Blog Metlivi

Bolehkah permainan tanpa keadaan gagal tetap menawarkan cabaran?

Ya. Permainan boleh menggugurkan nyawa, kekalahan dalam pertempuran atau penalti yang menamatkan permainan, namun masih meminta anda mengenal pasti corak, menyelesaikan teka-teki yang sukar, meneroka dengan teliti atau mematuhi kekangan yang anda pilih sendiri. Persoalan utamanya ialah perkara yang dijadikan tidak pasti dan bermakna oleh permainan itu. Langkah yang salah mungkin mudah dibatalkan, sedangkan jawapannya tetap sukar ditemui. Untuk menentukan sama ada cabaran seperti ini sesuai dengan anda, lihat tugas yang diminta oleh permainan itu—bukan hanya sama ada anda boleh kalah.

30 September 2026Bacaan 6 minitOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Apakah yang dimaksudkan dengan “keadaan gagal”?

Frasa ini boleh membawa beberapa maksud: permainan tamat, kehilangan kemajuan, ditewaskan oleh lawan atau sekadar mencuba jawapan yang tidak berhasil. Semua itu melibatkan kos yang berbeza. Dalam permainan teka-teki, panel mungkin menolak satu laluan tanpa menamatkan sesi. Dalam permainan kotak pasir, pemain mungkin kebal tetapi tetap memilih tugasan pembinaan yang mencabar. Menghapuskan penalti yang berat tidak secara automatik menghapuskan ketidakpastian, usaha atau keperluan untuk belajar.

Perbezaan ini membantu menetapkan jangkaan. Jika cabaran bagi anda bermaksud melindungi permainan daripada kehilangan kekal, reka bentuk tanpa kegagalan mungkin terasa lebih ringan. Jika cabaran bermaksud memahami perkara yang dibolehkan oleh sesuatu sistem, merancang laluan atau menambah baik hasil ciptaan, ketiadaan skrin permainan tamat mungkin tidak banyak mempengaruhi cabaran itu sendiri.

Bahagian 2

Penerokaan boleh membuat pemain berusaha sendiri

Dalam The Witness, pemain meneroka dunia terbuka yang mengandungi berpuluh-puluh lokasi dan lebih daripada 500 teka-teki. Huraian di gedung permainan menekankan bahawa teka-teki itu memperkenalkan idea tersendiri, manakala penciptanya, Jonathan Blow, menyifatkan permainan itu sebagai menawarkan cabaran tanpa tutorial, petua alat atau petunjuk. Kedua-dua butiran ini menunjukkan bentuk kesukaran yang berasaskan pemerhatian dan penaakulan: pemain perlu menyedari apa yang diminta oleh teka-teki dan menentukan cara untuk mendekatinya. The Witness di Steam, Jonathan Blow tentang penciptaan The Witness

Cabaran seperti ini lebih bergantung pada rasa ingin tahu dan kesabaran berbanding tekanan untuk terus hidup. Apabila anda buntu dengan teka-teki, anda boleh memeriksa semula kawasan itu atau pergi ke tempat lain; pembangun Jonathan Blow pernah menyebut kebebasan untuk pergi ke tempat lain apabila tersekat. Tugasnya tetap sama: perhatikan, bentuk hipotesis dan lihat sama ada hipotesis itu sesuai. Ini sesuai jika anda suka mengenal pasti peraturan atau hubungan secara beransur-ansur. Ia mungkin kurang sesuai jika anda mahukan petunjuk yang kerap atau tidak suka dibiarkan mentafsir apa yang anda lihat. Jonathan Blow tentang The Witness

Bahagian 3

Teka-teki boleh jadi sukar walaupun anda boleh bereksperimen

Baba Is You menjadikan peraturannya sebagai blok yang boleh digerakkan oleh pemain. Huraian Nintendo menjelaskan bahawa mengubah peraturan itu akan mengubah cara sesuatu tahap berfungsi; halaman Steam permainan itu pula menyatakan terdapat lebih daripada 200 tahap yang dibina berdasarkan pemahaman dan manipulasi mekanik tersebut. Cabarannya datang daripada penaakulan tentang interaksi: perubahan kecil pada peraturan boleh mengubah tindakan objek dan matlamat yang perlu dicapai dalam tahap itu. Halaman Baba Is You Nintendo, Baba Is You di Steam

Eksperimen dan kesukaran boleh wujud bersama. Keupayaan untuk menguji pelbagai kemungkinan boleh mengurangkan hukuman dalam teka-teki tanpa menjadikan penyelesaiannya jelas. Cara yang berguna untuk mencuba permainan seperti ini ialah mengubah satu perkara pada satu masa: kenal pasti peraturan yang anda fikir penting, ubahnya dan perhatikan hasilnya. Kaedah itu ialah pendekatan yang boleh dipilih pemain, bukannya ciri khas yang didakwa tersedia dalam permainan. Jika anda suka belajar melalui eksperimen kecil, kebolehbalikan boleh menyokong cabaran dengan memudahkan anda menyiasat pilihan lain. Jika anda lebih suka melaksanakan sesuatu di bawah tekanan, teka-teki seperti ini mungkin tidak memberikan ketegangan yang anda inginkan.

Bahagian 4

Kekangan kreatif boleh membekalkan matlamat

Mod Kreatif Minecraft ialah contoh jelas bahawa menghapuskan bahaya tidak dengan sendirinya mewujudkan cabaran. Mojang menyatakan bahawa Mod Kreatif menyediakan sumber tanpa had, kebolehan terbang dan kekebalan, serta lazimnya digunakan oleh pemain yang mahu menumpukan perhatian pada penciptaan menggunakan blok. Mekanik ini mengurangkan tuntutan untuk terus hidup; namun, ia tidak menjamin bahawa tugasan membina akan terasa sukar atau menarik. Apakah Minecraft?

Matlamat juga boleh datang daripada pemain sendiri. Contohnya, pilih binaan kecil, palet warna yang terhad atau gaya seni bina tertentu, kemudian tentukan maksud “siap” sebelum bermula. Ini ialah contoh kekangan yang dikenakan sendiri, bukannya peraturan terbina dalam Minecraft. Minecraft Education juga menerbitkan cabaran seni bina yang meminta peserta mengkaji gaya sejarah dan mencipta bangunan menggunakan unsur yang serupa. Ini menunjukkan cara tugasan kreatif boleh dirangka berdasarkan arahan yang jelas. Minecraft Education: Cabaran seni bina

Cara ini paling berkesan apabila kekangan memberi anda pilihan untuk diselesaikan, bukannya kerja remeh yang perlu ditahan. “Bina struktur yang hanya menggunakan tiga bahan” mewujudkan masalah reka bentuk; “letakkan seribu blok” mungkin sekadar menghasilkan pengulangan. Jika anda tidak pasti sama ada sesi kreatif akan menarik minat anda, cuba satu tugasan kecil dengan titik akhir yang jelas dan lihat sama ada memilih antara kekangan terasa memuaskan.

Bahagian 5

Kesukaran pilihan ialah satu pilihan, bukan jaminan

Permainan juga mungkin memberi ruang kepada pemain untuk melakukan lebih daripada minimum yang diperlukan bagi menghasilkan sesi yang memuaskan. The Witness mengiklankan ratusan teka-teki di seluruh dunia terbukanya, memberikan pemain ruang yang luas untuk meneroka dan menyelesaikannya. Ini membolehkan pemain memilih rentak dan kedalaman permainan, tetapi tidak bermakna setiap teka-teki boleh dipilih untuk ditinggalkan atau permainan itu menawarkan pemilih kesukaran rasmi. Semak struktur sebenar permainan sebelum menganggap anda boleh melepasi halangan tertentu. The Witness di Steam

Soalan yang lebih berguna ialah sama ada kesukaran boleh dilaraskan dengan cara yang benar-benar disokong oleh permainan itu: bolehkah anda meninggalkan teka-teki dan kembali kemudian, memilih matlamat yang lebih sukar atau menetapkan tugasan kreatif sendiri? Dalam The Witness, huraian pembangun menyokong tindakan pergi ke tempat lain apabila tersekat; dalam Mod Kreatif Minecraft, huraian rasmi menyokong penciptaan dengan sumber tanpa had. Jangan membuat dakwaan tentang ciri yang tidak didokumenkan berdasarkan kedua-dua fakta ini.

Bahagian 6

Cara pantas memilih jenis cabaran anda

Sebelum bermula, tentukan jenis usaha yang anda inginkan hari ini:

Penemuan: Anda mahu meneroka dan mengenal pasti corak. Cari permainan yang menjadikan pemerhatian sebahagian daripada penyelesaian, seperti yang dilakukan oleh The Witness.

Penaakulan: Anda mahu menguji peraturan dan memahami interaksi antara objek. Baba Is You menjadikan perubahan peraturan sebagai teras teka-tekinya.

Penghasilan: Anda mahu membentuk sesuatu hasil dan boleh menetapkan tugasan sendiri. Mod Kreatif Minecraft memberikan kebebasan membina yang luas; kekangan peribadi yang jelas boleh menjadikan tugasan lebih terarah.

Tekanan: Anda mahukan akibat daripada kesilapan, seperti kehilangan permainan atau mengurus ancaman. Permainan tanpa akibat sedemikian mungkin tidak memberikan ketegangan khusus yang anda cari, walaupun teka-teki atau tugasan kreatifnya mencabar.

Cuba sesi yang singkat dan perhatikan apa yang sebenarnya anda lakukan. Adakah anda membentuk dan menguji idea, memilih laluan atau membuat keputusan dalam batasan tertentu? Jika ya, permainan itu masih menuntut sesuatu daripada anda. Jika tugasan itu terasa tidak tentu arah, tambahkan matlamat sederhana yang boleh diperhatikan—atau pilih permainan yang cabaran terbina dalamnya lebih sepadan dengan jenis usaha yang anda gemari.

Reka bentuk tanpa kegagalan boleh memberikan cabaran yang bermakna apabila ada sesuatu yang berguna untuk difahami atau dihasilkan. Ketiadaan akibat yang menghukum mengubah kos kesilapan; ia tidak menentukan sama ada tugasan asasnya menarik. Pilih berdasarkan kerja yang ingin anda lakukan: meneroka, berfikir, mencipta atau menghadapi akibat.

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini