Metlivi 博客

没有失败机制的游戏还能带来挑战吗?

能。即便一款游戏去掉了生命值、战斗死亡或导致游戏结束的惩罚,它依然可以要求你去发现规律、解开复杂的谜题、细心探索,或是达成自我设定的限制条件。核心问题在于,游戏究竟将什么变得具有不确定性且意义非凡。错误的举动或许可以轻易撤销,但真正的答案却依然难以探寻。要判断这种挑战是否适合你,请关注游戏要求你执行的任务本身——而不仅仅是你是否会输掉比赛。

2026年9月30日6 min read休闲、旅行与城市体验作者:Metlivi Editorial Team
第 1 节

什么才算“失败状态”?

这个表述可以指很多种情况:游戏结束(Game Over)、丢失进度、被对手击败,或者仅仅是尝试了一个行不通的答案。这些代价各不相同。在解谜游戏中,谜题面板可能会拒绝一条路线,但并不会终结整局游戏。在沙盒游戏中,玩家可能处于无敌状态,但依然会为自己选择一个要求极高的建造目标。移除严厉的惩罚,并不会自动消除不确定性、努力的必要,或是学习的需求。

这种区分有助于建立合理的预期。如果对你而言,挑战意味着保护单局进度免受永久性损失,那么无失败设计可能会让你觉得更温和。如果挑战意味着弄清系统允许做什么、规划一条路线,或是完善一项创作,那么缺乏“游戏结束”画面对挑战本身可能几乎没有影响。

第 2 节

探索可以让玩家全情投入

在《见证者》(*The Witness*)中,玩家探索一个包含数十个地点和500多个谜题的开放世界。其商店页面上的描述强调,这些谜题会引入独特的概念;而主创乔纳森·布洛(Jonathan Blow)曾表示,该游戏提供了一系列没有教程、工具提示或额外指引的考验。这些细节共同指向了一种基于观察与推断的难度形式:玩家必须察觉谜题的要求,并自行决定应对方式。《见证者》Steam页面,乔纳森·布洛谈《见证者》的创作

这种挑战更依赖于好奇心与耐心,而非生存压力。当一个谜题让你卡关时,你可以重新仔细观察该区域,或者先去别的地方;开发者乔纳森·布洛曾谈及在卡关时可以前往别处的自由。核心任务依然不变:观察、提出假设,并验证其是否合理。如果你喜欢逐步领悟规则或规律,这种模式会非常适合。但如果你希望获得频繁的提示,或者不喜欢独自解读所见之物,它可能并不适合你。乔纳森·布洛谈《见证者》

第 3 节

即便允许不断试错,谜题也可能极具难度

*Baba Is You* 将游戏规则化作玩家可以移动的方块。任天堂的介绍提到,改变这些规则就会改变关卡的运作机制;该游戏的Steam页面也说明,其200多个关卡都是围绕理解和操纵这些机制构建的。挑战源于对各种交互逻辑的推演:一个微小的规则改动,就可能颠覆物体的功能以及关卡要求你达成的目标。任天堂 *Baba Is You* 页面,*Baba Is You* Steam页面

试错与难度完全可以并存。能够自由测试各种可能性,可以减少谜题带来的挫败感,却不会让解决方案变得一目了然。尝试这类游戏的一个好方法是一次只改变一个变量:找出你认为至关重要的规则,修改它,然后观察结果。这种方法是玩家可以选择的一种思考方式,而非游戏本身特意宣称的功能。如果你乐于从微小的尝试中学习,这种可逆性能够通过让探索替代方案变得更容易,从而为挑战提供支持。但如果你偏爱高压环境下的精准操作,这种谜题可能无法带来你想要的紧迫感。

第 4 节

自我施加的创作限制可以带来目标

《我的世界》(Minecraft)的创造模式是一个典型的例子,它表明仅仅移除危险本身并不能产生挑战。Mojang在描述创造模式时提到,该模式提供无限资源、飞行能力和免疫伤害,常用于想要专注于方块建造的玩家。这些机制降低了生存需求,但它们并不能确保建造任务本身会让人感到有难度或引人入胜。什么是《我的世界》?

目标反而可以来自玩家自身。例如,选择一个较小规模的建筑、有限的材料调色盘,或特定的建筑风格,并在开始前明确“完成”的标准是什么。这些都是玩家自我设定的限制示例,并非《我的世界》内置的硬性规则。《我的世界》教育版(Minecraft Education)也曾发布过一项建筑挑战,要求参与者研究一种历史风格并运用相似元素建造房屋,这展示了如何围绕一个明确的主题构筑创作任务。《我的世界》教育版:建筑挑战

当限制为你带来需要权衡的抉择、而非必须忍受的机械劳作时,效果是最好的。“建造一个仅使用三种材质的建筑”提出了一个设计难题;而“放置一千个方块”可能只会带来单纯的重复。如果你不确定一次创作过程能否持续吸引你的兴趣,不妨尝试一个终点明确的小主题,看看在限制中做出抉择是否能带来满足感。

第 5 节

可选难度是一种抉择,而非硬性承诺

游戏也可能为玩家留下探索空间,让他们追求超出基本通关需求的内容。《见证者》在其开放世界中展示了数百个谜题,给予玩家广阔的探索与解谜空间。这支持了玩家对节奏与深度的自主选择,但这并不意味着每个谜题都是可选的,也不代表游戏提供了正式的难度调节选项。在假设自己可以跳过某个特定障碍之前,请务必先了解该游戏的实际结构。《见证者》Steam页面

更有价值的问题在于,这种挑战是否能以游戏实际支持的方式进行调整:你是否可以先离开某个谜题稍后再回来?是否可以选择更有难度的目标?或者能否设定自己的创作规则?在《见证者》中,开发者的设计支持玩家在卡关时前往别处;而在《我的世界》创造模式中,官方的设计则支持使用无限资源进行建造。这两种事实都不应被过度解读为游戏拥有未经官方说明的功能。

第 6 节

快速挑选适合你的挑战类型

在开始游戏前,不妨先明确你今天想要的是哪种类型的付出:

探索发现:你希望四处探索并发现规律。寻找那些将观察融入解谜过程的游戏,正如《见证者》那样。

逻辑推演:你希望测试规则并弄清各个元素之间的相互作用。*Baba Is You* 将改变规则作为其解谜的核心。

自主创作:你希望塑造出成果,并且能够自己设定任务要求。《我的世界》创造模式提供了广阔的建造自由;设定明确的个人限制能让任务更具针对性。

承受压力:你希望错误会带来后果,例如单局失败或应对危机。缺少这些后果的游戏可能无法提供你所寻求的那种特定紧迫感,即便其谜题或创作任务本身要求极高。

尝试进行一次简短的游玩,观察自己实际上在做什么。你是在构思并验证想法、选择前行路线,还是在限制条件下做决策?如果是这样,那么这款游戏依然在对你提出要求。如果觉得任务毫无目标感,不妨增加一个适度、可观察的目标——或者选择一款内置挑战更能契合你偏好付出形式的游戏。

只要能提供值得探究或创造的有意义内容,无失败设计依然能够带来极具价值的挑战。免受严厉惩罚的体验只改变了犯错的代价,它并不能决定底层任务本身是否引人入胜。请根据你想要付出的努力来做选择:是去探索、推演、创造,还是面对失败的后果。

相关阅读

继续探索这个主题