Cara Mengekalkan Penglibatan Watak Play-by-Post Apabila Parti Memilih Haluan Berbeza
Apabila parti mengikuti petunjuk yang tidak dapat—atau tidak mahu—diikuti oleh watak anda, anda masih boleh memberinya peranan yang bermakna tanpa memaksanya masuk ke dalam adegan itu. Mula-mula, tentukan apa yang dilakukan oleh watak anda sebagai ganti, kemudian cari kaitan yang munasabah dengan masalah semasa kumpulan: maklumat yang dikongsi, saluran komunikasi dalam dunia permainan, objektif berkaitan atau adegan yang memberi watak lain sesuatu untuk dibalas. Jika tiada yang sesuai, buat kemunculan keluar yang jelas dan tinggalkan cara mudah untuk permainan menyambung semula dengan watak anda kemudian.
Mulakan dengan menerima pilihan parti
Perubahan haluan tidak semestinya masalah yang perlu diselesaikan. Jika kumpulan menuju ke pelabuhan sedangkan watak anda mempunyai sebab untuk pergi ke arkib, cuba membantah pilihan itu boleh menjadikan kiriman anda suatu perdebatan tentang ke mana cerita dibenarkan pergi. Sebaliknya, akui keputusan itu dalam watak dan tentukan tindakan munasabah yang akan diambil oleh watak anda seterusnya.
Contohnya, penjaga arkib itu mungkin berkata, “Saya akan menyemak rekod penghantaran lama. Jika petunjuk dari pelabuhan itu benar, mungkin saya dapat mengetahui kapal yang membawa peti itu masuk.” Ini mengekalkan minat watak tersebut sambil menghormati keputusan kumpulan. Ia juga mewujudkan kemungkinan untuk menghubungkan jalan cerita tanpa mendakwa bahawa rekod itu akan memberikan jawapan yang berguna.
Pendekatan ini selaras dengan prinsip play-by-post yang berguna: masuk ke dalam adegan dengan sudut pandangan atau niat, dan tambahkan sesuatu yang membantu adegan itu bergerak. Saga Posting Guidelines menyifatkan sudut pandangan, niat, mendengar dan pilihan aktif sebagai tabiat mengirim yang berguna. Anggap perkara itu sebagai panduan, bukannya peraturan sejagat; norma kiriman kumpulan dan peraturan permainan anda tetap diutamakan.
Cari kaitan yang memang sudah wujud dalam fiksyen
Sebelum mencipta subplot baharu, semak perkara yang telah ditetapkan oleh kumpulan. Watak anda mungkin mempunyai sebab untuk menyumbang kerana mereka mengenali lokasi itu, mempunyai hubungan dengan seseorang yang hadir, memegang objek yang berkaitan atau boleh berkomunikasi dengan parti. Kaitan kecil yang munasabah biasanya lebih mudah digunakan oleh GM dan pemain lain berbanding misteri besar yang kedua.
Cuba semakan ringkas ini sebelum mengirim:
Pastikan kaitannya bersyarat. Anda boleh menyatakan bahawa watak anda mencari rekod atau menghantar soalan; elakkan daripada menceritakan penemuan, jawapan atau respons watak lain, melainkan kumpulan anda telah memberi kebenaran untuk menetapkan butiran tersebut. Dengan itu, hasilnya boleh ditentukan oleh GM atau pemain yang mengawal watak berkenaan.
Pengetahuan bersama: Bolehkah watak anda menawarkan fakta, soalan, amaran atau tafsiran yang memang ada sebab untuk diketahuinya?
Sumber bersama: Adakah terdapat peta, nota, alat, kenalan atau mesej yang boleh disampaikan antara watak?
Kepentingan bersama: Adakah destinasi parti mempengaruhi tanggungjawab, janji atau matlamat yang sudah dimiliki oleh watak anda?
Sambungan kemudian: Bolehkah kegiatan semasa watak anda menghasilkan sesuatu yang boleh disusuli oleh kumpulan, jika permainan dan GM membenarkannya?
Gunakan komunikasi hanya apabila munasabah
Jika watak-watak itu munasabah untuk saling menghubungi, mesej ringkas dalam watak boleh memastikan watak anda kekal relevan sementara yang lain mengikuti petunjuk mereka. Mesej yang berguna memberi kumpulan sesuatu untuk dipertimbangkan atau diambil tindakan: “Saya jumpa satu nama dalam lejar. Adakah ‘Mara Venn’ membawa apa-apa makna kepada kamu?” Mesej itu tidak perlu menyelesaikan situasi untuk mereka.
Hormati batasan fiksyen. Watak tidak boleh menyumbang melalui radio, utusan atau mesej segera jika tiada kemudahan sedemikian. Jarak, privasi, ketidakpastian dan masa yang diperlukan untuk menyampaikan mesej mungkin penting. Jika kumpulan anda menggunakan utas atau saluran berasingan, ikut prosedur yang dipersetujui tentang siapa yang boleh melihat apa. Gambaran keseluruhan play-by-post daripada BoardGamesBren menerangkan bahawa sesetengah kumpulan menggunakan sembang berasingan untuk mengendalikan adegan yang terpisah; itu pilihan yang boleh dipersetujui oleh kumpulan, bukannya ciri yang ada dalam setiap permainan atau alasan untuk berkongsi maklumat yang tidak diketahui watak.
Apabila watak-watak tidak dapat berkomunikasi, jangan menulis seolah-olah mereka boleh. Anda masih boleh menjadikan tindakan watak anda bermakna mengikut caranya sendiri, kemudian biarkan permainan menyambungkan semula jalan cerita apabila ceritanya membuka peluang.
Berikan tujuan yang boleh dimainkan kepada adegan berasingan
Adegan berasingan paling berkesan apabila mempunyai tujuan yang sederhana dan jelas, bukannya menuntut GM membina keseluruhan pengembaraan kedua. Pilih satu tindakan yang boleh dilakukan oleh watak anda: menyoal seorang kenalan, menyemak rekod awam, menyediakan peralatan, meneliti semula petunjuk atau memutuskan sama ada hendak menyusuli parti kemudian. Akhiri dengan langkah seterusnya yang konkrit atau titik berhenti yang semula jadi.
Contohnya: “Di arkib, saya bertanya sama ada nombor gudang lama di pelabuhan tercatat dalam lejar kastam. Jika kerani itu perlukan permohonan rasmi, saya akan tinggalkannya dan kembali esok.” Ini memberi GM satu keputusan untuk diselesaikan dan menjadikan adegan itu mudah disambung atau ditamatkan. Ia juga membiarkan kemungkinan jawapannya “tiada rekod ditemui” atau “datang semula nanti.”
Pastikan skalanya sesuai. Adegan sampingan tidak sepatutnya secara senyap memperkenalkan petunjuk yang mengubah dunia, membahayakan watak lain atau menyelesaikan persoalan utama tanpa persetujuan kumpulan. Perbincangan Role-playing Games Stack Exchange tentang penglibatan apabila parti berpecah mencadangkan agar situasi kumpulan yang berasingan saling relevan dan komunikasi dalam dunia permainan dibenarkan apabila mungkin. Bagi seorang pemain individu, pengajaran praktikalnya ialah menawarkan jalan cerita yang boleh bersilang dengan kumpulan, bukannya mewajibkan persilangan itu berlaku.
Sesuaikan kiriman anda dengan rentak kumpulan
Kumpulan play-by-post bergerak pada kadar yang berbeza. Panduan kepada lakonan peranan play-by-post menyatakan bahawa kekerapan kiriman kumpulan berbeza-beza dan mengekalkan rentak yang secara umum sepadan membantu peserta mengelakkan keadaan menunggu atau kewalahan. Semak kekerapan yang ditetapkan oleh permainan anda, dan tulis kiriman yang memberi ruang kepada orang lain untuk membalas, bukannya mengandaikan semua orang membaca dan membalas pada masa yang sama.
Jika parti sudah bergerak ke hadapan, elakkan menghantar rentetan kiriman yang memaksa GM menyelesaikan setiap tindakan kecil sebelum cerita utama boleh diteruskan. Gabungkan beberapa langkah berisiko rendah dalam satu kiriman jika kumpulan anda membenarkannya, nyatakan ketidakpastian dengan jelas dan berhenti pada keputusan atau hasil pertama yang memerlukan ketetapan. Jika laluan watak anda bergantung pada tindakan parti, nyatakannya dengan jelas: “Saya akan tunggu di rumah penginapan sehingga saya tahu sama ada kamu mahu saya membawa lejar itu.”
Anda juga boleh bertanya di luar watak sama ada adegan solo yang ringkas berguna atau kumpulan lebih suka melangkau ke hadapan. Pastikan soalan itu praktikal dan ringkas: “Adakah kamu mahu saya lakonkan lawatan ke arkib, atau ringkaskan cubaan itu dan sertai semula apabila parti kembali?” Semakan ringkas dapat mengelakkan adegan sampingan yang berniat baik daripada menjadi kerja tambahan untuk GM.
Ketahui bila hendak menyertai semula—dan bila hendak membiarkan adegan berehat
Pilih syarat mudah untuk watak anda menyertai semula kumpulan: mesej tiba, parti kembali ke lokasi yang diketahui, tempoh masa tertentu dalam dunia permainan berlalu atau watak anda menyelesaikan tugas. Kemudian, tinggalkan ruang untuk peluang itu dalam kiriman anda. “Saya akan berada di arkib hingga matahari terbenam; selepas itu, saya akan kembali ke rumah penginapan” memberikan GM dan pemain lain cara penyerahan yang jelas.
Jika haluan parti menyebabkan watak anda tiada apa-apa yang berguna untuk dilakukan, berhenti seketika dengan jelas lebih baik daripada mereka-reka kepentingan. Nyatakan apa yang dilakukan oleh watak anda, apa yang sedang ditunggunya dan cara mereka boleh dihubungi jika fiksyen membenarkannya. Watak anda boleh berada di luar skrin buat sementara waktu sementara anda bersedia untuk turut serta apabila cerita membawanya kembali.
Jangan gunakan kaedah ini untuk mengatasi keputusan, menyelitkan watak anda ke dalam setiap adegan atau menentukan respons watak pemain lain. Penyertaan ialah kegiatan bersama: tawarkan umpan cerita, kemudian biarkan kumpulan yang lain memutuskan sama ada dan bagaimana hendak menyambutnya. Perbincangan tentang parti berpecah di Role-playing Games Stack Exchange turut menyatakan bahawa kumpulan patut bersetuju tentang kadar perbincangan di luar watak yang sesuai apabila watak-watak berpisah. Jangkaan kumpulan anda ialah batas praktikalnya.
Templat kiriman ringkas apabila haluan berbeza
Apabila anda tidak pasti apa yang hendak ditulis, gunakan struktur empat bahagian ini dan sesuaikannya dengan format permainan anda:
Templat ini ialah bantuan untuk merangka kiriman, bukannya peraturan. Tinggalkan mana-mana langkah yang tidak sesuai dengan adegan itu dan jangan tentukan hasil yang sepatutnya ditentukan oleh GM atau pemain lain. Tujuannya ialah sumbangan yang boleh dimainkan: watak anda mempunyai sebab yang jelas untuk bertindak, kumpulan dapat melihat bagaimana jalan cerita mungkin bersambung semula dan cerita kekal bebas untuk menuju ke haluan yang dipilih oleh pemain.
Akui pilihan parti: “Saya faham—kamu akan memeriksa pelabuhan dahulu.”
Nyatakan niat watak anda: “Saya akan mencari nama kapal itu dalam lejar kastam.”
Hormati batasannya: “Jika arkib itu tutup, saya akan tinggalkan permohonan dan bukannya memecah masuk.”
Tawarkan cara untuk menyambung semula: “Saya akan jumpa kamu di rumah penginapan selepas matahari terbenam, kecuali kamu mengirim khabar lebih awal.”
Soalan lazim
Patutkah saya membuat watak saya tetap mengikuti parti?
Hanya jika sesuai dengan watak dan fiksyen. Jika tidak, tindakan berasingan atau berhenti seketika dengan jelas boleh memastikan watak itu tersedia tanpa berpura-pura bahawa mereka membuat pilihan yang tidak akan dibuatnya.
Bagaimana jika GM tidak membalas adegan sampingan saya?
Pastikan tindakannya kecil dan berhenti apabila diperlukan ketetapan, hasil atau maklumat baharu. Jika adegan itu tidak bergerak, tanya di luar watak sama ada anda patut meringkaskan cubaan itu, membiarkannya tidak selesai atau menyambung semula pada masa lain. Jangan anggap bahawa berdiam diri bermakna watak anda berjaya.
Bolehkah saya mengirim dalam adegan yang watak saya tidak sertai?
Anda boleh menyumbang sebagai pemain dengan cara yang dibenarkan oleh kumpulan anda, tetapi asingkan pengetahuan pemain daripada pengetahuan watak. Jangan buat watak anda bertindak berdasarkan maklumat yang belum diterimanya, dan ikut mana-mana peraturan yang dipersetujui tentang utas peribadi atau adegan yang terpisah.
Bagaimana saya boleh kekal terlibat tanpa menambah kerja untuk GM?
Berikan satu tawaran yang jelas dan berisiko rendah, lalu biarkan hasilnya terbuka. Niat yang ringkas, soalan yang berkaitan dan titik berhenti yang dirancang selalunya lebih mudah diselesaikan berbanding rentetan tindakan panjang yang memerlukan beberapa jawapan berasingan.
Sumber
“Saga Posting Guidelines” — https://forum.atlas-games.com/t/saga-posting-guidelines/172256
“How to keep the group engaged when the party is split?” — https://rpg.stackexchange.com/questions/57027/how-to-keep-the-group-engaged-when-the-party-is-split
“Play-by-Post Roleplaying – PbP RPGs – How do they work?” — https://boardgamesbren.com/play-by-post-roleplaying-pbp-rpgs-how-do-they-work/
