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如何在不隱藏主線劇情的資訊下,將 AI NPC 對話設為可選內容

對於想要加入可選自由文字對話的獨立敘事遊戲設計師而言,可以使用一條簡單的規則:玩家理解或完成主線路徑所需的每項事實,都必須在對話之外的權威遊戲內容中確立。NPC 對話可以增添背景脈絡、性格與風味,但絕不能是必要線索或事件唯一存在的地方。透過兩種通關方式來測試這條規則:一種是完全不開啟對話,另一種則是深入探索對話。兩者都應能達成相同預期的主線理解與結果。

2026年9月27日8 分鐘閱讀閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

確定玩家必須知道的內容

從玩家下一個必須執行的動作開始反推。列出選擇或執行該動作所需的事實:正在發生什麼、目標是什麼,以及推進所需的任何條件或線索。將這些事實放在主線路徑中,例如一個場景、可調查的物件、日誌條目、可見的世界變化或目標提醒。一行對話可以強化它們,但不應單獨承載這些資訊。

接著根據其他資訊所改變的內容進行分類。如果移除某個事實會使主要目標變得令人困惑、無法完成,或者依賴猜測 AI 可能說了什麼,那它就是核心資訊。如果移除它仍能保持目標清晰,僅讓角色、地點或事件顯得較不立體,那它就是可選深度。如果它主要只是增添笑話、語氣或細微細節,那它就是風味。

這種區分是關於功能,而非形式。如果後續主線劇情假定玩家已知情,角色的個人歷史就可能變成核心資訊。相反地,如果故事從不依賴某個聽起來很技術性的細節,它就可以保持可選狀態。每當後續場景回溯引用可選對話中介紹的資訊時,都要重新檢視這項分類。

第 2 節

單一故事節點的覆蓋表

試想一個具體範例目標:在城門關閉前將一封密封的地圖送到天文台。下表展示了如何劃分資訊層級;該情境僅為範例,並非實際回報的遊戲結果。

資訊:目的地是天文台 — 玩家是否需要此資訊以繼續進行?:是 — 主線路徑覆蓋:目標文字明確提及天文台;地圖標記或清晰路線輔助導航 — 可選 AI 對話貢獻:嚮導可以描述其獨特的屋頂

資訊:城門在黃昏時關閉 — 玩家是否需要此資訊以繼續進行?:是,如果時間會影響進度 — 主線路徑覆蓋:場景或目標說明截止時間並顯示相關的世界狀態變化 — 可選 AI 對話貢獻:嚮導可以解釋為什麼城門會關閉

資訊:密封的地圖必須完好無損地送達 — 玩家是否需要此資訊以繼續進行?:是,如果處理方式會影響任務 — 主線路徑覆蓋:主線指示說明交付條件;遊戲機制傳達任何限制 — 可選 AI 對話貢獻:嚮導可以講述一個關於是誰密封這張地圖的故事

資訊:嚮導曾在天文台工作 — 玩家是否需要此資訊以繼續進行?:否,除非後續劇情依賴於此 — 主線路徑覆蓋:目標並非必需 — 可選 AI 對話貢獻:後續提問可以揭示嚮導的過去

資訊:嚮導不喜歡鐘樓 — 玩家是否需要此資訊以繼續進行?:否 — 主線路徑覆蓋:不需要 — 可選 AI 對話貢獻:簡短的題外話可以表達這一偏好

將此表視為一份資訊契約:左側的事實是精心撰寫的必要條件;對話欄位可以進行詳盡闡述,但絕不能默默成為這些事實的唯一來源。如果後續節點依賴於嚮導的過去,就將該段歷史中所需的部分提升至主線路徑覆蓋範圍中。其餘部分則保持可選。

第 3 節

讓 AI 對話依附於權威遊戲狀態

將模型視為表達被允許之對話的一種方式,而不是決定故事中發生了什麼的權威機構。給予它一個受限的、當前的正典狀態檢視:當前進行中的目標、已確立的事實、相關角色知識,以及任何允許的對話主題。遊戲系統應該決定事件是否發生、線索是否被發現,或目標是否改變。AI 可以使用該狀態來組織回應;它不應該捏造必要的線索、解鎖隱藏事實,或宣告遊戲未記錄的正典事件。

例如,如果玩家尚未發現城門在黃昏關閉,NPC 在回答問題時可以給出不劇透的提示,或者引導玩家查看張貼的告示。目標或遊戲世界本身仍必須傳達此截止時間。如果玩家提出了意料之外的問題,安全的回應可以承認角色知識的局限性,或將話題引導回已知事實。避免讓系統暗示存在實際上不存在的必要線索,或者讓 NPC 記住遊戲狀態中缺席的事件。

這種架構也有助於防止可選對話不可預測地改變主線路徑的規則。如果允許對話改變狀態,請明確定義遊戲所接受的確切狀態變化,並在生成的文字之外進行驗證。流暢的句子並不能作為遊戲旗標應該改變的依據。

第 4 節

讓對話深化場景而非設置門檻

一個有價值的可選對話會提供玩家可以選擇追求的內容:角色的視角、與過去場景的連結、當地習俗,或改變某處情感質感的細節。它不應該反覆重申目標,搞得好像只有對話才能解釋它一樣。主線路徑也不應該要求玩家猜測特定的措辭才能套出線索。

規劃退出路徑應當如同規劃分支一樣謹慎。玩家應該能夠隨時停止提問並繼續執行主要任務,而不會遺失核心指示。如果某個回答引入了後續僅對可選內容重要的資訊,請透過周圍的設計來標記或暗示這種關係,而不是悄悄地將其變成達成結局或目標的先決條件。

Tea-Powered Games 的編劇 Florencia Minuzzi 在其第一人稱記敘中,描述了工作室旗下游戲《Dialogue》的無障礙決策。該內容討論了可重播場景和自選額外資訊,同時主線故事不會因為那些額外細節而阻礙進度。這是一個將可選素材與故事進程分開的實用設計範例;這是一個團隊對自身遊戲的記錄,而不是 AI 對話會自動產生相同結果的證明。[Accessibility in Dialogue: A Writer’s Story](https://www.gamedeveloper.com/design/accessibility-in-dialogue-a-writer-s-story)。

第 5 節

針對兩種類型的玩家進行測試

以兩種深思熟慮的方式測試同一個故事節點。在第一種方式中,完全不要開啟 NPC 對話。僅遵循主線路徑及其正常介面。在第二種方式中,充分探索對話,包括觸及目標的合理問題。記錄每位玩家能知道什麼、能做什麼,以及遊戲表明發生了什麼。

檢查:他們能否確定當前目標與下一步行動? — 跳過對話的玩家:可以,來自於主線路徑的提示 — 探索對話的玩家:可以;對話可以增添背景資訊,但不會取代這些提示

檢查:他們能否找到所有必要線索並理解其關聯性? — 跳過對話的玩家:可以,透過精心設計的世界或介面內容 — 探索對話的玩家:可以;對話可以強化已知事實,但不能成為唯一的線索來源

檢查:遊戲狀態是否保持一致? — 跳過對話的玩家:必要事實由遊戲預先編寫的事件設定 — 探索對話的玩家:生成的回應與相同的權威狀態一致

檢查:他們能否自由繼續或停止對話? — 跳過對話的玩家:繼續進行不需要對話 — 探索對話的玩家:離開對話不會讓他們陷入困境或移除主線指示

檢查:可選細節是否仍保持可選? — 跳過對話的玩家:主線進展不會假設該細節已被知曉 — 探索對話的玩家:後續主線場景不會將僅存在於對話中的知識視為共同知識

在任何一種通關方式中的失敗都指向了具體的修復方向。如果完全不對話的玩家無法行動,請在主線路徑中移動或重複必要的事實。如果探索型玩家收到了矛盾的資訊,請縮緊提供給模型的狀態以及它可以表達的主題或主張。如果後續對話假定玩家聽過某個可選回答,要麼在其他地方確立該事實,要麼讓後續台詞取決於已記錄的對話狀態。

第 6 節

利用提醒與重播來支援遺漏的資訊

即使是放置在主線路徑上的資訊,也可能被遺漏、忘記或在不合適的時機遇到。[Game Accessibility Guidelines full list](https://gameaccessibilityguidelines.com/full-list/) 包含多項建議:允許敘事和指示進行重播、提醒玩家當前目標,以及針對長篇敘事總結進度。這些是一般遊戲無障礙設計建議,而非 AI 對話的測試標準。應用在此處,它們提出了有用的復原路徑:目標日誌、可重播場景,或反映遊戲已確立事實的簡明進度摘要。

提醒機制應該在不假裝玩家選擇了可選內容的情況下重現任務。例如,它可以說明地圖必須在黃昏前送達天文台,因為這是已記錄的目標資訊。它不應該總結玩家從未進行過的私下對話,或者根據生成的推測將某種動機歸咎於 NPC。讓摘要始終繫於目標系統所使用的同一個正典狀態。

第 7 節

實作前的實用檢視

針對每個提議的 AI 對話節點,寫下它所觸及的主線事實、該事實是否為必要、它在對話之外的何處被確立,以及該交流可以增添什麼可選素材。然後回答以下問題:

如果對話被停用或忽略,玩家是否仍能理解並完成主要任務?

如果深入探索對話,每條回應是否都與已確立的世界狀態和角色知識一致?

後續的主線場景是否可能意外地將可選資訊視為共同知識?

玩家能否在不依賴生成之回答的情況下找回目標或重播其說明?

如果第一個或第四個問題的答案是否定的,請為必要資訊新增一條精心設計的途徑。如果第二個或第三個問題是否定的,請修正對話的狀態輸入、回應邊界或後續場景條件。這樣做可以讓自由文字對話自由地增添角色魅力與氛圍,同時讓主線故事對從不使用對話的玩家保持清晰易懂。

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