プレイヤーが沈黙を選んだとき:AIキャラクターがシーンを進行させ続ける方法
プレイヤーが何も言わないとき、AIキャラクターはすでに起きたことを維持し、沈黙を受け止め、プレイヤーが取れる(あるいは取らないでおく)明確な次の行動を提示すべきです。プレイヤーの台詞を勝手に創作したり、間を時間切れによる失敗として扱ったり、プレイヤーの感情を決めつけたりしてはなりません。本ガイドでは、架空のゲームシーンにおいてそうした応答を設計することに焦点を当てます。
沈黙を入力の欠落ではなく、意図された状態として扱う
沈黙という反応もまた、一つのシーンの状態です。プレイヤーは新たな台詞を入力していませんが、その休止の前に確立されたすべての事実は維持されています。キャラクターはまだ待っているかもしれず、扉は開いたままであり、プレイヤーが見つけた手がかりは所持品の中に残っています。シーンをどのように続けられるかを決定する間、それらの事実を損なわずに保ちましょう。
これはインタラクティブ・ナラティブのより広範な原則に基づいています。すなわち、プレイヤーのエージェンシー(主体性)は、ゲームがそのデザインを通じて提供する行動と物語への影響によって形作られます。尊重されるべき沈黙は、必ずしも新しいプロットの分岐を生み出す必要はありません。プレイヤーが方向づけられるよう、現在の状況を開いたままにしておくことができます。Bettina BodiとJan-Noël Thonは、「Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)」において、展開する物語に対するプレイヤーの意味ある影響という観点からナラティブ・エージェンシーを説明しています。
ライティングや対話システムにおいては、沈黙を既存のシーン状態を引き継ぐ有効な結果として表現します。反対、恐怖、混乱、拒否などの動機を暗に示す必要はありません。それらは人間同士の会話においては考えられる解釈ですが、ゲームは沈黙だけからそのどれが当てはまるかを推測することはできません。
キャラクターに沈黙を埋めさせることなく、間を認識させる
キャラクターは観察可能な事実、すなわち「プレイヤーが答えていない」ことに反応できます。その認識は簡潔にし、その瞬間に根ざしたものに留めてください。たとえば、渡し守がプレイヤーにどの航路を希望するか尋ねる架空のシーンでは、適切な応答は次のようになります。「渡し守は時刻表に手を置いた。『ごゆっくりどうぞ。東の桟橋は開いていますよ』」。この台詞は間を認識し、シーンの事実を提供していますが、感情を決めつけたり、プレイヤーの口に言葉を押し込んだりしていません。
沈黙を勝手に答えに変えてしまうことは避けてください。「あなたは頷き、手伝うことに同意した」はプレイヤーの行動を変えてしまいます。「心配しているに違いない」は内面状態を決めつけています。「私を信じていないのですね」という台詞でさえ、プレイヤーが選んでもいない関係性の判断を押し付ける可能性があります。もしキャラクターが返答のなさを解釈する必要がある場合は、「彼は開いた門の方に目をやり、それから待った」のように、キャラクターの不確定な視点として枠づけ、解釈を可変(取り消し可能)にしておきます。
分かりやすい前進の道を一つ提示する
短い認識を示した後は、プレイヤーが次に何ができるかを示します。シーンは、返答、観察可能な行動、またはその場を立ち去る決定を受け入れられる状態を維持できます。フィクションから切り離された一般的なプロンプトを提示するのではなく、その場所や現在のストーリー状態に合った選択肢を用意してください。
渡し守のシーンでは、以下のような簡潔な選択肢のセットが考えられます:
航路について尋ねる。
東の桟橋へ歩く。
待つ、または何も言わない。
船着き場を離れる。
具体的な行動は、ゲームがサポートしている内容に依存します。そのシーンで立ち去ることが不可能な場合は、見せかけの選択肢として提示しないでください。同様に、プレイヤーが後でその選択を明示しない限り、「何も言わない」を同意、拒否、または関係性上の選択としてラベルづけしないでください。
インタラクティブストーリーの選択肢に関する研究は、有用なデザインの検証基準を提供しています。88人の参加者を対象とした研究では、状況に応じた内容(situational content)が異なる選択肢は、非状況的な側面のみが異なる選択肢よりも、報告されたエージェンシー感覚が高いことに関連していました。これをここに当てはめると、任意の行動は、同じ強制された応答の表現上の言い換えではなく、プレイヤーができること、あるいはプレイヤーが入る状況における実質的な違いを記述している必要があります(Cardona-Rivera et al., “Foreseeing Meaningful Choices”)。
次の台詞を生成する前に状態を保存する
応答を生成する前に、沈黙によって消去してはならないシーンの事実を特定します。誰が存在しているか、各キャラクターが何を知っているか、どの選択肢が残されているか、そしてすでに確立されたイベントがプレイヤーとは無関係に変化するかどうかです。その上で、それらの事実に適合し、プレイヤーに主導権を戻す台詞を生成します。
実践的な手順は以下のとおりです:
現在の状態を読み取る。シーン内にすでに存在するキャラクター、場所、既知の事実、未解決の質問、利用可能な行動を取得する。
プレイヤーの新しい行動を記録しない。沈黙は、プレイヤーの台詞、約束、所持品、関係性の状態、または意図を更新しない。
釣り合いの取れた応答を選択する。短い間、小さなキャラクターの動作、または環境の描写を使用する。返答を強制するためだけに新しいイベントを導入することは避ける。
サポートされている行動を提示する。ゲームが実際に反映できる続きの展開のみを提示し、適切な場合は沈黙を保つ選択肢を残しておく。
新しい行動を待つ。プレイヤーがそれを変える行動を取るまで、同じ作られた状態から継続する。
このシーケンスは、インタラクティブ・ナラティブ・システムの状態保持性から導き出されたデザイン上の推奨事項であり、特定のエンジンがこれらのルールを強制していると主張するものではありません。たとえばinkでは、作成者は表示される選択肢と選択後に表示されるテキストを分離でき、そのドキュメントでは連続性を維持するためのストーリー状態の追跡について論じられています。これは具体的な実装モデルを提供します。選択肢とその結果を明示的に保ち、続きの展開が推測ではなく記録された行動に従うようにするのです(inkle, “Writing web-based interactive fiction with ink” および inkle, “Writing With Ink”)。
作られた結果と創作された動機を明確に区別する
プレイヤーが静かにしている間に、世界が変化しなければならないこともあります。シーンですでに確立されていたために、予定されていた列車が出発したり、店が閉まったり、別のキャラクターが立ち去ったりする場合です。その場合は、文脈の中でルールを伝え、一貫して適用してください。関係性を密かに悪化させたり、プレイヤーに代わって取り返しのつかない選択をしたりするなど、プレイヤーがシーンから合理的に理解できない結果を紛れ込ませてはなりません。
時間の経過が確立されたフィクションの一部でない場合、沈黙は分かりやすい「間」のままであり得ます。時間が重要な場合は、世界によって引き起こされた出来事と、プレイヤーに帰定される選択とを区別してください。「最後のフェリーは夕暮れに出航する」は世界を描写しています。「あなたは乗船しないことに決めた」はプレイヤーの決定を創出してしまっています。これらの文は異なる原因を説明しており、互換性があるものとして扱われるべきではありません。
小さな継続パターンを使用する
有用な作成パターンには、「認識する(acknowledge)」「維持する(preserve)」「提示する(offer)」の3つの要素があります。観察可能な間を認識し、シーンの事実とプレイヤーの未決定の選択を維持し、サポートされている1つ以上の次の行動を提示します。渡し守の場合、これは次のようになります。「渡し守は時刻表を確認する。東への航路はまだ運行している。それについて尋ねることも、桟橋へ向かうことも、待つことも、立ち去ることもできる」。
このパターンは実践的な統合であり、単一の研究によって証明された数式ではありません。その価値は、ライターやシステム設計者が生成された各継続に対して、「この応答はシーンの首尾一貫性を保ちつつ、次の意味ある行動をプレイヤーに委ねているか?」という迅速な見直しの問いを提供することにあります。台詞がプレイヤーの代わりに答えを出していたり、感情を決めつけていたり、確立された原因なしに選択肢を排除していたりする場合は修正してください。
シーンに照らし合わせて応答をレビューする
沈黙状態の台詞を使用する前に、4つの質問に照らしてチェックしてください:
現在の場所、参加者、知識、および未解決の選択肢が維持されているか?
プレイヤーの感情や意図を知っていると主張するのではなく、観察可能な行動を描写しているか?
提示された行動はゲームでサポートされており、シーン内で意味のある違いを持っているか?
間の最中に世界が変化する場合、そのタイミングは確立されており、その結果は明確であるか?
優れた継続は、沈黙をドラマチックにする必要はありません。間を分かりやすくし、作られた状態の整合性を保ち、プレイヤーの次の行動を真に開かれたままにしておく必要があります。
