Blog Metlivi

Bagaimanakah anda dapat mengetahui sama ada pemain memahami mekanik permainan anda?

Jika anda mereka bentuk sesuatu mekanik kerana menganggapnya bijak, uji sama ada pemain dapat mengetahui fungsinya, meramalkan akibatnya dan menggunakannya untuk membuat pilihan yang bermakna. Berikan pemain tugasan kecil yang bergantung pada mekanik itu, kemudian perhatikan tindakan mereka sebelum menerangkannya. Animasi yang berjaya, tekaan yang betul selepas diberi petunjuk atau pemain yang berkata “Saya faham” tidak memadai dengan sendirinya: setiap satu mungkin hanya menunjukkan sebahagian daripada pemahaman yang ingin anda uji.

27 September 20268 minit bacaanOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Tentukan maksud “pemahaman” bagi mekanik ini

Sebelum menjemput sesiapa bermain, tuliskan peraturan yang dimaksudkan bagi mekanik itu dalam bahasa yang mudah. Kemudian senaraikan keputusan pemain yang bergantung padanya. Contohnya, katakan sebuah permainan platform rekaan mempunyai denyutan yang menolak objek berhampiran. Ujian yang berguna mungkin menilai sama ada pemain dapat menemui denyutan itu, mengenal pasti objek yang terkesan, menjangkakan arah tolakan dan memilih masa untuk menggunakannya. Semua ini ialah pemerhatian yang berasingan; pemain mungkin memahami kesannya tetapi tidak jaraknya, atau memahami kedua-duanya namun tetap memutuskan bahawa denyutan itu tidak berbaloi digunakan.

Pecahan ini ialah pelan ujian yang praktikal, bukannya skala universal yang telah disahkan. Ia berasaskan rangka kerja MDA, yang menghuraikan permainan dari segi mekanik, dinamik yang dihasilkannya semasa bermain dan pengalaman yang disokong oleh dinamik tersebut. Rangka kerja ini berguna di sini kerana pelaksanaan mekanik bukanlah keseluruhan persoalan reka bentuk: anda juga perlu melihat tindakan pemain terhadapnya dan bagaimana pengalaman bermain itu dirasai.

Buat ramalan ringkas sebelum sesi: “Jika pemain memahami X, saya menjangkakan Y akan berlaku, tanpa petunjuk Z.” Bagi denyutan itu, contohnya: “Selepas melihat objek bergerak, pemain akan mencuba denyutan berhampiran objek lain yang boleh digerakkan dan meletakkan diri supaya objek itu ditolak ke arah halangan.” Ini memastikan ujian tertumpu pada tingkah laku yang boleh diperhatikan, bukannya tanggapan anda bahawa seseorang kelihatan terlibat.

Bahagian 2

Sediakan ujian yang membolehkan pemain menunjukkan pemahaman mereka sendiri

Berikan setiap peserta keadaan permulaan yang sama dan tugasan yang menjadikan mekanik itu relevan tanpa memberitahu jawapannya. Elakkan arahan seperti “Gunakan denyutan untuk menggerakkan peti”; arahan sebegitu menguji sama ada mereka boleh mengikut arahan. Sebaliknya, wujudkan situasi yang menjadikan pergerakan peti satu laluan yang munasabah untuk mara, lalu lihat sama ada mereka menyedari denyutan itu dan mengaitkannya dengan objek tersebut.

Jika anda mahu mengetahui apa yang dipercayai sedang berlaku oleh mereka, minta mereka berfikir dengan lantang semasa bermain. Nielsen Norman Group menghuraikan kaedah ini sebagai meminta peserta yang mewakili pengguna sebenar melaksanakan tugasan yang mewakili tugasan sebenar sambil menyuarakan fikiran mereka, sementara fasilitator mendengar dan menggalakkan mereka terus bercakap tanpa mengarahkan pilihan mereka. Panduan itu membincangkan ujian kebolehgunaan secara umum, jadi penerapannya pada mekanik permainan ialah penyesuaian kaedah, bukannya dapatan kajian khusus tentang permainan.

Berikan arahan neutral seperti “Apa yang sedang anda fikirkan?” jika pemain terdiam. Elakkan soalan yang menyelitkan mekanik atau jawapannya, seperti “Adakah anda perasan butang denyutan?” Soalan itu boleh menukar ujian penemuan spontan menjadi ujian pengecaman. Jika bercakap sambil bermain mengganggu masa atau perhatian, biarkan pemain mencuba sebentar dahulu, kemudian minta mereka menerangkan apa yang mereka sangka akan berlaku pada saat-saat penting. Perlu diingat bahawa penerangan selepas kejadian mungkin kurang boleh dipercayai berbanding pemerhatian terhadap keputusan yang dibuat semasa bermain.

Bahagian 3

Perhatikan tindakan, ramalan dan pemulihan

Catat bukti berdasarkan dakwaan khusus yang telah anda tulis. Catatan yang berguna termasuk sama ada pemain mencuba mekanik itu tanpa diminta, sasaran yang dipilih, hasil yang diramalkan, sama ada hasil itu sepadan dengan ramalan tersebut dan tindakan mereka selepas hasil yang tidak dijangka. Jika pemain berjaya menggunakan denyutan secara kebetulan tetapi tidak dapat meramalkan hasilnya pada percubaan kedua, kejayaan pertama itu tidak membuktikan adanya pemahaman yang mantap.

Apabila selamat untuk berhenti seketika, ajukan soalan ramalan sebelum percubaan seterusnya: “Apa yang anda fikir akan berlaku jika anda menggunakannya di sini?” Kemudian biarkan pemain bertindak. Ini menguji sama ada pemain dapat mengaitkan peraturan itu dengan situasi baharu, bukannya sekadar mengulangi gerakan yang telah ditunjukkan. Pastikan soalan terbuka dan ringkas; menerangkan peraturan sebelum bertanya akan menyukarkan tafsiran hasilnya.

Asingkan pemahaman mekanik daripada halangan lain yang mungkin berlaku. Pemain mungkin memahami peraturan tetapi terlepas pandang kawalannya, tidak nampak objek yang berkaitan atau tidak dapat bertindak kerana susun atur aras. Catat perkara ini sebagai pemerhatian yang berbeza. Contohnya, jika kawalannya tidak jelas, sesi itu tidak dapat memberitahu anda sama ada mekanik itu sendiri difahami. Buat satu perubahan sahaja dalam binaan atau sesi susulan supaya anda dapat mengenal pasti masalah yang ditangani oleh perubahan tersebut.

Bahagian 4

Gunakan rekod bukti yang ringkas

Selepas setiap sesi, ringkaskan bukti dan bukannya memberikan skor kabur seperti “faham.” Matriks kecil ini hanyalah alat ilustrasi, bukannya instrumen piawai:

Asingkan soalan terakhir daripada pemahaman. Pemain boleh memahami mekanik tetapi tidak suka menggunakannya; pemain juga boleh menikmati kesan dramatiknya tanpa memahami peraturannya. Kedua-dua dapatan mungkin penting, tetapi memerlukan keputusan reka bentuk yang berbeza.

Pengesanan: Catat percubaan pertama secara sukarela, atau ketiadaan percubaan sebelum diberi petunjuk; jurang mungkin merujuk kepada kawalan, isyarat atau peluang.

Kesan: Catat penjelasan pemain dan ujian yang disengajakan; jurang mungkin menunjukkan maklum balas yang samar atau peraturan yang tidak konsisten.

Ramalan: Sebelum bertindak, tanya apa yang dijangkakan pemain dalam situasi yang berubah; ini membezakan penerapan pemahaman daripada mengingati satu hasil.

Penggunaan untuk mencapai matlamat: Catat sasaran, masa, pilihan dan hasil; mekanik yang difahami mungkin masih tidak memainkan peranan strategik yang besar.

Pilihan: Perhatikan sama ada pemain kembali menggunakan mekanik itu dan tanya sebabnya; keutamaan berbeza daripada pemahaman.

Bahagian 5

Tafsir corak sebelum mengubah reka bentuk

Cari masalah berulang dan konteksnya. Jika pemain tidak mencuba mekanik itu, teliti kebolehtemuannya: arahan kawalan, isyarat visual dan sama ada aras memberikan mereka sebab untuk mencuba. Jika mereka mencubanya tetapi salah mentafsir hasilnya, teliti maklum balas dan konsistensi peraturan. Jika mereka membuat ramalan yang betul tetapi tidak menggunakannya apabila pilihan itu tidak wajib, pertimbangkan sama ada mekanik itu benar-benar mengubah keputusan atau tindakan lain sekadar lebih berguna. Semua ini ialah hipotesis diagnostik, bukannya kesimpulan automatik; semak hipotesis tersebut berdasarkan apa yang berlaku dalam sesi.

Jangan anggap beberapa sesi sahaja sebagai anggaran bagi seluruh populasi. Pemerhatian kualitatif boleh mendedahkan bahagian reka bentuk yang mengelirukan dan mencadangkan perubahan, tetapi dengan sendirinya tidak dapat menentukan sejauh mana masalah itu berlaku dalam kalangan semua pemain. Uji semula versi yang telah disemak dengan tugasan yang sama dan periksa situasi yang belum biasa selain situasi yang mula-mula menampakkan masalah. Jika kemudian anda perlu membandingkan kadar atau keutamaan, gunakan sampel yang lebih luas dengan peserta yang direkrut secara sewajarnya serta ukuran yang direka untuk persoalan tersebut.

Bahagian 6

Peraturan praktikal untuk berhenti

Bagi prototaip awal, hentikan semakan penerangan apabila beberapa pemain sasaran dapat menemui mekanik itu, meramalkan kesannya dalam sekurang-kurangnya satu situasi yang belum ditunjukkan dan menggunakannya untuk mencapai matlamat tanpa petunjuk yang mengarah—serta apabila kegagalan yang masih berlaku berpunca daripada masalah khusus yang boleh diperbaiki, bukannya kekeliruan tentang fungsi mekanik itu. Bilangan sesi yang tepat bergantung pada projek dan keputusan yang perlu dibuat; sumber yang dipetik di sini tidak menetapkan ambang universal.

Tujuan ujian ini bukan untuk membuktikan bahawa idea anda bijak. Tujuannya adalah untuk mengetahui sama ada permainan menyampaikan peraturannya dan membolehkan pilihan yang dimaksudkan dibuat. Jika pemain memahami mekanik itu tetapi masih tidak menganggapnya menarik, itu juga bukti yang berguna: reka bentuk mungkin memerlukan peranan, ganjaran atau konteks yang berbeza.

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini