Apabila Pemain Memilih untuk Berdiam Diri: Cara Watak AI Mengekalkan Kelancaran Adegan
Apabila pemain tidak berkata apa-apa, watak AI patut mengekalkan apa yang telah berlaku, membiarkan kesunyian itu terasa, dan menawarkan tindakan seterusnya yang jelas untuk dilakukan pemain—atau dibiarkan begitu sahaja. Watak itu tidak sepatutnya mereka dialog untuk pemain, menganggap jeda itu sebagai kegagalan bermasa, atau mendakwa mengetahui perasaan pemain. Panduan ini memfokuskan pada reka bentuk respons tersebut dalam adegan permainan fiksyen.
Anggap kesunyian sebagai keadaan yang dirancang, bukan input yang hilang
Respons senyap tetap merupakan keadaan adegan: pemain belum memberikan dialog baharu, tetapi segala yang ditetapkan sebelum jeda itu masih benar. Watak itu mungkin masih menunggu, pintu mungkin masih terbuka, dan petunjuk yang ditemui pemain masih dalam miliknya. Kekalkan fakta tersebut sambil menentukan cara adegan boleh diteruskan.
Hal ini selaras dengan prinsip naratif interaktif yang lebih luas: agensi pemain dibentuk oleh tindakan dan kesan cerita yang disediakan oleh permainan melalui reka bentuknya. Kesunyian tidak perlu mewujudkan cabang plot baharu untuk dihormati; keadaan semasa boleh dibiarkan terbuka supaya pemain dapat menentukan arahnya. Bettina Bodi dan Jan-Noël Thon, “Bermain cerita? Agensi naratif-dramatik dalam Disco Elysium (2019) dan Astroneer (2019)” menghuraikan agensi naratif dari segi kesan bermakna pemain terhadap perkembangan cerita.
Bagi sistem penulisan atau dialog, wakilkan kesunyian sebagai hasil yang sah dan mengekalkan keadaan adegan sedia ada. Kesunyian tidak perlu membayangkan motif seperti tidak bersetuju, takut, keliru atau enggan. Semua itu mungkin tafsiran dalam perbualan manusia, tetapi permainan tidak dapat menyimpulkan tafsiran yang mana satu terpakai berdasarkan kesunyian sahaja.
Biarkan watak mengakui jeda itu tanpa mengisinya
Watak boleh memberi respons terhadap perkara yang dapat diperhatikan: pemain belum menjawab. Pastikan pengakuan itu ringkas dan berasaskan situasi semasa. Contohnya, dalam adegan fiksyen apabila penjaga feri bertanya lintasan mana yang dikehendaki pemain, respons yang sesuai mungkin berbunyi: “Penjaga itu meletakkan tangan pada jadual. ‘Ambillah masa. Jeti timur dibuka.’” Baris itu mengakui jeda dan menyampaikan fakta adegan; ia tidak menetapkan emosi atau meletakkan kata-kata dalam mulut pemain.
Elakkan daripada menjadikan kesunyian sebagai jawapan. “Anda mengangguk, bersetuju untuk membantu” mengubah tindakan pemain. “Tentu anda risau” menetapkan keadaan dalaman. Malah baris seperti “Saya nampak anda tidak mempercayai saya” boleh memaksakan penilaian hubungan yang tidak pernah dipilih pemain. Jika watak perlu mentafsir ketiadaan jawapan, gambarkannya sebagai perspektif watak yang tidak pasti—“Dia menjeling ke arah pintu pagar yang terbuka, kemudian menunggu”—dan pastikan tafsiran itu boleh diubah.
Tawarkan satu cara ke hadapan yang mudah difahami
Selepas pengakuan ringkas, tunjukkan perkara yang boleh dilakukan pemain seterusnya. Adegan itu boleh kekal terbuka untuk jawapan, tindakan yang dapat diperhatikan atau keputusan untuk pergi. Pastikan pilihan sesuai dengan lokasi dan keadaan cerita semasa, bukannya memberikan gesaan umum yang terpisah daripada fiksyen.
Dalam adegan feri, pilihan ringkas mungkin seperti berikut:
Tanya tentang lintasan.
Berjalan ke jeti timur.
Tunggu atau terus berdiam diri.
Tinggalkan tempat pendaratan.
Tindakan yang tepat bergantung pada perkara yang disokong oleh permainan. Jika pemain tidak boleh beredar dalam adegan itu, jangan tawarkannya sebagai pilihan palsu. Begitu juga, jangan labelkan “terus berdiam diri” sebagai persetujuan, penolakan atau pilihan hubungan melainkan pemain menyatakan pilihan itu dengan jelas kemudian.
Penyelidikan tentang pilihan dalam cerita interaktif memberikan semakan reka bentuk yang berguna: dalam kajian terhadap 88 peserta, pilihan yang berbeza dari segi kandungan situasi dikaitkan dengan rasa agensi yang dilaporkan lebih tinggi berbanding pilihan yang hanya berbeza dari segi bukan situasi. Jika diterapkan di sini, tindakan pilihan patut menerangkan perbezaan sebenar dalam perkara yang boleh dilakukan pemain atau situasi yang dimasukinya, bukannya sekadar mengungkapkan semula respons paksa yang sama dengan cara yang lebih menarik. Cardona-Rivera et al., “Meramalkan Pilihan Bermakna”.
Kekalkan keadaan sebelum menjana baris seterusnya
Sebelum menghasilkan respons, kenal pasti fakta adegan yang tidak boleh dipadamkan oleh kesunyian: siapa yang hadir, perkara yang diketahui setiap watak, pilihan yang masih tersedia, dan sama ada sebarang peristiwa yang telah ditetapkan berubah tanpa mengira tindakan pemain. Kemudian jana baris yang sepadan dengan fakta tersebut dan serahkan semula kawalan kepada pemain.
Urutan praktikalnya ialah:
Baca keadaan semasa. Dapatkan maklumat tentang watak, lokasi, fakta yang diketahui, persoalan yang belum terjawab dan tindakan yang tersedia dalam adegan itu.
Catat bahawa tiada tindakan baharu daripada pemain. Kesunyian tidak mengemas kini dialog, komitmen, inventori, keadaan hubungan atau niat pemain.
Pilih respons yang sepadan. Gunakan jeda ringkas, tindakan kecil watak atau butiran persekitaran. Elakkan memperkenalkan peristiwa baharu semata-mata untuk memaksa jawapan.
Tawarkan tindakan yang disokong. Bentangkan hanya sambungan yang benar-benar boleh dilaksanakan oleh permainan, dan kekalkan pilihan untuk terus berdiam diri jika sesuai.
Tunggu tindakan baharu. Teruskan daripada keadaan yang sama seperti yang ditulis sehinggalah pemain melakukan sesuatu yang mengubahnya.
Urutan ini ialah saranan reka bentuk berdasarkan sifat sistem naratif interaktif yang mengekalkan keadaan; ini bukan dakwaan bahawa mana-mana enjin tertentu menguatkuasakan peraturan ini. Dalam ink, contohnya, pengarang boleh memisahkan pilihan yang dipaparkan daripada teks yang muncul selepas pilihan itu dibuat, dan dokumentasinya membincangkan penjejakan keadaan cerita untuk mengekalkan kesinambungan. Ini memberikan model pelaksanaan yang konkrit: pastikan pilihan dan akibatnya dinyatakan dengan jelas supaya sambungan mengikuti tindakan yang direkodkan, bukannya andaian. inkle, “Menulis fiksyen interaktif berasaskan web dengan ink” dan inkle, “Menulis Dengan Ink”.
Bezakan akibat yang ditulis dengan motif yang direka
Ada kalanya dunia perlu berubah semasa pemain berdiam diri: kereta api yang dijadualkan berlepas, kedai ditutup atau watak lain pergi kerana adegan itu telah menetapkan peristiwa tersebut. Jika begitu, sampaikan peraturannya mengikut konteks dan laksanakannya secara konsisten. Jangan menyeludupkan akibat yang tidak dapat difahami pemain secara munasabah daripada adegan itu, seperti memburukkan hubungan secara senyap atau membuat pilihan yang tidak boleh diubah bagi pihak mereka.
Jika peredaran masa bukan sebahagian daripada fiksyen yang telah ditetapkan, kesunyian boleh kekal sebagai jeda yang jelas. Jika masa memang penting, bezakan peristiwa yang disebabkan oleh dunia daripada pilihan yang dikaitkan dengan pemain. “Feri terakhir berlepas ketika senja” menggambarkan dunia. “Anda memutuskan untuk tidak menaiki feri” menetapkan keputusan pemain. Ayat-ayat itu menerangkan punca yang berbeza dan tidak patut dianggap saling boleh ditukar ganti.
Gunakan corak sambungan yang ringkas
Corak penulisan yang berguna mempunyai tiga bahagian: akui, kekalkan, tawarkan. Akui jeda yang dapat diperhatikan; kekalkan fakta adegan dan pilihan pemain yang belum dibuat; tawarkan satu atau lebih tindakan seterusnya yang disokong. Untuk penjaga feri, contohnya: “Penjaga itu memeriksa jadual. Feri lintasan timur masih beroperasi. Anda boleh bertanya tentangnya, pergi ke jeti, menunggu atau beredar.”
Corak ini ialah rumusan praktikal, bukannya formula yang dibuktikan oleh satu kajian. Kegunaannya ialah memberikan soalan semakan pantas kepada penulis dan pereka sistem bagi setiap sambungan yang dijana: Adakah respons itu mengekalkan kesinambungan adegan sambil membiarkan tindakan bermakna seterusnya ditentukan oleh pemain? Jika baris itu menjawab bagi pihak mereka, menetapkan perasaan mereka atau menghapuskan pilihan tanpa sebab yang telah ditetapkan, semak semula.
Semak respons berdasarkan adegan
Sebelum menggunakan baris untuk keadaan senyap, semak dengan empat soalan ini:
Adakah baris itu mengekalkan lokasi semasa, peserta, pengetahuan dan pilihan yang belum diselesaikan?
Adakah baris itu menggambarkan tingkah laku yang dapat diperhatikan, bukannya mendakwa mengetahui perasaan atau niat pemain?
Adakah tindakan yang ditawarkan disokong oleh permainan dan berbeza secara bermakna dalam adegan itu?
Jika dunia berubah semasa jeda, adakah pemasaan perubahan itu telah ditetapkan dan akibatnya jelas?
Sambungan yang kukuh tidak perlu menjadikan kesunyian dramatik. Ia perlu menjadikan jeda itu jelas, mengekalkan kesinambungan keadaan yang ditulis dan membiarkan tindakan seterusnya pemain benar-benar terbuka.
