Blog Metlivi

Cara Mengadaptasi Ide Game Sederhana untuk Apple Watch

Untuk mengadaptasi ide game sederhana ke Apple Watch, pertahankan keputusan atau aksi utamanya dan hapus segala hal yang tidak mendukungnya. Rancang babak permainan singkat yang berpusat pada satu input yang jelas, umpan balik yang mudah dibaca, dan cara memulai ulang yang praktis. Kemudian, pastikan game berfungsi dengan baik di berbagai ukuran jam tangan, tepi layar yang melengkung, serta saat terjadi interupsi. Sebagai contoh, teka-teki balok jatuh dapat diubah menjadi tantangan singkat “pilih kiri atau kanan”, alih-alih menjadi versi mini dari papan permainan aslinya.

15 Oktober 2026Waktu baca 7 mntOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

1. Temukan satu aksi utama yang membuat game berjalan

Tuliskan loop inti (core loop) game dalam satu kalimat: “Pemain melakukan X untuk mencapai Y, sementara Z berubah.” Untuk game berbasis waktu (timing game), kalimatnya mungkin berupa “Ketuk saat penanda mencapai target untuk mendapatkan poin sebelum penghitung waktu habis.” Kalimat ini mengidentifikasi keputusan utama yang harus dipertahankan dalam versi jam tangan.

Selanjutnya, buat daftar apa saja yang dibutuhkan oleh game asli: pergerakan, membidik, banyak tombol, perencanaan jangka panjang, membaca teks, atau mengelola papan permainan yang besar. Tandai setiap elemen sebagai hal yang esensial untuk loop inti, atau sekadar konten pendukung. Pertahankan keputusan yang esensial; rancang ulang atau singkirkan elemen pendukung yang membutuhkan terlalu banyak ruang layar atau perhatian.

Uji praktisnya adalah apakah satu babak dapat dipahami dan dimainkan tanpa layar tutorial, deretan kontrol yang menumpuk, atau gestur presisi yang terlalu sering. Apple mendeskripsikan interaksi watchOS sebagai interaksi yang singkat dan terfokus, dengan informasi penting yang dapat dilihat sekilas. Panduan tersebut mendukung pembuatan loop game yang pendek dan mudah dilanjutkan, meskipun durasi babak yang ideal tetap bergantung pada game itu sendiri. (watchOS apps)

Bagian 2

2. Kurangi ruang bermain sebelum memperkecil ukurannya

Layar yang lebih kecil bukan berarti game asli cukup digambar dengan ukuran lebih kecil. Memperkecil elemen visual dapat membuat target dan teks sulit dilihat serta kontrol sulit digunakan. Sebaliknya, kurangi berapa banyak hal yang harus dipikirkan pemain dalam satu waktu.

Untuk permainan papan (board game), tampilkan hanya pilihan saat ini atau bagian aktif kecil dari papan. Untuk game bergenre runner, ganti kemudi berkelanjutan dengan satu aksi berpindah jalur. Untuk permainan kartu, sajikan satu pilihan yang bermakna dalam satu waktu, alih-alih memaksakan seluruh kartu di tangan dan meja masuk ke dalam layar. Ini hanyalah contoh desain: pilihlah penyederhanaan yang tetap mempertahankan keputusan penentu dari game aslinya.

Buat sketsa layar kasar yang hanya memuat tiga bagian: area bermain, aksi utama, dan status penting seperti skor atau waktu. Jika suatu label, meteran, atau tombol tidak membantu pemain mengambil keputusan berikutnya, hapus elemen tersebut atau tampilkan di antara babak permainan. Apple menyarankan agar antarmuka jam tangan tetap terfokus dan menghindari barisan kontrol yang padat; panduan tata letaknya menyatakan aturan umum untuk menggunakan tidak lebih dari tiga tombol glif atau dua tombol teks dalam satu baris. (Layout)

Bagian 3

3. Pilih satu input yang dapat digunakan pemain dengan andal

Mulailah dengan kontrol paling sederhana yang sesuai dengan aksi inti: target ketuk berukuran besar, urutan ketukan singkat, atau interaksi sistem seperti menggulir dengan Digital Crown. Berikan satu makna yang konsisten pada setiap input. Hindari penggunaan input simultan atau target kecil yang mengandalkan penempatan jari yang presisi.

Digital Crown dapat mendukung pemilihan atau pengguliran yang presisi, tetapi jangan menambahkannya hanya karena perangkat tersebut memilikinya. Apple mencatat bahwa pengguna memakainya untuk bernavigasi dan membuat pilihan presisi tanpa menutupi layar, serta merekomendasikan untuk memprioritaskan pengguliran vertikal daripada horizontal dalam aplikasi. Bagi sebuah game, hal ini menjadikannya cocok untuk memilih di antara opsi yang disusun secara vertikal; namun bukan berarti cocok untuk setiap aksi real-time. (Creating an intuitive and effective UI in watchOS 10)

Tunjukkan apa akibat dari input tersebut sebelum pemain melakukannya. Jika sebuah ketukan memulai babak baru, beri label tombol dengan tulisan “Mainkan”. Jika ketukan memajukan pilihan, sorot opsi yang dipilih secara visual. Setelah suatu aksi dilakukan, berikan umpan balik instan melalui perubahan skor, animasi, suara, atau teks yang jelas. Jangan hanya mengandalkan warna untuk mengomunikasikan kemenangan, bahaya, atau pilihan; padukan dengan bentuk, simbol, atau label.

Bagian 4

4. Buat setiap babak mudah dipahami dan dimulai ulang

Babak permainan yang baik di jam tangan memiliki awal yang jelas, jumlah keputusan yang sedikit, dan status akhir yang terlihat nyata. Letakkan petunjuk dekat dengan aksi yang relevan. Gunakan label pendek dan jadikan skor atau progres sebagai hal sekunder setelah pilihan yang harus diambil pemain saat itu.

Di akhir permainan, tampilkan hasil dan satu langkah berikutnya yang jelas, seperti “Main lagi”. Jika pemain kehilangan fokus atau keluar dari aplikasi, jelaskan apakah babak permainan telah berakhir, dijeda, atau dapat dilanjutkan. Ini adalah pilihan desain yang perlu diverifikasi pada game yang sebenarnya: watchOS dapat mengubah cara aplikasi ditampilkan saat menjadi tidak aktif, dan antarmuka aplikasi secara default tidak diperbarui selama tidak aktif. Oleh karena itu, game dengan penghitung waktu atau pergerakan terus-menerus memerlukan perilaku jeda, selesai, atau lanjutkan yang eksplisit, alih-alih berasumsi bahwa layar akan selalu aktif. (Designing your app for the Always On state)

Bagian 5

5. Rancang untuk berbagai ukuran jam dan tepi layar melengkung

Model Apple Watch memiliki ukuran layar yang bervariasi, dan sudut membulat dapat memotong konten yang ditempatkan terlalu dekat dengan tepi layar. Gunakan tata letak yang fleksibel dan pertahankan teks serta kontrol penting di dalam area aman (safe area). Hindari menempatkan skor, target, atau tombol di ujung tepi layar hanya untuk mendapatkan sedikit ruang bermain tambahan.

Panduan ukuran Apple saat ini mencakup casing dari 40 mm hingga 49 mm dan merekomendasikan penggunaan elemen yang ukurannya dapat disesuaikan (resizable) jika memungkinkan. Panduan ini juga menyarankan penggunaan ruang ekstra pada layar yang lebih besar untuk memperbesar ukuran kontrol atau aset visual, alih-alih memenuhi layar dengan lebih banyak kontrol. Pratinjau game pada ukuran layar terkecil yang didukung terlebih dahulu, lalu periksa apakah versi yang lebih besar terasa seimbang, bukan sekadar terlihat lebih padat. (Supporting multiple watch sizes)

Untuk teks yang penting selama permainan, panduan desain game Apple mencantumkan 12 poin sebagai ukuran teks minimum untuk watchOS. Anggap ukuran itu sebagai batas terendah, bukan target untuk setiap label: petunjuk singkat dan status penting harus dapat dibaca dengan nyaman hanya dalam sekali lirik. Lakukan pengujian dengan teks hasil lokalisasi yang lebih panjang jika game mendukung lebih dari satu bahasa. (Designing for games)

Bagian 6

6. Jaga agar visual tetap terbaca dalam sekali lirik

Gunakan kontras yang kuat antara elemen permainan yang aktif dan latar belakangnya. Buat target tampak berbeda melalui bentuk atau garis luar serta warna, dan batasi efek dekoratif yang dapat mengalihkan perhatian dari keputusan yang sedang dihadapi. Jika game bergantung pada objek bergerak berukuran kecil, kurangi jumlahnya atau perlambat gerakannya agar pemain dapat mengidentifikasinya dengan jelas di layar jam tangan.

Apple merekomendasikan teks game yang mudah dibaca dengan kontras tinggi, serta menetapkan ukuran teks minimum untuk watchOS. Panduannya juga menekankan pentingnya menyesuaikan tata letak dengan fitur platform seperti layar membulat dan area aman. Secara bersamaan, rekomendasi ini mengarah pada pemeriksaan desain yang praktis: dapatkah pemain mengidentifikasi target aktif, aksi berikutnya, dan hasilnya tanpa harus mencari-cari di layar? (Designing for games, Supporting multiple watch sizes)

Bagian 7

7. Uji versi terkecil yang berfungsi pada tata letak sebenarnya

Bangun atau buat sketsa satu babak yang dapat dimainkan sebelum memperluas level, menu, atau perkembangan game. Periksa dengan urutan berikut:

  1. Bisakah pemain baru langsung mengetahui apa yang harus dilakukan dari layar pembuka?
  2. Bisakah mereka menekan kontrol utama tanpa menutupi umpan balik penting dalam game?
  3. Apakah target, skor, atau penghitung waktu terbaca pada ukuran jam tangan terkecil yang didukung?
  4. Apakah hasil dari setiap input muncul dengan jelas dan cepat?
  5. Bisakah seseorang berhenti dan kembali bermain tanpa kehilangan jejak progres babak tersebut?
  6. Apakah game tetap berfungsi saat layar meredup atau aplikasi menjadi tidak aktif?

Gunakan pemeriksaan ini untuk mengevaluasi desain, bukan hanya kode programnya. Jika pemain meleset dari target, tentukan apakah targetnya terlalu kecil, aksinya kurang jelas, atau responsnya terlalu samar. Jika layar terasa sempit, hapus suatu elemen atau bagi keputusan menjadi beberapa giliran sebelum memperkecil teks dan kontrol di bawah batas ukuran yang nyaman dibaca. Ujilah pada ukuran jam tangan yang representatif dan dengan metode input yang sebenarnya; tata letak yang terlihat bagus di mockup desktop mungkin terasa berbeda saat dioperasikan langsung di pergelangan tangan.

Adaptasi Apple Watch yang baik adalah game kecil yang utuh, bukan sekadar porting yang dipadatkan. Pertahankan keputusan utama dari ide aslinya, buat setiap aksi terlihat jelas, dan biarkan karakteristik jam tangan yang ringkas serta rentan terhadap interupsi membentuk struktur babak permainannya. Tambahkan kompleksitas hanya jika loop dasarnya tetap mudah dibaca, mudah dikendalikan, dan mudah untuk dimulai ulang.

Bagian 8

Sumber

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini