Cara Menjadikan Sembang NPC AI Pilihan Tanpa Menyembunyikan Maklumat Cerita Utama
Bagi pereka permainan naratif indie yang menambah perbualan teks bebas pilihan, gunakan peraturan mudah: setiap fakta yang pemain perlu tahu untuk memahami atau menyelesaikan laluan utama mesti ditetapkan dalam kandungan permainan berautoriti di luar sembang. Sembang NPC boleh menambah konteks, personaliti dan warna, tetapi tidak sepatutnya menjadi satu-satunya tempat petunjuk atau peristiwa wajib muncul. Uji peraturan ini dengan dua laluan permainan: satu yang tidak pernah membuka sembang dan satu lagi yang menerokainya. Kedua-duanya sepatutnya mencapai pemahaman dan hasil laluan utama yang sama seperti yang dimaksudkan.
Tentukan perkara yang pemain perlu tahu
Mulakan dengan tindakan wajib pemain yang seterusnya, kemudian telusuri sebabnya. Senaraikan fakta yang diperlukan untuk memilih atau melakukannya: apa yang sedang berlaku, apakah objektifnya, serta sebarang syarat atau petunjuk yang diperlukan untuk meneruskan permainan. Letakkan fakta tersebut dalam laluan utama, seperti dalam babak, objek yang boleh diperiksa, entri jurnal, perubahan dunia yang kelihatan atau peringatan objektif. Baris dialog boleh mengukuhkannya, tetapi tidak sepatutnya menjadi satu-satunya penyampai maklumat itu.
Kemudian kelaskan maklumat lain berdasarkan perkara yang berubah apabila maklumat itu tiada. Jika membuang sesuatu fakta menjadikan objektif utama mengelirukan, mustahil atau bergantung pada tekaan tentang perkara yang mungkin dikatakan AI, itu maklumat teras. Jika objektif kekal jelas tetapi watak, tempat atau peristiwa menjadi kurang berperincian, itu kedalaman pilihan. Jika maklumat itu sekadar menambah jenaka, gaya pertuturan atau butiran kecil, itu unsur sampingan.
Perbezaan ini berdasarkan fungsi, bukan format. Sejarah peribadi watak boleh menjadi maklumat teras jika plot utama kemudiannya menganggap pemain sudah mengetahuinya. Sebaliknya, butiran yang kedengaran teknikal boleh kekal sebagai pilihan jika cerita tidak pernah bergantung padanya. Semak semula pengelasan setiap kali babak kemudian merujuk kepada maklumat yang diperkenalkan dalam perbualan pilihan.
Jadual liputan untuk satu detik cerita
Pertimbangkan objektif ilustrasi ini: hantar peta bermeterai ke balai cerap sebelum pintu pagar ditutup. Jadual ini menunjukkan cara mengasingkan lapisan maklumat; senario ini sekadar contoh, bukan hasil permainan yang dilaporkan.
Maklumat: Balai cerap ialah destinasi — Perlukah pemain tahu untuk meneruskan?: Ya — Liputan laluan utama: Teks objektif menyebut balai cerap; penanda peta atau laluan yang jelas membantu navigasi — Sumbangan sembang AI pilihan: Pemandu boleh menggambarkan bumbungnya yang tersendiri
Maklumat: Pintu pagar ditutup pada waktu senja — Perlukah pemain tahu untuk meneruskan?: Ya, jika masa mempengaruhi kemajuan — Liputan laluan utama: Babak atau objektif menyatakan tarikh akhir dan menunjukkan perubahan keadaan dunia yang berkaitan — Sumbangan sembang AI pilihan: Pemandu boleh menjelaskan sebab pintu pagar ditutup
Maklumat: Peta bermeterai mesti dihantar dalam keadaan utuh — Perlukah pemain tahu untuk meneruskan?: Ya, jika cara mengendalikannya mempengaruhi tugasan — Liputan laluan utama: Arahan laluan utama menyatakan syarat penghantaran; permainan menyampaikan sebarang sekatan — Sumbangan sembang AI pilihan: Pemandu boleh menceritakan kisah tentang orang yang memeterainya
Maklumat: Pemandu itu pernah bekerja di balai cerap — Perlukah pemain tahu untuk meneruskan?: Tidak, melainkan plot kemudian bergantung pada perkara ini — Liputan laluan utama: Tidak diperlukan untuk objektif — Sumbangan sembang AI pilihan: Soalan susulan boleh mendedahkan kisah silam pemandu
Maklumat: Pemandu itu tidak suka menara loceng — Perlukah pemain tahu untuk meneruskan?: Tidak — Liputan laluan utama: Tidak diperlukan — Sumbangan sembang AI pilihan: Selitan ringkas boleh menyatakan kecenderungan itu
Gunakan jadual ini sebagai kontrak maklumat: fakta di sebelah kiri ialah keperluan yang ditetapkan oleh pereka; lajur sembang boleh menghuraikannya tetapi tidak boleh secara senyap menjadi satu-satunya sumber fakta tersebut. Jika babak kemudian bergantung pada kisah silam pemandu, masukkan bahagian sejarah itu yang diperlukan ke dalam liputan laluan utama. Selebihnya kekalkan sebagai pilihan.
Pastikan dialog AI berpaut pada keadaan permainan yang berautoriti
Anggap model sebagai cara menyampaikan perbualan yang dibenarkan, bukan pihak berkuasa yang menentukan apa yang telah berlaku dalam cerita. Berikan model pandangan semasa yang terbatas tentang keadaan kanonik: objektif aktif, fakta yang telah ditetapkan, pengetahuan watak yang berkaitan dan sebarang topik perbualan yang dibenarkan. Sistem permainan harus menentukan sama ada sesuatu peristiwa berlaku, petunjuk ditemui atau objektif berubah. AI boleh merangka respons berdasarkan keadaan itu; ia tidak sepatutnya mereka petunjuk wajib, membuka fakta tersembunyi atau mengisytiharkan peristiwa kanonik yang belum direkodkan oleh permainan.
Contohnya, jika pemain belum mengetahui bahawa pintu pagar ditutup pada waktu senja, NPC boleh menjawab soalan dengan petunjuk yang tidak membocorkan kejutan atau merujuk pemain kepada notis yang dipaparkan. Objektif atau dunia permainan itu sendiri tetap perlu menyampaikan tarikh akhir tersebut. Jika pemain bertanya soalan yang tidak dijangka, jawapan selamat boleh mengakui batas pengetahuan watak atau mengarahkannya kembali kepada fakta yang diketahui. Elakkan sistem membayangkan bahawa petunjuk wajib wujud sedangkan ia tidak wujud, atau bahawa NPC mengingati peristiwa yang tiada dalam keadaan permainan.
Seni bina ini juga membantu menghalang perbualan pilihan daripada mengubah peraturan laluan utama secara tidak menentu. Jika perbualan dibenarkan mengubah keadaan, tentukan perubahan keadaan yang tepat yang diterima oleh permainan dan sahkannya di luar prosa yang dijana. Ayat yang lancar bukan bukti bahawa penanda permainan patut berubah.
Biarkan sembang memperdalam babak tanpa menjadikannya syarat kemajuan
Perbualan pilihan yang berguna menawarkan sesuatu yang boleh diteroka oleh pemain jika mereka mahu: perspektif watak, kaitan dengan babak lampau, adat setempat atau butiran yang mengubah nuansa emosi sesuatu tempat. Perbualan itu tidak sepatutnya berulang kali menyatakan semula objektif seolah-olah hanya sembang yang boleh menjelaskannya. Laluan utama juga tidak sepatutnya menghendaki pemain meneka ungkapan tertentu untuk mendapatkan petunjuk.
Rancang cara keluar daripada perbualan dengan teliti, sama seperti anda merancang cabang dialog. Pemain sepatutnya boleh berhenti bertanya dan meneruskan tugasan utama tanpa kehilangan arahan penting. Jika sesuatu respons memperkenalkan maklumat pilihan yang kemudiannya hanya penting untuk kandungan pilihan, tandakan atau isyaratkan hubungannya melalui reka bentuk sekeliling, bukannya secara senyap menjadikannya prasyarat untuk pengakhiran atau objektif.
Catatan pengalaman peribadi oleh penulis Tea-Powered Games, Florencia Minuzzi, menghuraikan keputusan kebolehcapaian untuk permainan studio itu, Dialogue. Catatan tersebut membincangkan babak yang boleh dimainkan semula dan maklumat tambahan yang boleh dipilih, di samping cerita utama yang tidak menyekat kemajuan kerana pemain tidak mendapatkan butiran tambahan itu. Ini contoh reka bentuk yang berguna untuk mengasingkan bahan pilihan daripada kemajuan cerita; ia ialah kisah tentang permainan pasukan itu sendiri, bukannya bukti bahawa dialog AI akan menghasilkan keputusan yang sama secara automatik. Kebolehcapaian dalam Dialogue: Kisah Seorang Penulis.
Uji kedua-dua jenis pemain
Mainkan detik cerita yang sama dalam dua sesi yang dirancang. Dalam sesi pertama, jangan sekali-kali membuka sembang NPC. Ikuti laluan utama dan antara muka biasa sahaja. Dalam sesi kedua, terokai perbualan, termasuk soalan munasabah yang menyentuh objektif. Catat perkara yang boleh diketahui dan dilakukan oleh setiap pemain, serta perkara yang dinyatakan oleh permainan telah berlaku.
Semakan: Bolehkah mereka mengenal pasti objektif semasa dan tindakan seterusnya? — Pemain yang melangkau sembang: Ya, melalui petunjuk laluan utama — Pemain yang meneroka sembang: Ya; sembang boleh menambah konteks tanpa menggantikan petunjuk tersebut
Semakan: Bolehkah mereka menemui setiap petunjuk wajib dan memahami kaitannya? — Pemain yang melangkau sembang: Ya, melalui kandungan dunia atau antara muka yang direka — Pemain yang meneroka sembang: Ya; sembang boleh mengukuhkan fakta yang diketahui tetapi tidak boleh menjadi satu-satunya sumber petunjuk
Semakan: Adakah keadaan permainan kekal konsisten? — Pemain yang melangkau sembang: Fakta wajib ditetapkan oleh peristiwa permainan yang direka — Pemain yang meneroka sembang: Respons yang dijana selaras dengan keadaan berautoriti yang sama
Semakan: Bolehkah mereka meneruskan atau menghentikan perbualan sesuka hati? — Pemain yang melangkau sembang: Sembang tidak diperlukan untuk meneruskan permainan — Pemain yang meneroka sembang: Keluar daripada sembang tidak menyebabkan mereka tersekat atau kehilangan arahan laluan utama
Semakan: Adakah butiran pilihan kekal sebagai pilihan? — Pemain yang melangkau sembang: Kemajuan utama tidak menganggap butiran itu telah dipelajari — Pemain yang meneroka sembang: Babak utama kemudian tidak menganggap pengetahuan yang hanya diperoleh melalui sembang sebagai pengetahuan bersama
Kegagalan dalam mana-mana sesi menunjukkan pembaikan yang khusus. Jika pemain tanpa sembang tidak dapat bertindak, pindahkan atau ulangi fakta yang diperlukan dalam laluan utama. Jika pemain yang meneroka menerima maklumat bercanggah, perincikan keadaan yang diberikan kepada model serta topik atau dakwaan yang boleh disampaikannya. Jika dialog kemudian menganggap pemain telah mendengar jawapan pilihan, tetapkan fakta itu di tempat lain atau jadikan baris kemudian bergantung pada keadaan perbualan yang direkodkan.
Gunakan peringatan dan main semula untuk membantu pemain mendapatkan maklumat yang terlepas
Walaupun maklumat telah diletakkan dalam laluan utama, pemain mungkin terlepas, terlupa atau menemuinya pada waktu yang tidak sesuai. Senarai penuh Garis Panduan Kebolehcapaian Permainan mengandungi saranan supaya naratif dan arahan boleh dimainkan semula, pemain diingatkan tentang objektif semasa, dan kemajuan diringkaskan untuk naratif menyeluruh yang panjang. Ini ialah saranan umum tentang kebolehcapaian permainan, bukannya ujian dialog AI. Jika diterapkan di sini, saranan itu mencadangkan laluan pemulihan yang berguna: log objektif, babak yang boleh dimainkan semula atau ringkasan kemajuan ringkas yang mencerminkan fakta yang telah ditetapkan oleh permainan.
Peringatan sepatutnya membantu pemain menyambung tugasan tanpa berpura-pura bahawa mereka memilih kandungan pilihan. Contohnya, peringatan boleh menyatakan bahawa peta mesti sampai ke balai cerap sebelum senja kerana maklumat itu direkodkan sebagai objektif. Peringatan itu tidak sepatutnya meringkaskan perbualan peribadi yang tidak pernah dilakukan pemain atau mengaitkan motif kepada NPC berdasarkan spekulasi yang dijana. Pastikan ringkasan berpaut pada keadaan kanonik yang sama seperti yang digunakan oleh sistem objektif.
Semakan praktikal sebelum pelaksanaan
Bagi setiap detik perbualan AI yang dicadangkan, catat fakta laluan utama yang disentuhnya, sama ada fakta itu wajib, tempat fakta itu ditetapkan di luar sembang dan bahan pilihan yang boleh ditambah oleh pertukaran tersebut. Kemudian jawab soalan berikut:
Jika sembang dimatikan atau diabaikan, bolehkah pemain masih memahami dan menyelesaikan tugasan utama?
Jika sembang diterokai, adakah setiap respons selaras dengan keadaan dunia dan pengetahuan watak yang telah ditetapkan?
Bolehkah babak laluan utama kemudian secara tidak sengaja menganggap maklumat pilihan sebagai pengetahuan bersama?
Bolehkah pemain mendapatkan semula objektif atau memainkan semula penjelasannya tanpa bergantung pada jawapan yang dijana?
Jika jawapan bagi soalan pertama atau keempat ialah tidak, sediakan laluan yang direka untuk menyampaikan maklumat wajib itu. Jika jawapan bagi soalan kedua atau ketiga ialah tidak, semak semula input keadaan dialog, batas respons atau syarat babak kemudian. Dengan cara ini, perbualan teks bebas boleh menambah watak dan suasana, sementara cerita utama kekal jelas bagi pemain yang tidak pernah menggunakannya.
