भूमिका, प्रतिफल या संदर्भ की आवश्यकता हो सकती है।"

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