Metlivi-bloggen

Kan ett spel utan ett förlusttillstånd ändå erbjuda en utmaning?

Ja. Ett spel kan ta bort liv, förluster i strid eller straff som avslutar en spelomgång och ändå be dig upptäcka mönster, lösa svåra pussel, utforska noggrant eller följa en begränsning du själv valt. Nyckelfrågan är vad spelet gör osäkert och meningsfullt. Ett felsteg kan vara enkelt att ångra, medan svaret fortfarande är svårt att hitta. För att avgöra om den här sortens utmaning passar dig bör du se på uppgiften spelet ber dig utföra – inte bara på om du kan förlora.

30 september 20266 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Vad räknas som ett ”förlusttillstånd”?

Uttrycket kan betyda flera saker: att spelet är över, att förlora framsteg, att bli besegrad av en motståndare eller helt enkelt att prova ett svar som inte fungerar. Det är olika sorters kostnader. I ett pusselspel kan en panel avvisa en väg utan att avsluta spelsessionen. I ett sandlådespel kan spelaren vara osårbar men ändå välja en krävande bygguppgift. Att ta bort ett hårt straff innebär inte automatiskt att osäkerhet, ansträngning eller behovet av att lära sig försvinner.

Den här skillnaden hjälper dig att ställa rätt förväntningar. Om utmaning för dig innebär att skydda en spelomgång från permanent förlust kan en design utan förlust kännas mildare. Om det innebär att ta reda på vad ett system tillåter, planera en väg eller förbättra något du skapat, kanske avsaknaden av en skärm som visar att spelet är över påverkar själva utmaningen väldigt lite.

Avsnitt 2

Utforskandet kan lägga arbetet på spelaren

I The Witness utforskar spelaren en öppen värld med dussintals platser och fler än 500 pussel. Spelets butikstext betonar att pusslen introducerar egna idéer, medan skaparen Jonathan Blow har beskrivit spelet som en samling prövningar utan handledningar, verktygstips eller ledtrådar. Tillsammans pekar de detaljerna på en svårighetsgrad som bygger på observation och slutledning: spelaren måste lägga märke till vad ett pussel efterfrågar och bestämma hur det ska angripas. The Witness på Steam, Jonathan Blow om skapandet av The Witness

Den sortens utmaning beror mer på nyfikenhet och tålamod än på överlevnadspress. När ett pussel kör fast dig kan du undersöka området igen eller gå någon annanstans; utvecklaren Jonathan Blow har beskrivit friheten att gå vidare när man kör fast. Uppgiften kvarstår: observera, formulera en hypotes och se om den stämmer. Det här passar bra om du tycker om att gradvis upptäcka en regel eller koppling. Det passar sämre om du vill ha täta ledtrådar eller ogillar att behöva tolka det du ser själv. Jonathan Blow om The Witness

Avsnitt 3

Pussel kan vara svåra även när det går att experimentera

I Baba Is You utgörs reglerna av block som spelarna kan flytta. Nintendos beskrivning förklarar att nivåns funktion förändras när reglerna ändras; spelets Steam-sida beskriver fler än 200 nivåer som bygger på att förstå och manipulera den här mekaniken. Utmaningen ligger i att resonera kring samspelet mellan delarna: en liten regeländring kan påverka vad föremål gör och vilket mål du ska nå på nivån. Nintendos sida om Baba Is You, Baba Is You på Steam

Experimenterande och svårighetsgrad kan finnas sida vid sida. Att kunna testa olika möjligheter kan göra ett pussel mindre straffande utan att lösningen blir uppenbar. Ett bra sätt att prova ett sådant spel är att ändra en sak i taget: identifiera regeln du tror spelar roll, ändra den och se vad som händer. Det är en metod spelaren själv kan välja, inte en särskild funktion som spelet påstås ha. Om du tycker om att lära dig genom små experiment kan möjligheten att ångra ändringar göra utmaningen mer givande genom att det blir lättare att undersöka olika alternativ. Om du föredrar att prestera under press kanske den här typen av pussel inte ger dig den spänning du söker.

Avsnitt 4

Kreativa begränsningar kan ge dig ett mål

Kreativt läge i Minecraft är ett tydligt exempel på att det inte automatiskt uppstår en utmaning bara för att faror tas bort. Mojang beskriver kreativt läge som ett läge med obegränsade resurser, flygförmåga och osårbarhet och säger att det ofta används av spelare som vill fokusera på att skapa med block. Den mekaniken minskar kraven på överlevnad, men garanterar inte att en bygguppgift känns svår eller engagerande. Vad är Minecraft?

Spelaren kan själv sätta upp ett mål. Välj till exempel ett litet bygge, en begränsad färgpalett eller en viss arkitekturstil och bestäm sedan vad ”färdigt” innebär innan du börjar. Det här är exempel på begränsningar du kan sätta upp själv, inte inbyggda regler i Minecraft. Minecraft Education publicerar också en arkitekturutmaning där deltagarna ska undersöka en historisk stil och skapa en byggnad med liknande inslag, vilket visar hur en kreativ uppgift kan utformas utifrån en konkret instruktion. Minecraft Education: Arkitekturutmaning

Det fungerar bäst när begränsningen ger dig problem att lösa, inte sysslor att uthärda. ”Bygg en konstruktion med bara tre material” skapar ett designproblem; ”placera tusen block” kanske bara leder till upprepning. Om du är osäker på om ett kreativt spelsession kommer att hålla ditt intresse vid liv kan du prova en liten uppgift med ett tydligt slut och se om det känns tillfredsställande att välja mellan olika begränsningar.

Avsnitt 5

Valfri svårighetsgrad är en möjlighet, ingen garanti

Ett spel kan också ge spelaren utrymme att göra mer än det minsta som krävs för en givande spelsession. The Witness utlovar hundratals pussel i sin öppna värld, vilket ger spelarna goda möjligheter att utforska och lösa. Det ger spelaren möjlighet att välja tempo och djup, men det betyder inte att alla pussel går att välja bort eller att spelet har en formell svårighetsinställning. Ta reda på hur spelet faktiskt är uppbyggt innan du antar att du kan hoppa över ett visst hinder. The Witness på Steam

Den mer användbara frågan är om spelet faktiskt ger dig möjlighet att anpassa utmaningen: kan du lämna ett pussel och återkomma senare, välja ett svårare mål eller bestämma din egen kreativa uppgift? Utvecklarens beskrivning av The Witness stödjer möjligheten att gå någon annanstans när du kör fast; den officiella beskrivningen av kreativt läge i Minecraft stödjer skapande med obegränsade resurser. Inget av detta bör tänjas till påståenden om funktioner som inte finns beskrivna.

Avsnitt 6

Ett snabbt sätt att välja den sorts utmaning du vill ha

Innan du börjar kan du fundera på vilken sorts ansträngning du vill ägna dig åt i dag:

Upptäckande: Du vill utforska och upptäcka mönster. Leta efter spel där observation är en del av problemlösningen, som i The Witness.

Resonemang: Du vill testa regler och ta reda på hur olika delar samspelar. I Baba Is You är regeländringar centrala för pusslen.

Skapande: Du vill utforma något och kan ge dig själv en egen instruktion. Kreativt läge i Minecraft ger stor frihet att bygga; en tydlig personlig begränsning kan göra uppgiften mer fokuserad.

Press: Du vill att misstag ska få följder, som att förlora en spelomgång eller behöva hantera hot. Ett spel utan sådana följder kanske inte ger just den spänning du söker, även om pusslen eller de kreativa uppgifterna är krävande.

Spela en kort stund och lägg märke till vad du faktiskt gör. Formulerar och testar du idéer, väljer en väg eller fattar beslut inom en begränsning? I så fall kräver spelet fortfarande något av dig. Om uppgiften känns mållös kan du lägga till ett lagom stort och tydligt mål eller välja ett spel vars inbyggda utmaningar bättre passar den sorts ansträngning du föredrar.

En design utan förlust kan ge en givande utmaning när den ger dig något meningsfullt att förstå eller skapa. Avsaknaden av ett straffande utfall förändrar kostnaden för misstag; den avgör inte om själva uppgiften är engagerande. Välj utifrån vad du vill göra: utforska, resonera, skapa eller möta konsekvenser.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne