Metlivi Blog

Basit Bir Oyun Fikri Apple Watch'a Nasıl Uyarlanır?

Basit bir oyun fikrini Apple Watch'a uyarlamak için, oyunun ana kararını veya eylemini koruyun ve bunu desteklemeyen her şeyi kaldırın. Net tek bir girdi, okunaklı geri bildirim ve kolay bir yeniden başlatma etrafında kısa bir tur tasarlayın. Ardından oyunun farklı saat boyutlarında, yuvarlatılmış ekran kenarlarında ve kesintilerde sorunsuz çalıştığını kontrol edin. Örneğin, düşen blok bulmacası, orijinal masa oyununun minyatür bir versiyonu olmak yerine kısa bir "solu veya sağı seç" mücadelesine dönüştürülebilir.

15 Ekim 20267 dakikalık okumaYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

1. Oyunu çalıştıran tek eylemi bulun

Oyunun temel döngüsünü tek bir cümleyle yazın: "Oyuncu, Z değişirken Y'yi elde etmek için X yapar." Bir zamanlama oyunu için bu, "Süre dolmadan önce bir puan kazanmak üzere işaretçi hedefe ulaştığında dokun" olabilir. Bu cümle, saat versiyonunun koruması gereken kararı tanımlar.

Ardından, orijinal oyunun neleri gerektirdiğini listeleyin: hareket, nişan alma, çok sayıda düğme, uzun vadeli planlama, metin okuma veya büyük bir oyun alanını yönetme. Her bir öğeyi temel döngü için vazgeçilmez ya da destekleyici içerik olarak işaretleyin. Vazgeçilmez kararı koruyun; çok fazla ekran alanı veya dikkat gerektiren destekleyici unsurları yeniden tasarlayın ya da kaldırın.

Pratik bir test, tek bir turun bir öğretici ekran, bir kontrol düğmeleri yığını veya sık yapılan hassas hareketler olmadan anlaşılıp oynanamayacağıdır. Apple, watchOS etkileşimlerini kısa ve odaklanmış, hayati bilgileri ise bir bakışta görülebilir olarak tanımlar. İdeal tur uzunluğu oyunun kendisine bağlı olsa da bu rehberlik, oyun döngüsünün kısa ve sürdürülmesinin kolay olmasını destekler. (watchOS apps)

Bölüm 2

2. Oyun alanını küçültmeden önce sadeleştirin

Daha küçük bir ekran, orijinal oyunun sadece daha küçük çizilmesi gerektiği anlamına gelmez. Küçültme, hedeflerin ve metinlerin görülmesini zorlaştırabilir ve kontrollerin kullanımını güçleştirebilir. Bunun yerine, oyuncunun aynı anda değerlendirmesi gereken unsurların sayısını azaltın.

Bir masa oyunu için sadece mevcut seçimi veya tahtanın küçük bir aktif bölümünü gösterin. Bir koşu (runner) oyunu için, sürekli yönlendirmeyi tek bir şerit değiştirme eylemiyle değiştirin. Bir kart oyunu için, tüm eli ve masayı ekrana sığdırmak yerine her defasında anlamlı tek bir seçim sunun. Bunlar tasarım örnekleridir: orijinal oyunun tanımlayıcı kararını koruyan sadeleştirmeyi seçin.

Yalnızca üç bölümden oluşan kaba bir ekran taslağı oluşturun: oyun alanı, birincil eylem ve skor veya süre gibi temel durumlar. Bir etiket, gösterge veya düğme oyuncunun bir sonraki kararı vermesine yardımcı olmuyorsa, onu kaldırın veya turlar arasında gösterin. Apple, saat arayüzlerinin odaklanmış tutulmasını ve yoğun kontrol satırlarından kaçınılmasını önerir; yerleşim kılavuzunda genel bir kural olarak bir satırda en fazla üç simge düğmesi veya iki metin düğmesi kullanılması gerektiği belirtilir. (Layout)

Bölüm 3

3. Oyuncunun güvenle kullanabileceği tek bir girdi seçin

Temel eyleme uyan en basit kontrolle başlayın: büyük bir dokunma hedefi, kısa bir dokunma dizisi veya Digital Crown ile kaydırma gibi bir sistem etkileşimi. Her girdiye tek ve tutarlı bir anlam verin. Eşzamanlı girdiler gerektirmekten veya hassas parmak yerleşimine dayanan küçük hedeflerden kaçının.

Digital Crown, hassas seçim yapmayı veya kaydırmayı destekleyebilir ancak yalnızca cihazda bulunduğu için eklenmemelidir. Apple, kullanıcıların ekranı kapatmadan gezinmek ve hassas seçimler yapmak için Crown'u kullandığını belirtir ve uygulamalarda yatay kaydırma yerine dikey kaydırmaya ağırlık verilmesini önerir. Bir oyun için bu, dikey olarak düzenlenmiş seçenekler arasında seçim yapmak adına uygun bir çözüm olabilir; ancak her gerçek zamanlı eylem için iyi bir uyum sağlamaz. (Creating an intuitive and effective UI in watchOS 10)

Girdinin ne yapacağını oyuncu işlemi onaylamadan önce gösterin. Bir dokunuş turu başlatıyorsa, düğmenin üzerinde "Oyna" yazmasını sağlayın. Dokunmak bir seçimi ilerletiyorsa, seçilen seçeneği görünür şekilde vurgulayın. Bir eylemden sonra; değişen bir skor, animasyon, ses veya net bir metin aracılığıyla anında geri bildirim sağlayın. Bir galibiyeti, tehlikeyi veya seçimi iletmek için yalnızca renge güvenmeyin; bunu bir şekil, sembol veya etiketle eşleştirin.

Bölüm 4

4. Her turun anlaşılmasını ve yeniden başlatılmasını kolaylaştırın

Kullanışlı bir saat oyun turunun net bir başlangıcı, az sayıda kararı ve görünür bir bitiş durumu vardır. Talimatları ilgili eyleme yakın tutun. Kısa etiketler kullanın ve skor veya ilerlemeyi, oyuncunun o anda vermesi gereken kararın ardından ikinci planda tutun.

Sonunda, sonucu ve "Tekrar oyna" gibi belirgin bir sonraki adımı gösterin. Oyuncu odak noktasını kaybederse veya uygulamadan çıkarsa turun sona erdiğini mi, duraklatıldığını mı yoksa devam ettirilebileceğini mi netleştirin. Bu, gerçek oyunda doğrulanması gereken bir tasarım tercihidir: watchOS, bir uygulama etkin olmadığında nasıl sunulduğunu değiştirebilir ve uygulamanın arayüzü etkin değilken varsayılan olarak güncellenmez. Bu nedenle zamanlayıcı veya sürekli hareket içeren oyunlar, ekranın aktif kalacağını varsaymak yerine açık bir duraklatma, sonlandırma veya devam ettirme davranışına ihtiyaç duyar. (Designing your app for the Always On state)

Bölüm 5

5. Saat boyutlarına ve yuvarlatılmış kenarlara göre tasarlayın

Apple Watch modelleri farklı ekran boyutlarına sahiptir ve yuvarlatılmış köşeler kenarlara yakın yerleştirilen içeriği kırpabilir. Esnek düzenler kullanın ve kritik metin ile kontrolleri güvenli alanın (safe area) içinde tutun. Sadece biraz daha fazla oyun alanı kazanmak için skoru, hedefi veya düğmeyi ekranın en dış kenarına yerleştirmekten kaçının.

Apple'ın güncel boyut kılavuzu 40 mm'den 49 mm'ye kadar olan kasaları listeler ve mümkün olan yerlerde yeniden boyutlandırılabilir öğelerin kullanılmasını önerir. Ayrıca ekranı daha fazla kontrolle doldurmak yerine, daha büyük ekranlardaki ek alanı daha büyük kontroller veya görsel varlıklar için kullanmayı tavsiye eder. Oyunu önce desteklenen en küçük ekranda önizleyin, ardından daha büyük sürümlerin sadece daha kalabalık hissettirmek yerine dengeli hissettirip hissettirmediğini kontrol edin. (Supporting multiple watch sizes)

Oyun sırasında önem taşıyan metinler için Apple'ın oyun tasarımı kılavuzu, watchOS için minimum metin boyutunu 12 punto olarak belirtir. Bunu her etiket için bir hedef değil, bir alt sınır olarak kabul edin: kısa talimatlar ve önemli durumlar bir bakışta rahatça okunabilmelidir. Oyun birden fazla dili destekleyecekse daha uzun yerelleştirilmiş dizelerle test edin. (Designing for games)

Bölüm 6

6. Görsellerin bir bakışta okunabilir olmasını sağlayın

Aktif oyun öğesi ile arka planı arasında güçlü bir kontrast kullanın. Hedefleri rengin yanı sıra şekil veya dış çizgiyle de ayırt edilebilir hale getirin ve mevcut kararla yarışan dekoratif efektleri sınırlandırın. Oyun küçük hareketli nesnelere dayanıyorsa, oyuncunun bunları saat ekranında tanımlayabilmesi için nesnelerin sayısını azaltın veya eylemi yeterince yavaşlatın.

Apple, okunabilir ve yüksek kontrastlı oyun metinleri önerir ve minimum watchOS metin boyutuna dikkat çeker. Kılavuzları ayrıca düzenlerin yuvarlatılmış ekranlar ve güvenli alanlar gibi platform özelliklerine uyarlanmasını vurgular. Bu öneriler bir arada faydalı bir tasarım kontrolüne işaret eder: Oyuncu ekranı taramak zorunda kalmadan aktif hedefi, bir sonraki eylemi ve sonucu tanımlayabiliyor mu? (Designing for games, Supporting multiple watch sizes)

Bölüm 7

7. Yaşayabilir en küçük sürümü gerçek düzen üzerinde test edin

Seviyeleri, menüleri veya ilerlemeyi genişletmeden önce oynanabilir tek bir tur oluşturun veya taslağını çizin. Şu sırayla kontrol edin:

  1. Oyunu ilk kez oynayan biri açılış ekranından ne yapacağını anlayabiliyor mu?
  2. Oyunun temel geri bildirimini kapatmadan ana kontrole basabiliyor mu?
  3. Desteklenen en küçük saat boyutunda hedef, skor veya zamanlayıcı okunabiliyor mu?
  4. Her girdinin sonucu açık ve anında görünüyor mu?
  5. Birisi turdaki yerini kaybetmeden oyunu durdurup geri dönebiliyor mu?
  6. Ekran karardığında veya uygulama etkin olmadığında oyun çalışmaya devam ediyor mu?

Bu kontrolleri yalnızca kodu değil, tasarımı da teşhis etmek için kullanın. Bir oyuncu bir hedefi kaçırırsa hedefin çok mu küçük olduğunu, eylemin belirsiz mi olduğunu yoksa tepkinin çok mu silik kaldığını belirleyin. Ekran sıkışık hissettiriyorsa, metinleri ve kontrolleri okunabilir boyutların altına indirmeden önce bir öğeyi kaldırın veya kararı turlara bölün. Temsili saat boyutlarında ve gerçek girdi yöntemiyle test edin; masaüstü maketinde iyi görünen bir düzen, bilekte kullanıldığında farklı hissettirebilir.

İyi bir Apple Watch uyarlaması, sıkıştırılmış bir aktarım (port) değil, eksiksiz küçük bir oyundur. Orijinal fikrin ana kararını koruyun, her eylemi belirgin hale getirin ve saatin kompakt, kesintilere açık ortamının tur yapısını şekillendirmesine izin verin. Yalnızca temel döngü okunabilir, kontrol edilebilir ve yeniden başlatılması kolay kaldığında karmaşıklık ekleyin.

Bölüm 8

Kaynaklar

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et