Metlivi Blog

Oyuncuların oyun mekaniğinizi anlayıp anlamadığını nasıl anlarsınız?

Zekice göründüğü için bir mekanik tasarladıysanız; oyuncuların bunun ne işe yaradığını keşfedip keşfedemediğini, doğuracağı sonuçları tahmin edip edemediğini ve anlamlı bir seçim yapmak için onu kullanıp kullanamadığını test edin. Oyunculara bu mekaniğe dayanan küçük bir görev verin, ardından mekaniği açıklamadan önce ne yaptıklarını izleyin. Başarılı bir animasyon, bir ipucunun ardından gelen doğru bir tahmin veya oyuncunun “Anladım” demesi tek başına yeterli değildir: bunların her biri, test etmek istediğiniz kavrayışın yalnızca bir kısmını gösteriyor olabilir.

27 Eylül 20268 min readOkuma, sanat ve kültürYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Bu mekanik için “anlamanın” ne ifade ettiğini tanımlayın

Herhangi birini oynamaya davet etmeden önce, mekaniğin hedeflenen kuralını yalın bir dille yazın. Ardından buna bağlı olan oyuncu kararlarını belirtin. Örneğin, kurgusal bir platform oyununun yakındaki nesneleri uzağa iten bir dalga (pulse) yaydığını varsayalım. Yararlı bir test; oyuncunun bu dalgayı keşfedip keşfedemediğini, hangi nesneleri etkilediğini belirleyip belirleyemediğini, itme yönünü öngörüp öngöremediğini ve ne zaman kullanacağını seçip seçemediğini sorgulayabilir. Bunlar ayrı gözlemlerdir; bir oyuncu etkiyi anlayıp menzilini anlamayabilir veya her ikisini de anlayıp dalgayı kullanmaya değmeyeceğine karar verebilir.

Bu ayrım pratik bir test planıdır, doğrulanmış evrensel bir ölçek değildir. Oyunları mekanikler, bunların oyun sırasında ürettiği dinamikler ve bu dinamiklerin desteklediği deneyimler açısından tanımlayan MDA çerçevesinden yararlanır. Bu çerçeve burada faydalıdır çünkü bir mekaniğin uygulanması tasarım sorusunun tamamını oluşturmaz: oyuncuların onunla ne yaptığını ve bu oyun sürecinin nasıl hissettirdiğini de görmeniz gerekir.

Oturumdan önce kısa bir tahmin yazın: “Oyuncular X'i anlarsa, Z yönlendirmesi olmadan Y davranışını görmeyi bekliyorum.” Dalga mekaniği için bu şu olabilir: “Bir nesnenin hareket ettiğini gördükten sonra oyuncu, dalgayı hareket ettirilebilir başka bir nesnenin yakınında deneyecek ve onu engelin üzerine gönderecek şekilde konumlanacaktır.” Bu, testin birinin ilgili göründüğüne dair izleniminiz yerine gözlemlenebilir davranışa odaklanmasını sağlar.

Bölüm 2

Oyuncuların kendi zihinsel modellerini sergilemelerine olanak tanıyan bir test kurgulayın

Her katılımcıya aynı başlangıç koşullarını ve cevabı söylemeden mekaniği amaca uygun kılan bir görev verin. “Sandığı hareket ettirmek için dalgayı kullan” gibi bir talimattan kaçının; bu, bir komutu takip edip edemediklerini test eder. Bunun yerine, sandığı hareket ettirmenin ilerlemek için makul yollardan biri olduğu bir durum yaratın ve dalgayı fark edip nesneyle ilişkilendirip ilişkilendirmediklerini görün.

Nelerin gerçekleştiğine inandıklarını öğrenmek istiyorsanız, oynarken sesli düşünmelerini isteyin. Nielsen Norman Group bu yöntemi; kolaylaştırıcının katılımcıların seçimlerini yönlendirmek yerine onları dinleyip konuşmaya devam etmelerini teşvik ettiği, temsili katılımcıların düşüncelerini sözlü olarak ifade ederken temsili görevleri yerine getirmesi olarak tanımlar. Bu rehber genel olarak kullanılabilirlik testleriyle ilgilidir, dolayısıyla bunu oyun mekaniklerine uygulamak oyunlara özgü bir araştırma sonucu değil, bir yöntem uyarlamasıdır.

Oyuncu sessizleşirse “Ne düşünüyorsun?” gibi tarafsız bir yönlendirme yapın. “Dalga düğmesini fark ettin mi?” gibi mekaniği veya cevabını belli eden sorulardan kaçının. İkincisi, kendiliğinden gerçekleşen bir keşif testini bir tanıma testine dönüştürebilir. Oynarken konuşmak zamanlamayı veya dikkati dağıtıyorsa, oyuncunun önce kısa bir denemeyi tamamlamasına izin verin, ardından kritik anlarda ne olacağını düşündüğünü açıklamasını isteyin. Geriye dönük bir açıklamanın, kararın oyun anında gerçekleştiğini görmekten daha az güvenilir olabileceğini unutmayın.

Bölüm 3

Eylemleri, tahminleri ve toparlanma süreçlerini gözlemleyin

Yazmış olduğunuz belirli iddialara göre kanıtları kaydedin. Yararlı notlar arasında oyuncunun mekaniği yönlendirme olmadan deneyip denemediği, hangi hedefi seçtiği, nasıl bir sonuç tahmin ettiği, sonucun bu tahminle eşleşip eşleşmediği ve beklenmedik bir sonuçtan sonra ne yaptığı yer alır. Bir oyuncu dalgayı tesadüfen başarılı bir şekilde kullanır ancak ikinci bir denemede sonucu tahmin edemezse, ilk başarı istikrarlı bir zihinsel model oluşturulduğunu göstermez.

Duraklatmanın güvenli olduğu anlarda, bir sonraki denemeden önce bir tahmin sorusu sorun: “Bunu burada kullanırsan ne olacağını düşünüyorsun?” Ardından oyuncunun hareket etmesine izin verin. Bu, oyuncunun yalnızca gösterilen bir hareketi tekrarlamak yerine kuralı yeni bir durumla ilişkilendirip ilişkilendiremediğini kontrol eder. Soruları açık uçlu ve kısa tutun; sormadan önce kuralı açıklamak sonucun yorumlanmasını zorlaştırır.

Mekanik kavrayışını diğer olası engelleyicilerden ayırın. Bir oyuncu kuralı anlayabilir ancak kontrolleri kaçırabilir, ilgili bir nesneyi göremeyebilir veya bölüm tasarımı nedeniyle eyleme geçmesi engellenebilir. Bunları ayrı gözlemler olarak not edin. Örneğin kontroller net değilse, o oturum mekaniğin kendisinin anlaşılıp anlaşılmadığını size gösteremez. Hangi sorunun çözüldüğünü anlayabilmek için sonraki bir sürümde veya oturumda her seferinde tek bir değişiklik yapın.

Bölüm 4

Kompakt bir kanıt kaydı kullanın

Her oturumdan sonra, “anladı” gibi belirsiz bir puan vermek yerine kanıtları özetleyin. Bu küçük matris standartlaştırılmış bir araç değil, açıklayıcı bir yardımcıdır:

Son soruyu kavramadan ayrı tutun. Bir oyuncu bir mekaniği anlayabilir ve onu kullanmaktan hoşlanmayabilir; bir oyuncu kuralını anlamadan da sunduğu görsel şölenden keyif alabilir. Her iki bulgu da önemli olabilir ancak farklı tasarım kararları gerektirirler.

Fark etme: İlk gönüllü denemeyi veya bir ipucundan önce deneme yapılmayışını kaydedin; buradaki bir boşluk kontrole, ipucuna veya fırsata işaret edebilir.
Etki: Oyuncunun açıklamasını ve bilinçli bir testini kaydedin; bir boşluk belirsiz geri bildirime veya tutarsız bir kurala işaret edebilir.
Tahmin: Eyleme geçmeden önce oyuncunun değişen bir durumda ne beklediğini sorun; bu, bir sonucu hatırlamak ile bilgiyi transfer etmek arasındaki farkı ortaya koyar.
Hedefe yönelik kullanım: Hedefi, zamanlamayı, seçimi ve sonucu kaydedin; anlaşılan bir mekaniğin yine de stratejik bir rolü olmayabilir.
İsteğe bağlı seçim: Oyuncunun mekaniğe geri dönüp dönmediğini gözlemleyin ve nedenini sorun; tercih, kavramaktan ayrı bir durumdur.
Bölüm 5

Tasarımı değiştirmeden önce örüntüyü yorumlayın

Tekrarlanan aksaklıklara ve bunların bağlamına bakın. Oyuncular mekaniği denemiyorsa keşfedilebilirliği inceleyin: kontrol yönlendirmesi, görsel ipuçları ve bölümün onlara deneme yapmaları için bir neden verip vermediği. Mekaniği deniyor ancak sonucu yanlış yorumluyorlarsa, geri bildirimi ve kural tutarlılığını inceleyin. Doğru tahmin ediyor ancak isteğe bağlı olduğunda kullanmıyorlarsa, bunun bir kararı anlamlı şekilde değiştirip değiştirmediğini veya başka bir eylemin daha mı faydalı olduğunu değerlendirin. Bunlar otomatik varılan sonuçlar değil, teşhise yönelik hipotezlerdir; bunları oturumda gerçekleşen olaylarla karşılaştırarak kontrol edin.

Az sayıda oturumu genele dair bir tahmin olarak değerlendirmeyin. Nitel gözlem, bir tasarımın nerede kafa karıştırıcı olduğunu ortaya çıkarabilir ve neyin değiştirilebileceğini önerebilir, ancak bu sorunun tüm oyuncular arasında ne kadar yaygın olduğunu tek başına kanıtlayamaz. Revize edilmiş versiyonu aynı görevle yeniden test edin ve sorunu ilk kez ortaya çıkaran durumun yanı sıra alışılmadık durumları da kontrol edin. Daha sonra oranları veya tercihleri karşılaştırmanız gerekirse, daha geniş, uygun şekilde seçilmiş bir örneklem ve bu soruya özel olarak tasarlanmış bir ölçüm kullanın.

Bölüm 6

Pratik bir durdurma kuralı

Erken aşamadaki bir prototip için; hedeflenen profildeki birkaç oyuncu mekaniği keşfedebildiğinde, gösterilmemiş en az bir durumda mekaniğin etkisini tahmin edebildiğinde ve yönlendirici bir ipucu olmadan onu bir amaç doğrultusunda kullanabildiğinde—ve kalan başarısızlıklar mekaniğin ne yaptığına dair kafa karışıklığı yerine belirli, düzeltilebilir sorunlara işaret ettiğinde—açıklamayı revize etmeyi bırakın. Tam oturum sayısı projeye ve söz konusu kararlara bağlıdır; burada alıntılanan kaynaklar tarafından belirlenmiş evrensel bir eşik yoktur.

Testin amacı fikrinizin zekice olduğunu kanıtlamak değildir. Oyunun kuralı aktarıp aktarmadığını ve hedeflenen seçimi mümkün kılıp kılmadığını öğrenmektir. Oyuncular mekaniği anlayıp yine de ilginç bulmuyorsa, bu da yararlı bir kanıttır: tasarımın farklı bir role, getiriye veya bağlama ihtiyacı olabilir.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et