シンプルなゲームのアイデアをApple Watch向けに適応させる方法
シンプルなゲームのアイデアをApple Watch向けに適応させるには、その核となる決定やアクションを残し、それを支えない要素をすべて削ぎ落とします。1つの明確な入力、視認性の高いフィードバック、簡単なリスタートを中心とした短いラウンドを設計しましょう。その上で、さまざまなウォッチのサイズ、丸みを帯びた画面端、中断に対応してゲームが機能することを確認します。たとえば、ブロック崩しパズルなら、元のボードゲームの縮小版にするのではなく、「左右のどちらかを選ぶ」短いチャレンジに変えることができます。
1. ゲームを成り立たせる「1つのアクション」を見つける
ゲームのコアループを1文で書き出してみましょう。「プレイヤーはZが変化するなかで、Yを達成するためにXを行う」。タイミングゲームであれば、「タイマーが切れる前に、マーカーがターゲットに達したときにタップしてポイントを獲得する」といった内容になります。この1文によって、ウォッチ版で維持すべき決定が明確になります。
次に、元のゲームに何が必要かをリストアップします。移動、エイム、複数のボタン、長期的な計画、テキストの読み取り、あるいは大きな盤面の管理などです。各要素をコアループに不可欠なものか、それともサポートコンテンツかに分類します。不可欠な決定は残し、画面スペースや注意力を過剰に要求するサポート要素は再設計するか削除します。
実践的なテストとして、チュートリアル画面や複数のコントロール、頻繁な精密ジェスチャーなしで、1ラウンドを理解してプレイできるかどうかを確認します。Appleは、watchOSのインタラクションについて、一目で重要な情報を確認できる、簡潔で的を絞ったものであるべきと説明しています。このガイドラインは、ゲームループを短く、再開しやすいものにすることを推奨していますが、理想的なラウンドの長さはゲーム自体によって異なります。(watchOS apps)
2. プレイスペースを縮小する前に「絞り込む」
画面が小さくなったからといって、元のゲームを単に小さく描画すればよいわけではありません。縮小するとターゲットやテキストが見づらくなり、コントロールの操作も難しくなります。そうではなく、プレイヤーが一度に考慮しなければならない要素の数を減らしましょう。
ボードゲームであれば、現在の選択肢や、盤面の小さなアクティブセクションのみを表示します。ランナーゲームなら、継続的なステアリング操作を1回のレーン変更アクションに置き換えます。カードゲームなら、手札全体やテーブルをディスプレイに収めようとせず、一度に1つの有意義な選択肢を提示します。これらはデザインの例です。元のゲームを決定づける判断を維持できる削減方法を選びましょう。
プレイエリア、メインアクション、そしてスコアや時間などの重要なステータスの3つの要素だけで、画面の大まかなスケッチを作成します。ラベル、メーター、ボタンがプレイヤーの次の決定に役立たない場合は、削除するか、ラウンドの合間に表示するようにします。Appleは、ウォッチのインターフェイスをシンプルに保ち、コントロールを高密度に並べないことを推奨しています。レイアウトガイドラインでは、一般的なルールとして、1行に配置するグリフボタンは3つまで、テキストボタンは2つまでに抑えるよう定められています。(Layout)
3. プレイヤーが確実に使える入力を1つ選ぶ
コアアクションに適した、最もシンプルなコントロールから始めましょう。大きなタップターゲット、短い一連のタップ、またはDigital Crownによるスクロールのようなシステムインタラクションなどです。各入力には単一の一貫した意味を持たせます。同時入力や、正確な指の配置に依存するような極小のターゲットを要求することは避けてください。
Digital Crownは正確な選択やスクロールをサポートできますが、デバイスに備わっているからという理由だけで追加するべきではありません。Appleは、ディスプレイを覆うことなくナビゲーションや正確な選択を行うためにDigital Crownが使用されると指摘し、アプリでは水平スクロールよりも垂直スクロールを優先することを推奨しています。ゲームにおいては、垂直に並んだ選択肢を選ぶのには適しているかもしれませんが、あらゆるリアルタイムアクションに適しているわけではありません。(Creating an intuitive and effective UI in watchOS 10)
プレイヤーが操作を確定する前に、その入力が何を行うかを示しましょう。タップでラウンドが始まるなら、ボタンに「プレイ」と表示します。タップで選択が進むなら、選択されたオプションを視覚的に強調表示します。アクションの後には、スコアの変化、アニメーション、サウンド、わかりやすいテキストなどにより、即座にフィードバックを提供します。勝利、危険、選択を伝えるために色だけに依存せず、形状、シンボル、またはラベルと組み合わせてください。
4. 各ラウンドを理解しやすく、リスタートしやすくする
ウォッチ向けの適切なラウンドには、明確な開始、少数の決定、そして目に見える終了状態があります。説明は関連するアクションの近くに配置しましょう。短いラベルを使用し、スコアや進行状況は、プレイヤーが今行うべき選択よりも目立たないようにします。
終了時には結果と、「もう一度プレイ」のようなわかりやすい次のステップを1つ表示します。プレイヤーが集中を切らしたりアプリを離れたりした場合は、ラウンドが終了したのか、一時停止したのか、再開可能なのかを明確にします。これは実際のゲーム内で検証すべき設計上の選択です。watchOSでは、アプリが非アクティブになったときに表示方法が変わる可能性があり、デフォルトでは非アクティブ時にアプリのインターフェイスは更新されません。そのため、タイマーや継続的な動きを伴うゲームでは、画面がアクティブなままであると想定するのではなく、明示的な一時停止、終了、または再開の動作が必要になります。(Designing your app for the Always On state)
5. ウォッチのサイズと丸みを帯びた画面端に合わせて設計する
Apple Watchのモデルによって画面サイズは異なり、丸みを帯びた角によって画面端近くに配置されたコンテンツが切り取られることがあります。柔軟なレイアウトを採用し、重要なテキストやコントロールはセーフエリア内に収めてください。少しでもプレイスペースを広げようとして、スコア、ターゲット、ボタンなどを極端な端に配置することは避けましょう。
Appleの現在のサイズガイドラインには40mmから49mmまでのケースが記載されており、可能な限りサイズ変更可能な要素を使用することが推奨されています。また、大きなディスプレイで得られたスペースは、画面をより多くのコントロールで埋め尽くすのではなく、コントロールやアセットを大きくするために使用するようアドバイスしています。まずはサポートする最小の画面でゲームをプレビューし、大きなバージョンでも単に過密になるのではなく、バランスが取れているかを確認してください。(Supporting multiple watch sizes)
プレイ中に重要なテキストについて、Appleのゲームデザインガイドラインでは、watchOSの最小テキストサイズを12ポイントとしています。これをすべてのラベルの目標値とするのではなく、下限値として扱ってください。簡潔な指示や重要なステータスは、一目で快適に読めるようにする必要があります。ゲームが複数の言語をサポートする場合は、文字数が長くなるローカライズ文字列でテストしてください。(Designing for games)
6. 一目で視認できるビジュアルを維持する
アクティブなプレイ要素と背景の間に強いコントラストを持たせましょう。ターゲットは色だけでなく形状や輪郭でも明確に区別できるようにし、現在の判断の妨げになるような装飾効果は抑えます。ゲームが小さく動くオブジェクトに依存している場合は、プレイヤーがウォッチの画面上でそれらを識別できるように、オブジェクトの数を減らすか、アクションの速度を十分に落とします。
Appleは、ゲームのテキストを視認性が高く高コントラストにすることを推奨しており、watchOSの最小テキストサイズを明記しています。また、そのガイドラインでは、丸みを帯びたディスプレイやセーフエリアなどのプラットフォーム機能にレイアウトを適応させることも強調しています。これらの推奨事項を総合すると、「プレイヤーが画面を探し回ることなく、アクティブなターゲット、次のアクション、そして結果を識別できるか?」という有用なデザインチェックポイントが導き出されます。(Designing for games、Supporting multiple watch sizes)
7. 実際のレイアウトで最小限の実行可能バージョンをテストする
レベル、メニュー、進行要素を増やす前に、プレイ可能な1つのラウンドを構築またはスケッチします。次の順序で確認してください。
- 初めてプレイする人が、最初の画面を見ただけで何をすべきかわかるか?
- ゲームの重要なフィードバックを手で覆うことなく、メインコントロールを操作できるか?
- サポートされている最小のウォッチサイズでも、ターゲット、スコア、タイマーが読み取れるか?
- 各入力の結果が、明確かつ速やかに表示されるか?
- 途中で止めて戻ってきたとき、ラウンドの状況を見失わずにいられるか?
- ディスプレイが暗くなったり、アプリが非アクティブになったりしても、ゲームは適切に動作するか?
これらのチェックを使用して、コードだけでなくデザインも診断します。プレイヤーがターゲットを逃した場合、ターゲットが小さすぎるのか、アクションが不明確なのか、それとも反応が控えめすぎるのかを判断します。画面が窮屈に感じられる場合は、テキストやコントロールを判読不能なサイズに縮小する前に、要素を削除するか、決定を複数のターンに分割します。代表的なウォッチサイズと実際の入力方法でテストしてください。デスクトップのモックアップ上では問題なく見えても、手首の上で操作すると違和感が生じることがあります。
優れたApple Watch向け移植とは、単に圧縮した移植版ではなく、完結した1つの小さなゲームです。元のアイデアの中心となる決定を維持し、各アクションを明白にし、コンパクトで中断が入りやすいウォッチの利用環境に合わせてラウンドの構造を形成しましょう。基本ループが読みやすく、操作しやすく、リスタートしやすい状態が保たれている場合にのみ、複雑さを加えてください。
参考資料
- Apple, “watchOS apps.” https://developer.apple.com/documentation/watchos-apps?changes=_3_9_8_3
- Apple, “Layout.” https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/layout?changes=l_1__4&language=objc
- Apple, “Creating an intuitive and effective UI in watchOS 10.” https://developer.apple.com/documentation/watchos-apps/creating-an-intuitive-and-effective-ui-in-watchos-10?changes=_7
- Apple, “Designing your app for the Always On state.” https://developer.apple.com/documentation/watchos-apps/designing-your-app-for-the-always-on-state/
- Apple, “Supporting multiple watch sizes.” https://developer.apple.com/documentation/watchos-apps/supporting-multiple-watch-sizes?changes=latest_5_9
- Apple, “Designing for games.” https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/designing-for-games
