Blog Metlivi

Bagaimana cara mengetahui apakah pemain memahami mekanik game Anda?

Jika Anda merancang suatu mekanik karena terkesan cerdas, uji apakah pemain dapat menemukan fungsinya, memprediksi konsekuensinya, dan menggunakannya untuk membuat pilihan yang bermakna. Beri pemain tugas kecil yang bergantung pada mekanik tersebut, lalu perhatikan apa yang mereka lakukan sebelum menjelaskannya. Animasi yang berhasil, tebakan yang benar setelah diberi petunjuk, atau pemain yang mengatakan “saya paham” tidaklah cukup jika berdiri sendiri: masing-masing hal tersebut mungkin hanya menunjukkan sebagian dari pemahaman yang ingin Anda uji.

27 September 20268 min readMembaca, seni, dan budayaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Tentukan apa arti “pemahaman” untuk mekanik ini

Sebelum mengundang siapa pun untuk bermain, tuliskan aturan yang dimaksud dari mekanik tersebut dalam bahasa yang sederhana. Kemudian sebutkan keputusan pemain yang bergantung padanya. Misalnya, bayangkan sebuah game platform fiktif memiliki gelombang getar (pulse) yang mendorong objek-objek di dekatnya menjauh. Pengujian yang berguna dapat berupa memeriksa apakah pemain dapat menemukan mekanik getar tersebut, mengidentifikasi objek mana saja yang terpengaruh, mengantisipasi arah dorongannya, dan memilih kapan harus menggunakannya. Itu semua adalah observasi yang terpisah; seorang pemain bisa saja memahami efeknya tetapi tidak dengan jarak jangkauannya, atau memahami keduanya namun tetap memutuskan bahwa mekanik getar tersebut tidak layak digunakan.

Rincian ini merupakan rencana pengujian praktis, bukan skala universal yang divalidasi. Ini mengacu pada kerangka kerja MDA, yang mendeskripsikan game dalam hal mekanik (mechanics), dinamika yang dihasilkannya selama bermain (dynamics), dan pengalaman yang didukung oleh dinamika tersebut (aesthetics). Kerangka kerja ini berguna di sini karena implementasi mekanik bukanlah keseluruhan dari pertanyaan desain: Anda juga perlu melihat apa yang dilakukan pemain dengannya dan bagaimana jalannya permainan tersebut dirasakan.

Tuliskan prediksi singkat sebelum sesi dimulai: “Jika pemain memahami X, saya berharap melihat Y, tanpa arahan Z.” Untuk mekanik getar tersebut, prediksinya bisa berupa: “Setelah melihat suatu objek bergerak, pemain akan mencoba mekanik getar di dekat objek lain yang dapat digerakkan dan memosisikan diri untuk mengarahkannya ke rintangan.” Hal ini menjaga pengujian tetap fokus pada perilaku yang dapat diamati daripada kesan subjektif Anda bahwa seseorang tampak antusias."

Bagian 2

Siapkan pengujian yang memungkinkan pemain menunjukkan model mental mereka sendiri

Berikan kondisi awal yang sama kepada setiap peserta serta tugas yang membuat mekanik tersebut relevan tanpa memberi tahu jawabannya. Hindari instruksi seperti “Gunakan mekanik getar untuk memindahkan peti”; hal itu hanya menguji apakah mereka dapat mengikuti arahan. Alih-alih demikian, ciptakan situasi di mana memindahkan peti adalah salah satu jalan masuk akal untuk maju, dan lihat apakah mereka menyadari adanya mekanik getar serta menghubungkannya dengan objek tersebut.

Jika Anda ingin mengetahui apa yang mereka yakini sedang terjadi, mintalah mereka untuk berpikir dengan suara keras (think aloud) saat bermain. Nielsen Norman Group mendeskripsikan metode ini sebagai pelibatan peserta representatif yang melakukan tugas-tugas representatif sembari memverbalkan pikiran mereka, dengan fasilitator yang mendengarkan dan mendorong mereka untuk terus berbicara daripada mengarahkan pilihan mereka. Panduan mereka berkaitan dengan pengujian kegunaan (usability testing) secara umum, sehingga menerapkannya pada mekanik game merupakan adaptasi metode, bukan hasil penelitian khusus game.

Berikan pancingan netral seperti “Apa yang sedang Anda pikirkan?” jika pemain terdiam. Hindari pertanyaan yang menyelipkan mekanik atau jawabannya secara terselubung, seperti “Apakah Anda menyadari adanya tombol getar?” Pertanyaan semacam itu dapat mengubah uji penemuan spontan menjadi uji pengenalan. Jika berbicara saat bermain mengganggu timing atau konsentrasi, biarkan pemain menyelesaikan satu percobaan singkat terlebih dahulu, kemudian minta mereka mendeskripsikan apa yang mereka pikir akan terjadi pada momen-momen krusial. Perhatikan bahwa penjelasan retrospektif mungkin kurang dapat diandalkan dibandingkan melihat langsung keputusan yang diambil saat permainan berlangsung.

Bagian 3

Amati tindakan, prediksi, dan pemulihan

Catat bukti berdasarkan klaim spesifik yang telah Anda tuliskan. Catatan yang berguna mencakup apakah pemain mencoba mekanik tersebut tanpa diarahkan, target apa yang mereka pilih, hasil apa yang mereka prediksi, apakah hasilnya sesuai dengan prediksi tersebut, dan apa yang mereka lakukan setelah mendapatkan hasil yang tidak diharapkan. Jika seorang pemain berhasil menggunakan mekanik getar secara kebetulan tetapi tidak dapat memprediksi hasilnya pada percobaan kedua, keberhasilan pertama tidak membuktikan adanya model mental yang stabil.

Ketika situasi memungkinkan untuk dijeda dengan aman, ajukan pertanyaan prediksi sebelum percobaan berikutnya: “Menurut Anda apa yang akan terjadi jika Anda menggunakannya di sini?” Kemudian biarkan pemain bertindak. Ini memeriksa apakah pemain dapat menghubungkan aturan ke situasi baru, alih-alih sekadar mengulangi langkah yang telah diperagakan. Buatlah pertanyaan tetap terbuka dan singkat; menjelaskan aturan sebelum bertanya akan membuat hasilnya sulit ditafsirkan.

Pisahkan pemahaman mekanik dari potensi penghambat lainnya. Pemain mungkin memahami aturannya tetapi melewatkan kontrolnya, gagal melihat objek yang relevan, atau terhalang untuk bertindak akibat tata letak level. Catat hal-hal ini sebagai observasi yang berbeda. Sebagai contoh, jika kontrolnya tidak jelas, sesi tersebut tidak dapat memberi tahu Anda apakah mekanik itu sendiri sudah dipahami. Buatlah satu perubahan pada satu waktu dalam versi build atau sesi tindak lanjut sehingga Anda dapat mengetahui masalah mana yang diatasi oleh perubahan tersebut.

Bagian 4

Gunakan catatan bukti yang ringkas

Setelah setiap sesi, rangkum buktinya daripada memberikan skor samar seperti “sudah paham.” Matriks kecil ini adalah alat bantu ilustratif, bukan instrumen yang terstandardisasi:

Pisahkan pertanyaan terakhir dari pemahaman. Seorang pemain dapat memahami suatu mekanik dan tidak suka menggunakannya; seorang pemain juga dapat menikmati tontonan visualnya tanpa memahami aturannya. Kedua temuan ini bisa jadi penting, namun keduanya membutuhkan keputusan desain yang berbeda.

Menyadari (Notice): Catat percobaan sukarela pertama, atau ketiadaan percobaan sebelum ada petunjuk; celah ini mungkin mengarah pada kontrol, isyarat visual, atau kesempatan.
Efek (Effect): Catat penjelasan pemain dan pengujian yang disengaja; celah ini mungkin mengindikasikan umpan balik yang ambigu atau aturan yang tidak konsisten.
Prediksi (Prediction): Tanyakan apa yang diharapkan pemain dalam situasi yang berbeda sebelum bertindak; ini membedakan penerapan konsep (transfer) dari sekadar mengingat satu hasil.
Penggunaan untuk tujuan (Goal use): Catat target, timing, pilihan, dan hasil; mekanik yang dipahami mungkin tetap memiliki peran strategis yang kecil.
Pilihan opsional (Optional choice): Amati apakah pemain kembali menggunakan mekanik tersebut dan tanyakan alasannya; preferensi terpisah dari pemahaman.
Bagian 5

Tafsirkan polanya sebelum mengubah desain

Cari kendala yang terjadi berulang kali beserta konteksnya. Jika pemain tidak mencoba mekanik tersebut, periksa aspek keterpahamannya/discoverability: petunjuk kontrol, isyarat visual, dan apakah level tersebut memberi mereka alasan untuk bereksperimen. Jika mereka mencobanya tetapi salah mengartikan hasilnya, periksa umpan balik dan konsistensi aturan. Jika mereka memprediksi dengan benar tetapi tidak menggunakannya saat bersifat opsional, pertimbangkan apakah mekanik itu mengubah keputusan secara bermakna atau apakah tindakan lain terasa lebih berguna. Ini adalah hipotesis diagnostik, bukan kesimpulan otomatis; periksa kembali dengan apa yang sebenarnya terjadi dalam sesi.

Jangan memperlakukan segelintir sesi pengujian sebagai estimasi populasi. Observasi kualitatif dapat mengungkap di mana letak desain yang membingungkan dan menyarankan apa yang perlu diubah, namun observasi tersebut tidak dapat dengan sendirinya memastikan seberapa umum masalah tersebut di antara seluruh pemain. Uji ulang versi yang direvisi dengan tugas yang sama, dan periksa situasi yang belum dikenal serta situasi yang pertama kali memunculkan masalah tersebut. Jika Anda nantinya perlu membandingkan tingkat keberhasilan atau preferensi, gunakan sampel yang lebih luas dan direkrut dengan tepat, serta instrumen ukur yang dirancang khusus untuk pertanyaan tersebut.

Bagian 6

Aturan praktis untuk berhenti mengulang

Untuk prototipe awal, berhentilah merevisi penjelasan ketika beberapa pemain yang ditargetkan dapat menemukan mekanik tersebut, memprediksi efeknya dalam setidaknya satu situasi yang belum pernah ditampilkan, dan menggunakannya untuk suatu tujuan tanpa petunjuk yang menggiring—serta ketika kegagalan yang tersisa mengarah pada masalah spesifik yang dapat diperbaiki, alih-alih kebingungan tentang apa fungsi mekanik tersebut. Jumlah sesi yang tepat bergantung pada proyek dan keputusan yang dipertaruhkan; tidak ada ambang batas universal yang ditetapkan oleh sumber-sumber yang dikutip di sini.

Tujuan pengujian bukanlah untuk membuktikan bahwa ide Anda brilian. Tujuannya adalah untuk mencari tahu apakah game tersebut mengomunikasikan aturannya dan memungkinkan terwujudnya pilihan yang diharapkan. Jika pemain memahami mekaniknya namun tetap merasa mekanik itu tidak menarik, itu juga merupakan bukti yang berguna: desain tersebut mungkin membutuhkan peran, timbal balik, atau konteks yang berbeda.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini