當隊伍走向不同方向時,如何在論壇跑團(Play-by-Post)中讓角色保持參與感
當隊伍追查一條你的角色不能——或不願——跟隨的線索時,你仍然可以在不強行將角色塞進場景的情況下,賦予他們有意義的角色定位。首先,決定你的角色轉而去做什麼,然後尋找與團隊當前問題合乎情理的聯繫:共享資訊、遊戲世界內的通訊管道、相關的目標,或是能給另一位角色提供互動回應機會的場景。如果都不合適,那就乾脆地離場,並為遊戲日後重新接回你的角色留下便利的契機。
首先,接受隊伍的選擇
方向的改變並不必然是個需要解決的問題。如果團隊前往港口,而你的角色有理由去檔案館,試圖否決這個選擇可能會讓你的發文變成一場關於「故事被允許走向何方」的爭論。相反地,在角色扮演中承認這個決定,並找出你的角色接下來合理會做的事情。
例如,檔案管理員可能會說:「我去查查舊的航運記錄。如果港口的線索是真的,我也許能查出是哪艘船把板條箱運進來的。」這樣既能維持角色的興趣與動機,又尊重了團隊的決定。這也創造了一個潛在的聯繫點,同時又沒有妄稱這些記錄一定會揭示有用的答案。
這種方法遵循了一項實用的論壇跑團原則:帶著觀點或意圖進入場景,並加入有助於推動場景發展的內容。《Saga Posting Guidelines》將觀點、意圖、傾聽和積極的選擇描述為有益的發文習慣。請將其視為指導原則,而非不可動搖的鐵律;你所在團隊的發文規範和遊戲規則應具備最高優先權。
尋找虛構設定中已經存在的聯繫
在虛構出新的支線劇情之前,先審視一下團隊已經確立的內容。你的角色可能有理由做出貢獻,因為他們熟悉該地點、與在場的某人有交情、持有相關物品,或者可以與隊伍溝通。對於 GM 和其他玩家來說,一個微小而合理的關聯通常比憑空捏造的第二個重大謎團更容易處理。
發文前不妨做個快速檢查:
保持聯繫的條件性。你可以說你的角色正在搜尋某份記錄或發出詢問;避免直接敘述發現了什麼、得到了什麼答案或其他角色的反應,除非你的團隊已授權你設定這些細節。這樣才能將結果交由 GM 或控制相應角色的玩家來決定。
僅在合乎情理時進行溝通
如果角色之間能夠合情合理地聯繫上,那麼簡短的角色內對話訊息就能在其他人追查線索的同時,保持你角色的關聯度。一條有用的訊息能為團隊提供思考或行動的依據:「我在帳簿上找到一個名字。『瑪拉·溫』(Mara Venn)對你們來說有什麼意義嗎?」它並不需要直接為他們解決問題。
尊重虛構情境的限制。如果沒有無線電、信使或即時通訊工具,角色就無法藉此提供幫助。距離、隱私、不確定性以及傳遞訊息所需的時間都可能至關重要。如果你們團隊使用分開的討論串或頻道,請遵循既定規則,規範誰能看到哪些內容。BoardGamesBren 的論壇跑團概述指出,獨立聊天室是某些團隊處理分頭行動場景的一種方式;這是團隊可以選擇的一種安排,並非每個遊戲都有的功能,也不是用來分享角色本不可能知道的資訊的藉口。
當角色無法溝通時,就不要寫得好像他們可以一樣。你仍然可以讓角色的行動依其自身邏輯發揮作用,然後等待故事出現合適契機時,再讓遊戲把線索重新串連起來。
賦予獨立場景具可玩性的目的
當獨立場景具備適度且明確的目的,而不是要求 GM 建構一場完整的第二冒險時,效果最好。選擇一項你的角色可以採取的行動:詢問聯絡人、查閱公開記錄、準備裝備、重新審視線索,或者決定稍後是否跟隨隊伍。以具體的下一步或自然的暫停點作結。
舉例來說:「在檔案館裡,我詢問海關帳簿上是否出現了港口的舊倉庫編號。如果辦事員需要正式申請,我會留下一份並於明天再來。」這給了 GM 一個需要裁決的決定,並使場景易於延續或收尾。這也為「未找到記錄」或「稍後再來」的回答留出了空間。
保持適當的規模。支線場景不應悄悄引入改變世界設定的線索、讓另一位角色陷入危險,或在未經團隊同意的情況下解決核心問題。Role-playing Games Stack Exchange 上關於分隊時維持參與感的討論建議,讓分開的群體之處境彼此相關,並在可能的情況下允許遊戲內通訊。對個別玩家來說,切實的做法是提供一個可以與團隊產生交集的線索,而不是強制要求它必須產生交集。
配合團隊的步調調整發文
論壇跑團團隊的推進節奏可能各不相同。一份論壇跑團指南指出,各團隊發文的頻率差異很大,保持大致相容的步調有助於參與者避免無謂等待或手忙腳亂。請確認你的遊戲所規定的發文節奏,並撰寫能留給他人回應空間的貼文,而不是預設每個人都在同一時刻閱讀和回覆。
如果隊伍已經繼續前進,請避免連續發出一連串貼文,迫使 GM 在主線故事繼續之前必須先解決每一個微小動作。如果團隊允許,可以將幾個低風險的步驟合併為一則貼文,明確標註不確定性,並在第一個需要裁決的決定或結果處停頓。如果你的角色路線取決於隊伍的行動,請直截了當地說出來:「我會留在旅館,直到收到你們是否要我帶帳簿過去的消息。」
你也可以在場外(OOC)詢問簡短的單人場景是否有用,或者團隊是否更傾向於直接跳過。保持詢問的實用與輕鬆:「你們希望我把造訪檔案館的過程跑完,還是概括交代這次調查並在隊伍返回時重新會合?」快速確認可以防止善意的支線場景變成 GM 的額外負擔。
知道何時重新會合——以及何時讓場景告一段落
為你的角色選擇一個簡單的重新連結條件:收到訊息、隊伍返回已知地點、遊戲內經過約定的時間,或者你的角色完成了一項任務。然後在你的發文中明確體現這個契機。「我會在檔案館待到日落;之後我會回旅館」,這給了 GM 和其他玩家一個清晰的交接點。
如果隊伍前進的方向讓你的角色無事可做,那麼適時的俐落暫停比生造存在感要好得多。說明你的角色正在做什麼、在等待什麼,以及如果情境允許的話該如何聯繫到他們。你的角色可以暫時淡出幕後,而你則保持隨時準備在故事需要時重返參與。
不要使用這種方法來強行推翻決定、將你的角色強塞進每個場景,或是替其他玩家角色決定反應。跑團是一種共享活動:拋出一個引子,然後讓團隊的其他成員決定是否接招以及如何接招。Role-playing Games Stack Exchange 上關於分隊的討論也提到,團隊應該在角色分開時,對多大程度的場外(OOC)討論是合適的達成共識。你所在團隊的預期就是切實的界線。
應對不同方向時的快速發文模板
當你不確定該寫什麼時,可以使用以下四部分架構,並根據遊戲格式進行調整:
這個模板是起草輔助工具,而非死板的規則。省略任何不適合該場景的步驟,不要越俎代庖去決定屬於 GM 或其他玩家的結果。目標是提供具有可玩性的貢獻:你的角色有明確的行動理由,團隊可以看到線索如何重新連結,而故事依然可以自由朝著玩家選擇的方向發展。
常見問題
我無論如何都該讓角色跟著隊伍走嗎?
只有在符合角色性格與故事設定時才該這麼做。如果不符合,單獨行動或明確暫停可以讓角色保持待命狀態,而無需假裝他們做出了違背本意的選擇。
如果 GM 沒有回應我的支線場景怎麼辦?
保持行動幅度微小,並在需要裁決、結果或新資訊的地方停下來。如果場景停滯不前,可以在場外詢問是否要概括交代這次嘗試、暫時擱置,還是在稍後的節點重新會合。切勿擅自將沉默視為你的角色成功了。
我可以在角色不在場的場景中發文嗎?
你可以在團隊允許的方式下作為玩家做出貢獻,但必須將玩家知識與角色知識分開。不要讓你的角色根據他們未曾收到的資訊採取行動,並遵守任何關於私人討論串或分開場景的既定規則。
我該如何在不給 GM 增加額外負擔的情況下保持參與?
提出一個明確且低風險的提議,並對結果保持開放。一個簡短的意圖、一個相關的問題以及一個預先規劃好的暫停點,通常比需要多個個別回覆的一長串連續行動更容易處理。
