Metlivi Blog

Bir Oyuncu Sessizliği Seçtiğinde: Bir Yapay Zeka Karakteri Sahneyi Nasıl İlerletebilir?

Bir oyuncu hiçbir şey söylemediğinde, bir yapay zeka karakteri o ana kadar gerçekleşmiş olanları korumalı, sessizliğin hissedilmesine izin vermeli ve oyuncunun atabileceği veya atmaktan kaçınabileceği net bir sonraki eylem sunmalıdır. Oyuncu adına diyalog uydurmamalı, bu duraklamayı süreli bir başarısızlık olarak görmemeli veya oyuncunun ne hissettiğini bildiğini iddia etmemelidir. Bu rehber, kurgusal bir oyun sahnesinde bu yanıtın nasıl tasarlanacağına odaklanmaktadır.

30 Eylül 20266 dk okumaOkuma, sanat ve kültürYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Sessizliği eksik bir girdi olarak değil, kurgulanmış bir durum olarak ele alın

Sessiz bir yanıt yine de bir sahne durumudur: oyuncu yeni bir diyalog sunmamıştır, ancak duraklamadan önce belirlenmiş olan her şey geçerliliğini korur. Karakter hâlâ bekliyor olabilir, kapı hâlâ açık olabilir ve oyuncunun bulduğu ipucu hâlâ onun elindedir. Sahnenin nasıl devam edebileceğine karar verirken bu gerçekleri olduğu gibi koruyun.

Bu durum, etkileşimli anlatının daha geniş bir ilkesini takip eder: bir oyuncunun eylemlilik (agency) hissi, bir oyunun tasarımı aracılığıyla sunduğu eylemler ve hikaye üzerindeki etkilerle şekillenir. Saygı duyulması için sessizliğin yeni bir olay örgüsü dalı oluşturmasına gerek yoktur; mevcut durumu oyuncunun yönlendirmesine açık bırakabilir. Bettina Bodi ve Jan-Noël Thon, “Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)” adlı çalışmalarında anlatısal eylemliliği, oyuncunun gelişen hikaye üzerindeki anlamlı etkisi olarak tanımlamaktadır.

Metin yazımı veya diyalog sistemi açısından sessizliği, mevcut sahne durumunu ileriye taşıyan geçerli bir sonuç olarak temsil edin. Anlaşmazlık, korku, kafa karışıklığı veya ret gibi bir niyet ima etmesine gerek yoktur. Bunlar bir insan konuşmasında olası yorumlardır, ancak oyun yalnızca sessizlikten yola çıkarak hangisinin geçerli olduğunu çıkaramaz.

Bölüm 2

Karakterin duraklamayı doldurmadan onu fark etmesini sağlayın

Bir karakter gözlemlenebilir olana tepki verebilir: oyuncu cevap vermemiştir. Bu fark edişi kısa ve ana bağlı tutun. Örneğin, bir feribot görevlisinin oyuncuya hangi geçişi istediğini sorduğu kurgusal bir sahnede uygun bir yanıt şu olabilir: “Görevli elini sefer tarifesinin üzerine koyar. ‘Acele etmeyin. Doğu iskelesi açık.’” Bu replik duraklamayı fark eder ve bir sahne gerçeği sunar; bir duygu atfetmez veya oyuncunun ağzına laf koymaz.

Sessizliği bir cevaba dönüştürmekten kaçının. “Yardım etmeyi kabul ederek başınızı sallıyorsunuz” oyuncunun eylemini değiştirir. “Endişeli olmalısınız” bir iç durum atfeder. Hatta “Görüyorum ki bana güvenmiyorsunuz” gibi bir replik bile oyuncunun asla seçmediği bir ilişki yargısı yükleyebilir. Karakterin cevapsızlığı yorumlaması gerekiyorsa, bunu karakterin belirsiz bakış açısı olarak çerçeveleyin—“Açık kapıya doğru bir göz atar, sonra bekler”—ve yorumun geri döndürülebilir olmasını sağlayın.

Bölüm 3

İlerlemek için anlaşılır tek bir yol sunun

Kısa bir fark edişten sonra, oyuncunun bir sonraki adımda ne yapabileceğini gösterin. Sahne bir yanıta, gözlemlenebilir bir eyleme veya ayrılma kararına açık kalabilir. Kurgudan kopuk genel bir yönlendirme sunmak yerine, seçeneklerin konuma ve mevcut hikaye durumuna uymasını sağlayın.

Feribot sahnesinde, derli toplu bir seçenekler kümesi şunlar olabilir:

Geçiş hakkında bilgi sor.

Doğu iskelesine yürü.

Bekle ya da hiçbir şey söyleme.

İskeleden ayrıl.

Kesin eylemler oyunun neyi desteklediğine bağlıdır. Sahne içinde uzaklaşmak mümkün değilse, bunu sahte bir seçenek olarak sunmayın. Benzer şekilde, oyuncu daha sonra bu seçimi açık hale getirmediği sürece “hiçbir şey söyleme”yi onay, ret veya bir ilişki tercihi olarak etiketlemeyin.

Etkileşimli hikaye seçimleri üzerine yapılan araştırmalar faydalı bir tasarım kontrolü sunar: 88 katılımcıyla yapılan bir çalışmada, durumsal içerik açısından farklılık gösteren seçimler, yalnızca durumsal olmayan şekillerde farklılaşan seçimlere kıyasla daha yüksek bir eylemlilik hissi ile ilişkilendirilmiştir. Buraya uyarlandığında, isteğe bağlı bir eylem, oyuncunun yapabileceği şeyde veya girdiği durumda gerçek bir farkı tanımlamalıdır; aynı zorunlu yanıtın yüzeysel olarak yeniden ifade edilmesi olmamalıdır. Cardona-Rivera ve ark., “Foreseeing Meaningful Choices”.

Bölüm 4

Sonraki repliği üretmeden önce durumu koruyun

Bir yanıt üretmeden önce, sessizliğin silmemesi gereken sahne gerçeklerini belirleyin: kimlerin orada olduğu, her karakterin ne bildiği, hangi seçeneklerin geçerliliğini koruduğu ve daha önce belirlenmiş herhangi bir olayın oyuncudan bağımsız olarak değişip değişmediği. Ardından bu gerçeklere uyan ve kontrolü oyuncuya geri veren bir replik oluşturun.

Pratik bir sıralama şöyledir:

Mevcut durumu okuyun. Sahnede halihazırda bulunan karakterleri, konumu, bilinen gerçekleri, çözülmemiş soruyu ve kullanılabilir eylemleri alın.

Yeni bir oyuncu eylemi kaydetmeyin. Sessizlik oyuncunun diyaloğunu, taahhüdünü, envanterini, ilişki durumunu veya niyetini güncellemez.

Dengeli bir yanıt seçin. Kısa bir duraklama, küçük bir karakter eylemi veya çevresel bir ayrıntı kullanın. Yalnızca bir yanıtı zorlamak amacıyla yeni bir olay ortaya atmaktan kaçının.

Desteklenen eylemleri sunun. Yalnızca oyunun gerçekten karşılayabileceği devam yollarını sunun ve uygun olan yerlerde sessiz kalma seçeneğini koruyun.

Yeni bir eylem bekleyin. Oyuncu onu değiştirecek bir şey yapana kadar aynı kurgulanmış durumdan devam edin.

Bu sıralama, etkileşimli anlatı sistemlerinin durum bilgisi tutma (statefulness) özelliğinden türetilmiş bir tasarım önerisidir; herhangi bir belirli oyun motorunun bu kuralları zorunlu kıldığı iddiası değildir. Örneğin ink'te yazarlar, görüntülenen bir seçimi seçildikten sonra görünen metinden ayırabilir ve dokümantasyonu, sürekliliği sağlamak için hikaye durumunun izlenmesini tartışır. Bu somut bir uygulama modeli sunar: seçimi ve sonuçlarını açık tutun, böylece devam kısmı bir varsayımı değil, kaydedilmiş bir eylemi takip eder. inkle, “Writing web-based interactive fiction with ink” ve inkle, “Writing With Ink”."

Bölüm 5

Kurgulanmış sonuçları uydurma niyetlerden ayrı tutun

Bazen oyuncu sessizken dünyanın değişmesi gerekir: tarifeli bir tren kalkar, bir dükkan kapanır veya sahne bu olayı önceden belirlediği için başka bir karakter ayrılır. Durum buysa, kuralı bağlam içinde iletin ve tutarlı bir şekilde uygulayın. Bir ilişkiyi sessizce kötüleştirmek veya onlar adına geri döndürülemez bir seçim yapmak gibi, oyuncunun sahneden makul bir şekilde anlayamayacağı bir sonucu araya gizlemeyin.

Zamanın geçişinin belirlenen kurgunun bir parçası olmadığı durumlarda, sessizlik anlaşılır bir duraklama olarak kalabilir. Zamanın önemli olduğu durumlarda ise, dünyanın neden olduğu bir olay ile oyuncuya atfedilen bir seçimi birbirinden ayırın. “Son feribot alacakaranlıkta hareket eder” dünyayı tanımlar. “Binmemeye karar veriyorsunuz” bir oyuncu kararı kurgular. Bu cümleler farklı nedenleri açıklar ve birbirinin yerine geçebilir olarak görülmemelidir.

Bölüm 6

Küçük bir devam modeli kullanın

Kullanışlı bir kurgu modeli üç bölümden oluşur: fark et, koru, sun. Gözlemlenebilir duraklamayı fark edin; sahne gerçeklerini ve oyuncunun henüz yapmadığı seçimi koruyun; desteklenen bir veya daha fazla sonraki eylemi sunun. Feribot görevlisi için bu şöyle okunabilir: “Görevli sefer tarifesini kontrol eder. Doğu geçişi hâlâ çalışıyor. Bunun hakkında soru sorabilir, iskeleye yönelebilir, bekleyebilir veya ayrılabilirsiniz.”

Bu model pratik bir sentezdir, tek bir çalışma ile kanıtlanmış bir formül değildir. Değeri, yazarlara ve sistem tasarımcılarına üretilen her devam için hızlı bir inceleme sorusu vermesidir: Yanıt, bir sonraki anlamlı eylemi oyuncuya bırakırken sahneyi tutarlı tuttu mu? Eğer replik onlar adına cevap veriyor, onlara bir duygu yüklüyor veya belirlenmiş bir neden olmaksızın seçenekleri kaldırıyorsa, onu gözden geçirin.

Bölüm 7

Yanıtı sahneye göre inceleyin

Sessiz durum repliğini kullanmadan önce, onu dört soruya göre kontrol edin:

Mevcut konumu, katılımcıları, bilgiyi ve çözülmemiş seçimleri koruyor mu?

Oyuncunun hislerini veya niyetini bildiğini iddia etmek yerine gözlemlenebilir davranışı mı tanımlıyor?

Sunulan eylemler oyun tarafından destekleniyor mu ve sahnede anlamlı bir şekilde farklılaşıyor mu?

Duraklama sırasında dünya değişiyorsa, bu zamanlama önceden belirlenmiş miydi ve sonucu net mi?

Güçlü bir devamın sessizliği dramatikleştirmesine gerek yoktur. Duraklamayı anlaşılır kılması, kurgulanan durumu tutarlı tutması ve oyuncunun sonraki eylemini gerçekten açık bırakması gerekir.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et