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Toon Boom Harmonyのデフォーマーが原因の線切れと線幅の不均一を修正する方法

Harmonyのキャラクターリグで切れた輪郭線や不均一な線幅を修正するには、まず不具合の原因が鉛筆線のレンダリング、変形そのもの、または合成パーツ間の継ぎ目のどれなのかを特定します。鉛筆線のアートワークでは、最初に 線の太さを保持 設定を試します。切れ目が残る場合は、ジオメトリまたは合成を別途確認します。Harmonyでは、この設定は描画ノードの「線の太さ」タブにあります。エレメント/描画ノード

このガイドは、Toon Boom Harmonyで既存の2Dキャラクターリグを修正するアーティスト向けです。Harmony 24~25のドキュメントに記載された手順をもとに、基準を設定し、原因を切り分け、該当する修正を適用して、動き全体を確認するという、順序立てた診断方法を紹介します。

2026年10月29日読了時間:7分Metlivi Editorial Team
セクション 1

1. キャラクターが曲がったときに何が変化するかを特定する

アートワークやリグの構造を変更する前に、作業用の別バージョンを保存します。基準として3つのフレームを選びます。ニュートラルポーズ、中程度に曲げたポーズ、不具合が最も目立つポーズです。比較するときは、カメラと出力解像度を一定に保ちます。

次の表を診断の参考にしてください。ここに示す観察結果は、調査箇所の手がかりにはなりますが、それだけで原因を特定できるわけではありません。

観察される現象 最初に確認する箇所 有効な比較方法
連続した輪郭線が曲げたときに太くなったり細くなったりする 鉛筆線の変形設定 同じポーズで、線の太さの保持を有効にした場合と無効にした場合を比較する
きつい角に小さな切れ目ができる カーブの形状と鉛筆線のスムージング 元の曲げ方と、より緩やかな曲げ方を比較する
Renderビューでのみ細い継ぎ目が見える カッター、塗りの境界、アンチエイリアス OpenGLビューとRenderビューを比較する
付属するディテールが予想外に伸びる 変形の階層 ディテールをポイントに追従させた場合と、変形を適用した場合を比較する
ニュートラル状態の描画ですでに不具合がある 元のアートワーク 変形前の描画とポーズを付けた描画を比較する

Renderビューだけに現れる継ぎ目には、特に注意が必要です。Toon Boomによると、隣接するアートワークを一致するエッジに沿って正確にカットすると、OpenGLでは問題がなくても、アンチエイリアスによって細い線が見えることがあります。線幅を太くすると症状が隠れることはありますが、原因の修正にはなりません。Renderビューでレイヤー間に細い線が見えるのはなぜですか?

セクション 2

2. 輪郭線が鉛筆線かブラシ線かを確認する

ここで説明する線の太さ保持設定は、鉛筆線に適用されます。設定を調整する前に、特に描画が以前に読み込み、変換、またはベイクされている場合は、対象の輪郭線がどのように作成されたかを確認してください。

ブラシ線から鉛筆線への変換を試す場合は、まず描画を複製します。選択ツールで対象のストロークを選び、描画 > 変換 > ブラシストロークを鉛筆線に変換 を選択します。Harmonyのマニュアルによると、この操作では輪郭ストロークが中心線の鉛筆ストロークに変換され、ブラシストロークの太さは失われます。そのため、変換後のアートワークを比較し、必要に応じて修正する必要があります。ブラシストロークを鉛筆線に変換する

キャラクター全体を変換する前に、代表的な部分を小さく選んで試します。ニュートラルポーズと曲げたポーズの両方で、シルエット、先細りの形状、線の交差を比較してください。テストを元に戻せるよう、元の描画も残しておきます。

セクション 3

3. 全体の線幅を調整する前に鉛筆線の太さを保持する

対象の描画レイヤーを選択し、「レイヤープロパティ」を開いて、線の太さ > 変形 に移動します。線の太さを保持 を有効にして、基準にしたポーズを比較します。ドキュメントによると、この設定は変形中の鉛筆線の太さを保持し、鉛筆テクスチャの伸縮も防ぎます。エレメント/描画ノード

線のつながりと太さは別々に評価してください。輪郭線の太さが保たれるようになっても隙間が残る場合は、線幅の問題は解決したと記録し、隙間の原因を引き続き調べます。局所的な不具合を閉じるために、描画全体を何度も太くするのは避けてください。

次の手順で、条件をそろえて比較します。

  1. 元の設定のまま、不具合が出るポーズを記録します。
  2. ほかのコントロールは動かさずに、線の太さの保持を有効にします。
  3. 同じ表示倍率で同じ箇所を比較します。
  4. ニュートラルポーズに望ましくない変化がないか確認します。
  5. 結果を採用する前に、動き全体をスクラブして確認します。

この比較で確認するのは、線の太さを保持することで、意図したポーズを維持しながら輪郭線が改善するかどうかです。1フレームで問題なく見えても、修正後は動き全体を確認する必要があります。

セクション 4

4. 局所的なレンダリングの問題に対してスムージングとフィット誤差を試す

線の太さの保持を有効にした状態で、鉛筆線のスムージング を少しずつ試します。ドキュメントに記載された範囲は0~10です。範囲が1~100の フィット誤差 は、レンダリングされる鉛筆線カーブを簡略化し、変形した角の細かすぎるディテールを抑えるのに役立ちます。スムージングが0の場合、効果はありません。鉛筆線の品質 は変形後の線のレンダリング品質を制御しますが、マニュアルによると、非常に高い解像度を除けば、目に見える改善はほとんど期待できません。エレメント/描画ノード

これらは個別に試してください。まず元のスムージング値と少し上げた値を比較します。角が改善したら、意図した尖りや先細りが丸まりすぎていないか確認します。許容できる結果が得られる最小の値を使ってください。

フィット誤差を評価するのは、スムージングが0より大きいときだけにします。値を少しずつ変え、その都度同じ角を確認します。不具合箇所、その近くの正常なカーブ、意図的に尖らせた部分を比較するとよいでしょう。ある箇所を改善した結果、ほかの2箇所が許容できない状態にならないようにします。

たとえば、キャラクターの曲線状の輪郭に、最も強く曲がる部分で小さなくぼみができるとします。実用的なテスト手順は、まず線の太さの保持だけを試し、次に控えめなスムージングを加え、必要ならフィット誤差を調整することです。これはトラブルシューティングの例であり、すべてに適用できるプリセットでも、測定済みの結果でもありません。

セクション 5

5. 設定だけで解決しない場合は、曲げ方と階層を修正する

レンダリング設定を調整しても不具合が解消しない場合は、ポーズ自体を試します。作業用コピーで曲げを少し弱め、元の状態と比較します。問題が消えた場合は、元の輪郭線を編集する前に、該当するカーブがどのように形成されているかを調べます。

カーブデフォーマーとエンベロープデフォーマーでは、不具合の周辺にあるコントロールポイントとベジェハンドルを確認します。Harmonyでは、緑色の変形コントロールが表示される 変形ツール で行うアニメーションの調整と、赤色のコントロールが表示される リギングツール で行うリギングの調整が区別されています。ポーズを修正するときはアニメーションのワークフローを使います。静止時のセットアップを変更する操作は別です。デフォーマーの使い方

実用的なテストとして、曲げをより広い範囲に分散させてシルエットを比較します。どの調整が改善につながるか分かるよう、ポイントまたはハンドルを一度に1つずつ動かします。変更を採用するたびに、前後のフレームも確認してください。

付属するディテールは個別に確認します。Toon Boomのドキュメントでは、変形ポイントの位置と角度を描画に適用しつつ、描画自体は変形させない方法として キネマティック出力 が紹介されています。また、オフセット自体を変形させたくない場合は、変形チェーンの上にオフセットペグを配置することが推奨されています。変形に合わせた描画のリギングについて

この違いをもとに、各パーツの動きを決めます。表面に沿って曲げるのか、それとも形状を保ったままポイントに追従させるのかを選びます。Josh PinkerによるWacomのチュートリアルでも、キネマティック出力の接続方法や、異なるデフォーマーを使った描画の置き換えが解説されており、リグの関係を確認する際の参考になります。Toon Boom Harmonyでデフォーマーを使う

セクション 6

6. 塗りまたはカッターの境界でレンダリングの継ぎ目を修正する

線がRenderビューにだけ現れる場合は、デフォーマーをさらに調整する前に、合成設定を確認します。Toon Boomによると、エッジに沿った正確なカット、Auto-Patchの構成、特定のブラシ塗りの構成が原因になり得ます。Renderビューでレイヤー間に細い線が見えるのはなぜですか?

アートワークの構成に合わせて修正方法を選びます。ドキュメントに記載されたAuto-Patchの反転カットの場合、塗りの境界を考慮したうえで、代わりにColour-ArtノードとLine-Artノードを使うことをToon Boomは推奨しています。ブラシの輪郭線では、ブラシの外縁まで届く塗りをコピーするのではなく、ラインアートからカラーアートを作成 を使い、その後Colour Artで塗る方法が推奨されています。輪郭線のないアートワークについては、継ぎ目を隠せるようにアートワークを広げる 不透明度を上げる ノードが紹介されています。これらの方法は、それぞれ異なる構成に対応します。レンダリングの継ぎ目に関するToon Boomの解説と修正方法

該当する境界を変更したら、同じ基準フレームをもう一度レンダリングします。次に、動き全体を通して接合部を確認します。修正によって意図しない重なりが生じたり、見えるシルエットが変わったりしていないか注意してください。

セクション 7

7. 編集可能な描画が必要な場合にのみベイクを使う

例外的なポーズで、アートワークを直接修正する必要が残る場合は、該当部分のコピーをベイクすることを検討します。Harmonyに記載されたコマンドは アニメーション > 変形 > 変形された描画を描画に変換 です。Transformation Switchが必要で、ベイクすると鉛筆線はブラシストロークに変換されます。デフォーマーをベイクするにはどうすればよいですか?

この操作を行う前に、編集可能なリグを保持してください。ベイクすると編集対象の素材の形式が変わるため、修正を確定する前に、生成された描画を確認します。また、ベイクしたブラシストロークを鉛筆線に戻すには編集が必要になることがあり、一部のテクスチャは適切に処理できないと、Toon Boomは説明しています。ベイクの動作と変換時の制約

セクション 8

8. 動き全体を通して修正結果を確認する

仕上げに、納品時の解像度で短い範囲をレンダリングします。ニュートラルポーズ、最も強く曲げたポーズ、その間の移行を確認してください。個々のフレームと再生の両方を確認します。フレームの確認では不具合を特定し、再生では動きの中でどの程度目立つかを判断します。

次の項目を確認して、修正結果を評価します。

  • 必要なポーズ全体で輪郭線がつながっている。
  • 線幅が意図した描画スタイルに合っている。
  • 修正した角が意図した形状を保っている。
  • 付属するディテールが意図したとおりに動く。
  • レンダリングした出力で接合部がきれいに見える。
  • 変換またはベイクしたアートワークで、先細りの形状やテクスチャが許容できる状態に保たれている。

修正は、特定した不具合に合わせて行います。線の太さの保持は鉛筆線の太さの変化に、カーブの調整はポーズに、塗りとカッターの変更はレンダリングの継ぎ目に対応します。動き全体でキャラクターの意図した輪郭が保たれていることを確認できたら、結果を採用し、後からポーズを変更できるよう編集可能なバージョンを残します。

セクション 9

出典

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