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क्या विफलता की स्थिति (फेलियर स्टेट) के बिना भी कोई गेम चुनौती पेश कर सकता है?

हाँ। कोई गेम जाने-अनजाने मिलने वाले जीवन (लाइव्स), कॉम्बैट में हार, या रन खत्म करने वाले दंडों को हटाकर भी आपसे पैटर्न पहचानने, कठिन पहेलियाँ सुलझाने, सावधानी से अन्वेषण करने, या खुद चुनी गई सीमाओं को पूरा करने की उम्मीद कर सकता है। मुख्य सवाल यह है कि गेम किसे अनिश्चित और सार्थक बनाता है। किसी गलत कदम को पूर्ववत (अनडू) करना आसान हो सकता है, जबकि सही उत्तर खोजना अब भी कठिन बना रहता है। यह तय करने के लिए कि क्या इस तरह की चुनौती आपके अनुकूल है, उस कार्य पर ध्यान दें जो गेम आपसे करने के लिए कहता है—न कि केवल इस बात पर कि क्या आप हार सकते हैं।

30 सितंबर 20266 min readफुर्सत, यात्रा और शहर के अनुभवलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

"विफलता की स्थिति" (फेलियर स्टेट) के रूप में क्या गिना जाता है?

इस वाक्यांश के कई अर्थ हो सकते हैं: गेम ओवर होना, प्रगति खोना, किसी प्रतिद्वंद्वी से पराजित होना, या बस किसी ऐसे उत्तर का प्रयास करना जो काम नहीं करता। ये अलग-अलग लागतें (कॉस्ट्स) हैं। एक पहेली (पज़ल) गेम में, कोई पैनल सत्र समाप्त किए बिना किसी पथ को अस्वीकार कर सकता है। सैंडबॉक्स गेम में, खिलाड़ी अत्यधिक चुनौतीपूर्ण निर्माण का लक्ष्य चुनते हुए भी पूरी तरह सुरक्षित (इन्वल्नरेबल) हो सकता है। किसी कड़े दंड को हटा देने से अनिश्चितता, प्रयास, या सीखने की आवश्यकता स्वतः समाप्त नहीं हो जाती।

यह अंतर अपेक्षाएं निर्धारित करने में मदद करता है। यदि आपके लिए चुनौती का अर्थ किसी रन को स्थायी नुकसान से बचाना है, तो नो-फेल डिज़ाइन अधिक सौम्य लग सकता है। यदि इसका अर्थ यह पता लगाना है कि कोई सिस्टम क्या अनुमति देता है, किसी मार्ग की योजना बनाना, या किसी रचना में सुधार करना है, तो गेम-ओवर स्क्रीन की अनुपस्थिति का चुनौती पर शायद ही कोई प्रभाव पड़े।

खंड 2

अन्वेषण खिलाड़ी से मेहनत करवा सकता है

*The Witness* में, खिलाड़ी दर्जनों स्थानों और 500 से अधिक पहेलियों वाली एक खुली दुनिया (ओपन वर्ल्ड) की खोज करता है। इसके स्टोर विवरण में इस बात पर जोर दिया गया है कि पहेलियाँ अपने स्वयं के विचार प्रस्तुत करती हैं, जबकि निर्माता जोनाथन ब्लो ने इस खेल को ट्यूटोरियल, टूलटिप्स या संकेतों के बिना परीक्षण पेश करने वाले के रूप में वर्णित किया है। साथ में, ये विवरण अवलोकन और निष्कर्ष पर आधारित कठिनाई के एक रूप की ओर इशारा करते हैं: खिलाड़ी को यह देखना होगा कि पहेली क्या मांग कर रही है और यह तय करना होगा कि इसे कैसे हल किया जाए। The Witness on Steam, Jonathan Blow on creating *The Witness*

उस तरह की चुनौती जीवित रहने के दबाव के बजाय जिज्ञासा और धैर्य पर अधिक निर्भर करती है। जब कोई पहेली आपको अटका देती है, तो आप उस क्षेत्र का दोबारा निरीक्षण कर सकते हैं या कहीं और जा सकते हैं; डेवलपर जोनाथन ब्लो ने अटक जाने पर कहीं और जाने की स्वतंत्रता का वर्णन किया है। कार्य वही रहता है: निरीक्षण करें, एक परिकल्पना बनाएं, और देखें कि क्या यह फिट बैठती है। यदि आप धीरे-धीरे किसी नियम या संबंध को समझने का आनंद लेते हैं तो यह एक उपयोगी विकल्प है। यदि आप बार-बार संकेत चाहते हैं या जो देखते हैं उसकी स्वयं व्याख्या करना पसंद नहीं करते हैं तो यह आपके लिए अनुपयुक्त हो सकता है। Jonathan Blow on *The Witness*

खंड 3

प्रयोग करने की सुविधा होने पर भी पहेलियाँ कठिन हो सकती हैं

*Baba Is You* अपने नियमों को ऐसे ब्लॉकों में बदल देता है जिन्हें खिलाड़ी हिला सकते हैं। निनटेंडो का विवरण बताता है कि उन नियमों को बदलने से स्तर के काम करने का तरीका बदल जाता है; गेम का स्टीम पेज उन मैकेनिक्स को समझने और उनमें हेरफेर करने के इर्द-गिर्द बने 200 से अधिक स्तरों का वर्णन करता है। चुनौती अंतःक्रियाओं (इंटरैक्शन्स) के बारे में तर्क करने से आती है: एक छोटा सा नियम परिवर्तन यह बदल सकता है कि वस्तुएं क्या करती हैं और स्तर आपसे किस लक्ष्य तक पहुंचने के लिए कहता है। Nintendo’s *Baba Is You* page, *Baba Is You* on Steam

प्रयोग और कठिनाई एक साथ मौजूद रह सकते हैं। संभावनाओं का परीक्षण करने में सक्षम होना किसी पहेली के समाधान को स्पष्ट किए बिना उसे कम दंडात्मक बना सकता है। ऐसे खेल को आज़माने का एक उपयोगी तरीका एक समय में एक चीज़ को बदलना है: उस नियम की पहचान करें जो आपको महत्वपूर्ण लगता है, उसे बदलें, और परिणाम देखें। वह तरीका एक ऐसा दृष्टिकोण है जिसे एक खिलाड़ी चुन सकता है, खेल के लिए दावा की गई कोई विशेष सुविधा नहीं। यदि आप छोटे प्रयोगों से सीखने का आनंद लेते हैं, तो परिवर्तनों को पूर्ववत (रिवर्स) करने की क्षमता विकल्पों की जांच करना आसान बनाकर चुनौती का समर्थन कर सकती है। यदि आप दबाव में प्रदर्शन करना पसंद करते हैं, तो इस तरह की पहेली वह तनाव प्रदान नहीं कर सकती जो आप चाहते हैं।

खंड 4

रचनात्मक सीमाएं एक लक्ष्य प्रदान कर सकती हैं

माइनक्राफ्ट का क्रिएटिव मोड एक स्पष्ट मामला है जहाँ खतरे को दूर करने से अपने आप कोई चुनौती पैदा नहीं होती है। मोजांग क्रिएटिव मोड को असीमित संसाधन, उड़ान और प्रतिरक्षा प्रदान करने वाले के रूप में वर्णित करता है, और कहता है कि इसका उपयोग आमतौर पर उन खिलाड़ियों द्वारा किया जाता है जो ब्लॉकों के साथ निर्माण पर ध्यान केंद्रित करना चाहते हैं। वे मैकेनिक्स जीवित रहने की मांगों को कम करते हैं; वे इस बात की गारंटी नहीं देते कि कोई निर्माण कार्य कठिन या आकर्षक लगेगा। What is Minecraft?

इसके बजाय एक लक्ष्य खिलाड़ी की ओर से आ सकता है। उदाहरण के लिए, एक छोटा निर्माण, एक सीमित पैलेट, या एक विशेष स्थापत्य शैली चुनें, फिर शुरू करने से पहले तय करें कि "पूर्ण" होने का क्या अर्थ है। ये उदाहरण के तौर पर खुद पर लगाई गई सीमाएं हैं, न कि अंतर्निहित माइनक्राफ्ट नियम। माइनक्राफ्ट एजुकेशन एक आर्किटेक्चर चुनौती भी प्रकाशित करता है जिसमें प्रतिभागियों को एक ऐतिहासिक शैली पर शोध करने और समान तत्वों का उपयोग करके एक इमारत बनाने के लिए कहा जाता है, जो दर्शाता है कि कैसे एक रचनात्मक कार्य को एक ठोस संक्षिप्त विवरण (ब्रीफ) के इर्द-गिर्द तैयार किया जा सकता है। Minecraft Education: Architecture challenge

यह सबसे अच्छा तब काम करता है जब बाधा आपको सहन करने के लिए व्यर्थ काम के बजाय हल करने के लिए विकल्प देती है। "केवल तीन सामग्रियों का उपयोग करने वाली संरचना बनाएं" एक डिज़ाइन समस्या पैदा करती है; "एक हज़ार ब्लॉक रखें" केवल दोहराव पैदा कर सकता है। यदि आप अनिश्चित हैं कि कोई रचनात्मक सत्र आपकी रुचि बनाए रखेगा या नहीं, तो एक दृश्यमान अंतिम बिंदु के साथ एक छोटा संक्षिप्त विवरण आज़माएं और देखें कि क्या सीमाओं के बीच चयन करना संतोषजनक लगता है।

खंड 5

वैकल्पिक कठिनाई एक विकल्प है, गारंटी नहीं

एक खेल खिलाड़ी के लिए एक संतोषजनक सत्र के लिए आवश्यक न्यूनतम से अधिक हासिल करने की गुंजाइश भी छोड़ सकता है। *The Witness* अपनी खुली दुनिया में सैकड़ों पहेलियों का विज्ञापन करता है, जिससे खिलाड़ियों को अन्वेषण करने और हल करने का पर्याप्त दायरा मिलता है। यह गति और गहराई के चुनाव का समर्थन करता है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि प्रत्येक पहेली वैकल्पिक है या खेल एक औपचारिक कठिनाई चयनकर्ता प्रदान करता है। यह मानने से पहले कि आप किसी विशेष बाधा को छोड़ सकते हैं, किसी खेल की वास्तविक संरचना की जांच करें। The Witness on Steam

अधिक उपयोगी प्रश्न यह है कि क्या चुनौती को उस तरीके से समायोजित किया जा सकता है जिसका खेल वास्तव में समर्थन करता है: क्या आप किसी पहेली को छोड़कर बाद में लौट सकते हैं, कोई कठिन उद्देश्य चुन सकते हैं, या अपना स्वयं का रचनात्मक संक्षिप्त विवरण निर्धारित कर सकते हैं? *The Witness* में, डेवलपर का विवरण अटक जाने पर कहीं और जाने का समर्थन करता है; माइनक्राफ्ट क्रिएटिव में, आधिकारिक विवरण असीमित संसाधनों के साथ निर्माण का समर्थन करता है। किसी भी तथ्य को उन सुविधाओं के दावे के रूप में नहीं खींचा जाना चाहिए जो प्रलेखित नहीं हैं।

खंड 6

अपनी पसंद की चुनौती चुनने का एक त्वरित तरीका

शुरू करने से पहले, पहचानें कि आप आज किस प्रकार का प्रयास करना चाहते हैं:

खोज: आप अन्वेषण करना चाहते हैं और पैटर्न देखना चाहते हैं। ऐसे खेल खोजें जो अवलोकन को समाधान का हिस्सा बनाते हैं, जैसा कि *The Witness* करता है।

तर्क: आप नियमों का परीक्षण करना चाहते हैं और यह समझना चाहते हैं कि टुकड़े कैसे परस्पर क्रिया करते हैं। *Baba Is You* अपनी पहेलियों के केंद्र में बदलते नियमों को रखता है।

रचना: आप एक परिणाम को आकार देना चाहते हैं और अपना स्वयं का संक्षिप्त विवरण प्रदान कर सकते हैं। माइनक्राफ्ट क्रिएटिव निर्माण की व्यापक स्वतंत्रता देता है; एक स्पष्ट व्यक्तिगत सीमा कार्य को अधिक केंद्रित बना सकती है।

दबाव: आप गलतियों के परिणाम चाहते हैं, जैसे कि एक रन खोना या खतरों का प्रबंधन करना। उन परिणामों के बिना एक खेल वह विशेष तनाव प्रदान नहीं कर सकता है जिसे आप तलाश रहे हैं, भले ही उसकी पहेलियाँ या रचनात्मक कार्य मांगलिक हों।

एक छोटा सत्र आज़माएं और ध्यान दें कि आप वास्तव में क्या कर रहे हैं। क्या आप विचारों का निर्माण और परीक्षण कर रहे हैं, कोई मार्ग चुन रहे हैं, या किसी बाधा के भीतर निर्णय ले रहे हैं? यदि ऐसा है, तो खेल अभी भी आपसे कुछ मांग रहा है। यदि कार्य उद्देश्यहीन लगता है, तो एक मामूली, अवलोकन योग्य लक्ष्य जोड़ें—या ऐसा गेम चुनें जिसकी अंतर्निहित चुनौतियाँ आपके पसंदीदा प्रकार के प्रयास से बेहतर मेल खाती हों।

विफलता-रहित (नो-फेलियर) डिज़ाइन सार्थक चुनौती प्रदान कर सकता है जब यह आपको समझने या बनाने के लिए कुछ सार्थक देता है। दंडात्मक परिणाम की अनुपस्थिति गलतियों की लागत को बदल देती है; यह यह निर्धारित नहीं करती कि अंतर्निहित कार्य आकर्षक है या नहीं। उस कार्य के आधार पर चुनें जो आप करना चाहते हैं: अन्वेषण करें, तर्क करें, निर्माण करें, या परिणामों का सामना करें।

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