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當玩家選擇沉默:AI 角色如何推動場景繼續發展

當玩家保持沉默時,AI 角色應當保留已發生的情節、承認沉默的存在,並提供一個明確的下一步行動,供玩家選擇執行或不執行。它不應替玩家捏造對話、將停頓視為超時失敗,或妄稱自己知曉玩家的感受。本指南重點介紹如何在虛構遊戲場景中設計此類回應。

2026年9月30日6 min read閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

將沉默視為設定好的狀態,而非遺漏的輸入

沉默的回應本身仍是一種場景狀態:雖然玩家未提供新的對話,但停頓之前確立的一切依然成立。角色可能仍在等待,門可能依然敞開,玩家找到的線索也依然在他們手中。在決定場景如何繼續時,請完整保留這些既成事實。

這遵循了互動式敘事的一項更廣泛原則:玩家的能動性(agency)是由遊戲透過其設計所提供的行動與故事影響力所塑造的。沉默無需創造新的情節分支才能獲得尊重;它可以讓當前局勢保持開放,留給玩家去主導。Bettina Bodi 與 Jan-Noël Thon 在《Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)》中,從玩家對故事展開所產生的實質影響這一角度描述了敘事能動性。

對於編劇或對話系統而言,應將沉默表現為一種能承接現有場景狀態的有效結果。它不需要隱含某種動機,例如反對、恐懼、困惑或拒絕。在人類對話中這些都是可能的解讀,但遊戲無法單憑沉默推斷出究竟屬於哪一種。

第 2 節

讓角色承認停頓,而非填補停頓

角色可以針對可觀察到的事實做出反應:玩家尚未回答。對此承認應保持簡短且立足於當下。例如,在一個渡輪管理員詢問玩家想搭哪班渡輪的虛構場景中,適當的回應可能是:「管理員將一隻手放在時刻表上。『慢慢來。東碼頭還開著。』」這句話既承認了停頓,又補充了場景事實;它既沒有強加情緒,也沒有替玩家代言。

避免將沉默轉化為答案。「你點了點頭,同意幫忙」擅自改變了玩家的行動。「你一定很擔心」則是強加了內心狀態。即使是「看來你並不信任我」這樣的台詞,也可能會強加一種玩家從未選擇過的關係評判。如果角色需要對未作答覆做出解讀,請將其構建為角色自身不確定的視角——「他看了一眼敞開的大門,隨後繼續等待」——並確保這種解讀具有可逆性。

第 3 節

提供一條清晰易懂的前進路徑

在簡短承認停頓後,展現玩家下一步可以做些什麼。場景可以繼續保持開放,等待回答、一個可觀察的行動,或是離開的決定。讓選項契合地點與當前的故事狀態,而不是給出一個脫離虛構情境的通用提示。

在渡輪場景中,一組緊湊的選項可能包括:

詢問渡輪班次。

走向東碼頭。

等待或保持沉默。

離開碼頭渡口。

具體行動取決於遊戲支援的功能。如果該場景中無法走開,就不要將其作為虛假選項提供。同樣,除非玩家隨後明確做出該選擇,否則不要將「保持沉默」標記為同意、拒絕或某種關係層面的抉擇。

關於互動式故事選擇的研究提供了一項有用的設計檢驗:在一項包含 88 名參與者的研究中,情境內容存在差異的選擇,比起僅在非情境方面存在差異的選擇,能讓受試者感受到更高的能動性。應用於此處時,可選行動應當描繪出玩家能做之事或所處情境的真實差異,而不是對同一個強制性回應進行表面上的文字修飾。參見 Cardona-Rivera 等人的《Foreseeing Meaningful Choices》。

第 4 節

在產生下一句台詞前保留狀態

在產生回應之前,請先確定沉默絕不能抹去哪些場景事實:在場的人有誰、各角色知曉什麼、哪些選項依然可用,以及是否有任何既定事件正在獨立於玩家發生變化。接著產生一句符合這些事實並將控制權交還給玩家的台詞。

實用的順序如下:

讀取當前狀態。檢索場景中已有的角色、地點、已知事實、未解決的提問以及可用行動。

不記錄新的玩家行動。沉默不會更新玩家的對話、承諾、背包道具、關係狀態或意圖。

選擇相稱的回應。利用簡短的停頓、角色細微的動作或環境細節。避免僅僅為了強迫玩家回覆而引入新事件。

提供受系統支援的行動。僅呈現遊戲真正能夠履行的後續發展,並在適當之處保留保持沉默的選項。

等待新行動。從相同的設定狀態繼續,直到玩家做出改變該狀態的舉動。

此順序是源自互動式敘事系統狀態特性(statefulness)的一種設計建議;這並非斷言任何特定引擎都會強制執行這些規則。以 ink 為例,作者可以將顯示的選項與選中後出現的文字分開,其文檔也討論了追蹤故事狀態以維持連續性。這提供了一個具體的實作模型:保持選擇及其後果明確,從而讓故事的推進依循已記錄的行動,而非出於憑空臆測。參見 inkle 的《Writing web-based interactive fiction with ink》與《Writing With Ink》。

第 5 節

將設定的後果與憑空捏造的動機區分開來

有時,在玩家安靜時世界必須發生變化:預定的火車離站、商店打烊,或是另一個角色離開,因為場景早已確立了該事件。若屬此情況,請在情境中傳達該規則並一致執行。切勿暗中夾帶玩家在該場景中無法合理解釋的後果,例如默默惡化關係,或替他們做出不可逆轉的抉擇。

在時間流逝並非既定虛構設定一部分的情況下,沉默可以維持為一種清晰可辨的停頓。而在時間確實重要的場合,應將世界引發的事件與歸因於玩家的選擇明確區分開來。「末班渡輪在黃昏時分駛離」描述的是世界。「你決定不上船」則是替玩家設定決策。這兩句話描述了不同的成因,不應混為一談。

第 6 節

使用小型的推進模式

一個實用的創作模式包含三個部分:承認(acknowledge)、保留(preserve)、提供(offer)。承認可觀察到的停頓;保留場景事實與玩家尚未做出的選擇;提供一個或多個受支援的下一步行動。對於渡輪管理員而言,可以這樣表述:「管理員看了看時刻表。東邊的渡輪仍在運行。你可以詢問班次、前往碼頭、等待,或離開。」

這種模式是一種實踐上的綜合總結,而非單一研究所驗證的公式。其價值在於為編劇和系統設計師提供了一個快速審查每個生成後續發展的基準問題:該回應是否在保持場景連貫性的同時,將下一個有意義的行動交由玩家決定?如果台詞替玩家作答、強加情緒,或在沒有既定原因的情況下移除選項,就應當修改。

第 7 節

對照場景審視回應

在採用沉默狀態台詞之前,請對照以下四個問題進行檢驗:

它是否保留了當前地點、參與者、已知資訊和未解決的選擇?

它描述的是可觀察的行為,還是妄稱知曉玩家的感受或意圖?

所提供的行動是否受到遊戲支援,並在場景中具有明確的意義差異?

若世界在停頓期間發生了變化,該時間節點是否早已確立,其後果是否明確?

一個優秀的後續推進不需要把沉默塑造成充滿戲劇性。它只需要讓停頓清晰可讀、維持設定狀態的連貫,並使玩家的下一步行動真正保持開放。

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