Så anpassar du en enkel spelidé för Apple Watch
För att anpassa en enkel spelidé för Apple Watch bevarar du spelets viktigaste beslut eller handling och tar bort allt som inte bidrar till det. Utforma en kort spelomgång med en tydlig inmatning, lättbegriplig återkoppling och en enkel omstart. Kontrollera sedan att spelet fungerar på olika klockstorlekar, med rundade skärmkanter och vid avbrott. Ett pussel med fallande block kan till exempel bli en kort utmaning där spelaren väljer ”vänster eller höger”, i stället för en miniatyrversion av det ursprungliga brädspelet.
1. Hitta den enda handling som får spelet att fungera
Beskriv spelets grundläggande spelloop i en mening: ”Spelaren gör X för att uppnå Y, medan Z förändras.” För ett tidsspel kan det vara: ”Tryck när markören når målet för att få en poäng innan tiden går ut.” Meningen pekar ut beslutet som Apple Watch-versionen behöver bevara.
Lista sedan vad originalspelet kräver: rörelse, siktning, flera knappar, långsiktig planering, läsning av text eller hantering av ett stort spelbräde. Markera varje del som antingen nödvändig för spelloopen eller stödjande innehåll. Behåll det nödvändiga beslutet och utforma om eller ta bort sådant stödjande innehåll som kräver för mycket skärmutrymme eller uppmärksamhet.
Ett praktiskt test är om en spelomgång går att förstå och spela utan en instruktionsskärm, en samling kontroller eller återkommande precisionsgester. Apple beskriver interaktioner i watchOS som korta och fokuserade, med viktig information tillgänglig vid en snabb blick. Den vägledningen talar för en kort spelloop som är enkel att återuppta, men den idealiska längden på en spelomgång beror på själva spelet. (watchOS-appar)
2. Minska spelytan innan du gör den mindre
En mindre skärm betyder inte att originalspelet bara ska ritas upp i mindre skala. Det kan göra mål och text svåra att se och kontroller svåra att använda. Minska i stället antalet saker som spelaren måste ta ställning till samtidigt.
Visa bara det aktuella valet eller en liten aktiv del av spelbrädet i ett brädspel. Ersätt kontinuerlig styrning med en enda handling för att byta fil i ett löparspel. Visa ett meningsfullt val i taget i ett kortspel, i stället för att försöka få in en hel hand och spelplan på skärmen. Det här är exempel på speldesign: välj den begränsning som bevarar spelets avgörande beslut.
Gör en enkel skiss av skärmen med bara tre delar: spelområdet, den främsta handlingen och viktig statusinformation som poäng eller tid. Ta bort en etikett, mätare eller knapp om den inte hjälper spelaren att fatta nästa beslut, eller visa den mellan spelomgångarna. Apple rekommenderar att gränssnitt på klockan hålls fokuserade och att täta rader med kontroller undviks. Som generell regel säger Apples layoutvägledning att man inte bör ha fler än tre knappsymboler eller två textknappar på en rad. (Layout)
3. Välj en inmatning som spelaren kan använda pålitligt
Börja med den enklaste kontrollen som passar grundhandlingen: en stor tryckyta, en kort sekvens av tryck eller en systeminteraktion som att rulla med Digital Crown. Ge varje inmatning en enda, konsekvent betydelse. Undvik att kräva samtidiga inmatningar eller små tryckytor som kräver att fingret placeras exakt.
Digital Crown kan användas för precisa val eller rullning, men lägg inte till den bara för att enheten har en sådan. Apple påpekar att man kan använda den för att navigera och göra precisa val utan att skymma skärmen, och rekommenderar att appar prioriterar vertikal rullning framför horisontell. I ett spel kan det därför passa att välja bland alternativ som ligger ovanför varandra, men den är inte rätt för alla realtidshandlingar. (Skapa ett intuitivt och effektivt användargränssnitt i watchOS 10)
Visa vad inmatningen gör innan spelaren bekräftar. Om ett tryck startar en spelomgång ska knappen heta ”Spela”. Om ett tryck går vidare till nästa val ska det valda alternativet markeras tydligt. Ge omedelbar återkoppling efter en handling genom ändrad poäng, en animation, ett ljud eller tydlig text. Förmedla inte vinst, fara eller val enbart med färg; komplettera med en form, symbol eller etikett.
4. Gör varje spelomgång enkel att förstå och starta om
En bra spelomgång på klockan har en tydlig start, ett litet antal beslut och ett synligt slutresultat. Placera instruktioner nära den handling de gäller. Använd korta etiketter och låt poäng eller framsteg stå i bakgrunden i förhållande till valet spelaren behöver göra just nu.
Visa resultatet och ett tydligt nästa steg, till exempel ”Spela igen”, när omgången är slut. Om spelaren tappar fokus eller lämnar appen ska det framgå om omgången har avslutats, pausats eller går att återuppta. Det här är något som behöver kontrolleras i själva spelet: watchOS kan ändra hur en app visas när den blir inaktiv, och appens gränssnitt uppdateras inte automatiskt medan den är inaktiv. Spel med tidtagning eller kontinuerlig rörelse behöver därför ett tydligt beteende för paus, avslut eller återupptagning, i stället för att utgå från att skärmen förblir aktiv. (Utforma appen för läget Alltid på)
5. Utforma för olika klockstorlekar och rundade kanter
Apple Watch-modeller har olika skärmstorlekar, och rundade hörn kan skära av innehåll som ligger nära kanterna. Använd flexibla layouter och placera viktig text och viktiga kontroller innanför den säkra ytan. Lägg inte poäng, mål eller knappar längst ut vid kanten bara för att få lite större spelyta.
Apples aktuella storleksvägledning omfattar boetter från 40 mm till 49 mm och rekommenderar att använda storleksanpassningsbara element när det går. Den rekommenderar också att man utnyttjar större skärmar till större kontroller eller grafiska element, i stället för att fylla skärmen med fler kontroller. Förhandsgranska spelet på den minsta skärmen som stöds först, och kontrollera sedan att de större versionerna känns välbalanserade och inte bara mer överlastade. (Stöd för flera klockstorlekar)
För text som är viktig under spelets gång anger Apples speldesignvägledning 12 punkter som minsta textstorlek i watchOS. Se det som en lägstanivå, inte som en riktlinje för alla etiketter: korta instruktioner och viktig statusinformation ska vara lätta att läsa med en snabb blick. Testa med längre lokaliserade strängar om spelet ska stödja fler än ett språk. (Utforma spel)
6. Se till att det visuella är tydligt vid en snabb blick
Använd stark kontrast mellan det aktiva spelelementet och bakgrunden. Skilj målen åt med form eller konturer såväl som färg, och begränsa dekorativa effekter som konkurrerar med det aktuella beslutet. Om spelet bygger på små objekt i rörelse kan du minska antalet eller sakta ner tempot så att spelaren kan urskilja dem på klockans skärm.
Apple rekommenderar speltext som är tydlig och har hög kontrast och anger en minsta textstorlek för watchOS. Vägledningen betonar också att layouter ska anpassas till plattformens egenskaper, som rundade skärmar och säkra ytor. Tillsammans pekar rekommendationerna på en användbar designkontroll: kan spelaren se målet, nästa handling och resultatet utan att behöva leta på skärmen? (Utforma spel, Stöd för flera klockstorlekar)
7. Testa den minsta fungerande versionen i den faktiska layouten
Bygg eller skissa på en spelbar omgång innan du lägger till nivåer, menyer eller progression. Kontrollera följande i ordning:
- Kan en ny spelare förstå vad den ska göra på startskärmen?
- Kan spelaren trycka på huvudkontrollen utan att skymma spelets viktiga återkoppling?
- Går det att läsa målet, poängen eller timern på den minsta klockstorleken som stöds?
- Visas resultatet av varje inmatning tydligt och snabbt?
- Kan någon avbryta och komma tillbaka utan att tappa tråden i spelomgången?
- Fungerar spelet fortfarande när skärmen tonas ned eller appen blir inaktiv?
Använd kontrollerna för att hitta problem i designen, inte bara i koden. Om spelaren missar ett mål bör du ta reda på om målet är för litet, handlingen otydlig eller återkopplingen för subtil. Om skärmen känns trång kan du ta bort ett element eller dela upp beslutet över flera turer innan du gör text och kontroller så små att de blir svåra att läsa. Testa på representativa klockstorlekar och med den faktiska inmatningsmetoden. En layout som ser bra ut i en datormockup kan kännas annorlunda att använda på handleden.
En lyckad anpassning för Apple Watch är ett komplett litet spel, inte en komprimerad konvertering. Bevara originalidéns centrala beslut, gör varje handling tydlig och låt klockans kompakta och avbrottsbenägna miljö forma spelomgångarna. Lägg bara till komplexitet när grundloopen fortfarande är lätt att läsa, styra och starta om.
Källor
- Apple, ”watchOS-appar”. https://developer.apple.com/documentation/watchos-apps?changes=_3_9_8_3
- Apple, ”Layout”. https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/layout?changes=l_1__4&language=objc
- Apple, ”Skapa ett intuitivt och effektivt användargränssnitt i watchOS 10”. https://developer.apple.com/documentation/watchos-apps/creating-an-intuitive-and-effective-ui-in-watchos-10?changes=_7
- Apple, ”Utforma appen för läget Alltid på”. https://developer.apple.com/documentation/watchos-apps/designing-your-app-for-the-always-on-state/
- Apple, ”Stöd för flera klockstorlekar”. https://developer.apple.com/documentation/watchos-apps/supporting-multiple-watch-sizes?changes=latest_5_9
- Apple, ”Utforma spel”. https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/designing-for-games
