Может ли игра без состояния проигрыша все еще бросать вызов?
Да. В игре может не быть жизней, боевых поражений или штрафов, обрывающих прохождение, но она все равно может требовать от вас замечать закономерности, решать сложные головоломки, внимательно исследовать окружение или следовать добровольно выбранным ограничениям. Главный вопрос в том, что именно игра делает неопределенным и значимым. Неверный шаг можно легко отменить, но сам ответ при этом остается труднодостижимым. Чтобы понять, подходит ли вам подобное испытание, обратите внимание на задачу, которую ставит игра, — а не только на то, можете ли вы проиграть.
Что считается «состоянием проигрыша»?
Это выражение может означать разное: экран «game over», потерю прогресса, поражение от противника или просто попытку решения, которая не сработала. Цена у них разная. В головоломке панель может отклонить маршрут, не завершая игровую сессию. В «песочнице» игрок может быть неуязвим, но при этом ставить перед собой сложную строительную задачу. Устранение сурового наказания не отменяет автоматически неопределенность, усилия или необходимость учиться.
Это различие помогает сформировать ожидания. Если сложность для вас заключается в защите прохождения от необратимой потери, игра без проигрыша может показаться более мягкой. Если же речь идет о понимании возможностей системы, планировании маршрута или улучшении творения, отсутствие экрана окончания игры может практически не повлиять на сам вызов.
Исследование может переложить всю работу на игрока
В *The Witness* игрок исследует открытый мир, содержащий десятки локаций и более 500 головоломок. В ее описании в магазине подчеркивается, что головоломки привносят собственные идеи, а создатель Джонатан Блоу охарактеризовал проект как испытания без обучающих руководств, всплывающих подсказок или намеков. В совокупности эти детали указывают на форму сложности, основанную на наблюдении и логических выводах: игрок должен понять, чего требует головоломка, и решить, как к ней подступиться. The Witness on Steam, Jonathan Blow on creating *The Witness*
Подобный вызов зависит от любопытства и терпения куда больше, чем от давления выживания. Если головоломка ставит вас в тупик, вы можете осмотреть локацию снова или уйти в другое место; разработчик Джонатан Блоу отмечал свободу пойти куда-то еще, если вы застряли. Задача остается прежней: наблюдать, формулировать гипотезу и проверять, подходит ли она. Этот вариант подходит, если вам нравится постепенно открывать для себя правила или связи. Но он может не подойти, если вы ждете частых подсказок или вам неприятно оставаться наедине с увиденным для самостоятельной интерпретации. Jonathan Blow on *The Witness*
Головоломки могут быть сложными даже при доступности экспериментов
*Baba Is You* превращает свои правила в блоки, которые игроки могут перемещать. В описании от Nintendo поясняется, что изменение этих правил меняет принцип работы уровня; на странице игры в Steam описано более 200 уровней, построенных вокруг понимания этих механик и управления ими. Вызов заключается в осмыслении взаимодействий: небольшое изменение правила может повлиять на поведение объектов и на то, какую цель уровень требует достичь. Nintendo’s *Baba Is You* page, *Baba Is You* on Steam
Эксперименты и сложность вполне могут сосуществовать. Возможность проверять варианты способна сделать головоломку менее карающей, не делая ее решение очевидным. Удобный способ проходить подобную игру — менять по одному элементу за раз: определить правило, которое кажется важным, изменить его и оценить результат. Этот метод — осознанный подход со стороны игрока, а не заявленная особая функция игры. Если вам нравится учиться на небольших экспериментах, возможность отката действий поддерживает сложность, облегчая проверку альтернатив. Если же вы предпочитаете действовать под давлением, такие головоломки могут не дать желаемого напряжения.
Творческие ограничения могут задавать цель
Творческий режим в Minecraft — наглядный пример того, что устранение опасности само по себе не создает вызова. Mojang описывает творческий режим как предоставляющий неограниченные ресурсы, полет и неуязвимость, а также отмечает, что его часто используют игроки, желающие сосредоточиться на строительстве из блоков. Эти механики снимают требования к выживанию, но не гарантируют, что задача строительства покажется сложной или увлекательной. What is Minecraft?
Цель может исходить от самого игрока. Например, можно выбрать небольшую постройку, ограниченную палитру или определенный архитектурный стиль, а затем еще до начала определить, что будет означать «готово». Это иллюстративные, наложенные на себя ограничения, а не встроенные правила Minecraft. Minecraft Education также публикует архитектурный челлендж, предлагающий участникам изучить исторический стиль и создать здание с использованием похожих элементов, демонстрируя, как творческая задача может быть оформлена в виде конкретного задания. Minecraft Education: Architecture challenge
Это работает лучше всего, когда ограничение ставит задачи для решения, а не превращается в рутину, которую нужно терпеть. Условие «построить сооружение, используя всего три материала» создает дизайнерскую задачу; «поставить тысячу блоков» может создать лишь монотонность. Если вы не уверены, удержит ли творческая сессия ваш интерес, попробуйте одно небольшое задание с видимым финалом и посмотрите, приносит ли выбор в рамках ограничений удовлетворение.
Необязательная сложность — это выбор, а не гарантия
Игра также может оставлять возможность делать больше минимума, необходимого для приятной сессии. *The Witness* заявляет о сотнях головоломок в открытом мире, предоставляя игрокам большой простор для исследования и решений. Это дает свободу в выборе темпа и глубины, но не означает, что каждая головоломка опциональна или что в игре есть формальный переключатель сложности. Проверяйте фактическую структуру игры, прежде чем предполагать, что конкретное препятствие можно пропустить. The Witness on Steam
Более практичный вопрос заключается в том, можно ли регулировать сложность способами, которые действительно поддерживаются игрой: можете ли вы оставить головоломку и вернуться позже, выбрать более сложную цель или задать собственное творческое задание? В *The Witness* описание разработчика подтверждает возможность уйти в другое место, если вы застряли; в творческом режиме Minecraft официальное описание подтверждает созидание с неограниченными ресурсами. Ни один из этих фактов не следует превращать в утверждения о возможностях, которые нигде не задокументированы.
Быстрый способ выбрать подходящий вам тип вызова
Перед началом определите, к какому типу усилий вы готовы сегодня:
Открытие: вы хотите исследовать и подмечать закономерности. Ищите игры, где наблюдение является частью решения, как в *The Witness*.
Рассуждение: вы хотите проверять правила и разбираться, как взаимодействуют элементы. *Baba Is You* делает изменение правил основой своих головоломок.
Созидание: вы хотите создать результат и готовы самостоятельно задать себе рамки. Творческий режим Minecraft дает широкую свободу строительства; четкое личное ограничение может сделать задачу более сфокусированной.
Давление: вам нужны последствия за ошибки, такие как провал всей попытки или противостояние угрозам. Игра без подобных последствий может не дать того самого напряжения, которое вы ищете, даже если ее головоломки или творческие задания весьма требовательны.
Попробуйте короткую сессию и обратите внимание на то, чем вы на самом деле занимаетесь. Формулируете и проверяете ли вы идеи, выбираете ли маршрут или принимаете решения в заданных рамках? Если да, игра все еще требует от вас отдачи. Если задача кажется бесцельной, добавьте скромную, измеримую цель — или выберите игру, чьи встроенные испытания лучше соответствуют предпочитаемому вами типу усилий.
Дизайн без проигрыша может предложить стоящий вызов, если дает нечто значимое для осмысления или создания. Отсутствие карающего финала меняет цену ошибок, но не определяет, увлекательна ли сама стоящая перед вами задача. Выбирайте, исходя из того, какую работу вы хотите проделать: исследовать, размышлять, созидать или сталкиваться с последствиями.
