Metlivi Blog

Başarısızlık Durumu Olmayan Bir Oyun Yine de Zorluk Sunabilir mi?

Evet. Bir oyun canları, savaş kayıplarını veya gidişatı sonlandıran cezaları kaldırabilir ve yine de sizden kalıpları fark etmenizi, zor bulmacaları çözmenizi, dikkatlice keşfetmenizi ya da kendi belirlediğiniz bir kurala uymanızı isteyebilir. Buradaki temel soru, oyunun neyi belirsiz ve anlamlı kıldığıdır. Cevabı keşfetmek zor kalmaya devam ederken yanlış bir hamleyi geri almak kolay olabilir. Bu tür bir zorluğun size uygun olup olmadığına karar vermek için sadece kaybedip kaybetmeyeceğinize değil, oyunun sizden yapmanızı istediği göreve bakın.

30 Eylül 20266 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Bir “başarısızlık durumu” olarak ne sayılır?

Bu ifade birkaç anlama gelebilir: bir oyun bitişi (game over), ilerlemenin kaybedilmesi, bir rakibe yenilmek veya sadece işe yaramayan bir yanıtı denemek. Bunların hepsi farklı bedellerdir. Bir bulmaca oyununda, bir panel oturumu sonlandırmadan bir yolu reddedebilir. Bir serbest dünyada (sandbox), bir oyuncu zorlu bir inşa hedefi belirlerken aynı zamanda hasar almaz olabilir. Ağır bir cezanın kaldırılması; belirsizliği, çabayı veya öğrenme ihtiyacını kendiliğinden ortadan kaldırmaz.

Bu ayrım, beklentileri belirlemeye yardımcı olur. Sizin için zorluk, bir oyun gidişatını kalıcı kayıptan korumak anlamına geliyorsa, başarısızlığın olmadığı bir tasarım daha yumuşak hissettirebilir. Bir sistemin neye izin verdiğini çözmek, bir rota planlamak veya bir tasarımı geliştirmek anlamına geliyorsa, oyunun bitiş ekranının olmaması zorluğun kendisi üzerinde çok az etkiye sahip olabilir.

Bölüm 2

Keşif, işi oyuncunun yapmasını sağlayabilir

*The Witness*'ta oyuncu, düzinelerce konum ve 500'den fazla bulmaca içeren açık bir dünyayı keşfeder. Mağaza açıklaması, bulmacaların kendi fikirlerini sunduğunu vurgularken yaratıcısı Jonathan Blow, oyunun öğreticiler, ipuçları veya yönlendirmeler olmadan denemeler sunduğunu belirtmiştir. Bu ayrıntılar bir araya geldiğinde gözleme ve çıkarıma dayalı bir zorluk biçimine işaret eder: oyuncu bir bulmacanın ne istediğini fark etmeli ve ona nasıl yaklaşacağına karar vermelidir. The Witness on Steam, Jonathan Blow on creating *The Witness*

Bu tür bir zorluk, hayatta kalma baskısından ziyade meraka ve sabra dayanır. Bir bulmaca sizi durdurduğunda, alanı tekrar inceleyebilir veya başka bir yere geçebilirsiniz; geliştirici Jonathan Blow, takılıp kalındığında başka bir yere gidebilme özgürlüğünü ifade etmiştir. Görev aynı kalır: gözlemleyin, bir hipotez kurun ve uyup uymadığını görün. Bir kuralı veya bağlantıyı kademeli olarak fark etmekten hoşlanıyorsanız bu iyi bir tercihtir. Sık sık ipucu istiyorsanız veya gördüklerinizi yorumlamak için tek başınıza bırakılmaktan hoşlanmıyorsanız uygun bir tercih olmayabilir. Jonathan Blow on *The Witness*

Bölüm 3

Deneme yapma imkânı varken bile bulmacalar zor olabilir

*Baba Is You*, kurallarını oyuncuların hareket ettirebileceği bloklar haline getirir. Nintendo’nun açıklaması, bu kuralları değiştirmenin bir bölümün işleyişini değiştirdiğini belirtir; oyunun Steam sayfası, bu mekanikleri anlamak ve yönlendirmek üzerine kurulu 200'den fazla bölümü anlatır. Zorluk, etkileşimler üzerine akıl yürütmekten gelir: küçük bir kural değişikliği, nesnelerin ne yaptığını ve bölümün sizden hangi hedefe ulaşmanızı istediğini değiştirebilir. Nintendo’s *Baba Is You* page, *Baba Is You* on Steam

Deneysellik ve zorluk bir arada var olabilir. Olasılıkları test edebilmek, bir bulmacayı çözümünü bariz hale getirmeden daha az cezalandırıcı yapabilir. Böyle bir oyunu denemenin yararlı bir yolu, her seferinde bir şeyi değiştirmektir: önemli olduğunu düşündüğünüz kuralı belirleyin, değiştirin ve sonucu gözlemleyin. Bu yöntem, oyun için iddia edilen özel bir özellik değil, bir oyuncunun seçebileceği bir yaklaşımdır. Küçük deneylerden öğrenmekten keyif alıyorsanız, geri alınabilirlik alternatifleri araştırmayı kolaylaştırarak zorluğu destekleyebilir. Baskı altında icra etmeyi tercih ediyorsanız, bu tür bir bulmaca istediğiniz gerilimi sağlamayabilir.

Bölüm 4

Yaratıcı kısıtlamalar bir hedef sağlayabilir

Minecraft’ın Yaratıcı modu, tehlikeyi kaldırmanın kendi başına bir zorluk yaratmadığı net bir örnektir. Mojang, Yaratıcı modu sınırsız kaynak, uçma ve hasar görmezlik sağlayan bir mod olarak tanımlar ve bunun yaygın olarak bloklarla inşa etmeye odaklanmak isteyen oyuncular tarafından kullanıldığını söyler. Bu mekanikler hayatta kalma gereksinimlerini azaltır; bir inşa görevinin zor veya ilgi çekici hissettireceğini garanti etmez. What is Minecraft?

Bunun yerine bir hedef oyuncudan gelebilir. Örneğin, küçük bir yapı, sınırlı bir palet veya belirli bir mimari tarz seçin, ardından başlamadan önce “bitmiş” olmanın ne anlama geldiğine karar verin. Bunlar Minecraft'ın kendi kuralları değil, örnek niteliğindeki kendi kendine konulan kısıtlamalardır. Minecraft Education ayrıca katılımcılardan tarihi bir tarzı araştırmalarını ve benzer unsurları kullanarak bir bina inşa etmelerini isteyen bir mimari meydan okuma yayımlayarak yaratıcı bir görevin somut bir çerçeve etrafında nasıl kurgulanabileceğini göstermektedir. Minecraft Education: Architecture challenge

Bu, kısıtlama size katlanılacak bir angarya yerine çözülecek seçimler sunduğunda en iyi şekilde çalışır. “Yalnızca üç malzeme kullanan bir yapı inşa et” bir tasarım problemi oluşturur; “bin blok yerleştir” ise yalnızca tekrara yol açabilir. Yaratıcı bir oturumun ilginizi çekip çekmeyeceğinden emin değilseniz, belirgin bir bitiş noktası olan küçük bir hedef deneyin ve sınırlamalar arasında seçim yapmanın tatmin edici hissettirip hissettirmediğini görün.

Bölüm 5

İsteğe bağlı zorluk bir seçimdir, garanti değildir

Bir oyun, oyuncunun tatmin edici bir oturum için gereken minimumdan fazlasını hedeflemesine de alan tanıyabilir. *The Witness*, açık dünyasında yüzlerce bulmaca sunarak oyunculara keşfetmek ve çözmek için önemli bir alan sağlar. Bu, bir tempo ve derinlik seçimini destekler, ancak her bulmacanın isteğe bağlı olduğu veya oyunun resmi bir zorluk seçici sunduğu anlamına gelmez. Belirli bir engeli atlayabileceğinizi varsaymadan önce oyunun gerçek yapısını kontrol edin. The Witness on Steam

Daha faydalı olan soru, zorluğun oyunun gerçekten desteklediği bir şekilde ayarlanıp ayarlanamayacağıdır: bir bulmacayı bırakıp daha sonra dönebilir misiniz, daha zor bir hedef seçebilir misiniz veya kendi yaratıcı çerçevenizi belirleyebilir misiniz? *The Witness*'ta geliştiricinin açıklaması takılıp kalındığında başka bir yere gitmeyi destekler; Minecraft Creative'de ise resmi açıklama sınırsız kaynaklarla yaratımı destekler. İki durum da belgelenmemiş özelliklerle ilgili bir iddiaya dönüştürülmemelidir.

Bölüm 6

Kendi zorluk türünüzü seçmenin hızlı bir yolu

Başlamadan önce bugün ne tür bir çaba istediğinizi belirleyin:

Keşif: Keşfetmek ve kalıpları fark etmek istiyorsunuz. *The Witness*'ın yaptığı gibi, gözlemi çözmenin bir parçası haline getiren oyunları arayın.

Akıl Yürütme: Kuralları test etmek ve parçaların nasıl etkileşime girdiğini çözmek istiyorsunuz. *Baba Is You*, kuralları değiştirmeyi bulmacalarının merkezine koyar.

Üretim: Bir sonuca şekil vermek istiyorsunuz ve kendi hedefinizi belirleyebilirsiniz. Minecraft Creative geniş bir inşa özgürlüğü sunar; net bir kişisel kısıtlama görevi daha odaklı hale getirebilir.

Baskı: Bir gidişatı kaybetmek veya tehditleri yönetmek gibi hataların sonuçları olsun istiyorsunuz. Bu sonuçlara sahip olmayan bir oyun, bulmacaları veya yaratıcı görevleri zorlu olsa bile aradığınız o özel gerilimi sağlayamayabilir.

Kısa bir oturum deneyin ve gerçekte ne yaptığınıza dikkat edin. Fikirler oluşturup test ediyor, bir rota seçiyor veya bir kısıtlama dahilinde kararlar alıyor musunuz? Eğer öyleyse, oyun hâlâ sizden bir şey istiyor demektir. Görev amaçsız hissettiriyorsa, mütevazı ve gözlemlenebilir bir hedef ekleyin veya yerleşik zorlukları tercih ettiğiniz çaba türüyle daha iyi eşleşen bir oyun seçin.

Başarısızlık içermeyen bir tasarım, size çözecek veya yapacak anlamlı bir şey verdiğinde değerli bir zorluk sunabilir. Cezalandırıcı bir sonucun olmaması hataların bedelini değiştirir; asıl görevin ilgi çekici olup olmadığını belirlemez. Yapmak istediğiniz işe göre seçim yapın: keşfedin, akıl yürütün, üretin veya sonuçlarla yüzleşin.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et