Metlivi Blog

Ana Hikaye Bilgilerini Gizlemeden Yapay Zeka NPC Sohbeti Nasıl İsteğe Bağlı Hale Getirilir?

İsteğe bağlı serbest metinli diyaloglar ekleyen bağımsız anlatı oyunu tasarımcıları için basit bir kural uygulayın: Bir oyuncunun ana yolu anlaması veya tamamlaması için ihtiyaç duyduğu her gerçek, sohbetin dışındaki resmi oyun içeriğinde belirlenmiş olmalıdır. NPC sohbeti bağlam, kişilik ve çeşni katabilir; ancak gerekli bir ipucunun veya olayın bulunduğu tek yer olmamalıdır. Bu kuralı iki oynanışla test edin: sohbeti hiç açmayan bir oynanış ve onu baştan sona keşfeden bir oynanış. Her ikisi de hedeflenen aynı ana yol anlayışına ve sonucuna ulaşmalıdır.

27 Eylül 20268 dk okumaOkuma, sanat ve kültürYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Oyuncunun neyi bilmesi gerektiğine karar verin

Oyuncunun yapması gereken bir sonraki eylemle başlayın ve geriye doğru çalışın. Bu eylemi seçmek veya gerçekleştirmek için gereken gerçekleri listeleyin: neler oluyor, hedef nedir ve ilerlemek için gereken herhangi bir koşul veya ipucu var mı? Bu gerçekleri; bir sahne, incelenebilir bir nesne, bir günlük kaydı, görünür bir dünya değişikliği veya bir hedef hatırlatıcısı gibi ana yolun içine yerleştirin. Bir diyalog satırı bunları pekiştirebilir ancak tek başına taşımamalıdır.

Ardından diğer bilgileri neyi değiştirdiklerine göre sınıflandırın. Bir gerçeğin çıkarılması ana hedefi kafa karıştırıcı, imkansız veya yapay zekanın ne söyleyebileceğini tahmin etmeye bağımlı hale getiriyorsa, bu temel bilgidir. Çıkarılması, bir karakteri, yeri veya olayı daha az detaylı hale getirirken hedefi net bırakıyorsa, bu isteğe bağlı derinliktir. Esas olarak bir şaka, üslup veya küçük bir ayrıntı ekliyorsa, bu bir çeşnidir.

Bu ayrım formatla değil, işlevle ilgilidir. Bir karakterin kişisel geçmişi, ana olay örgüsü daha sonra oyuncunun bunu bildiğini varsayarsa temel bilgi haline gelebilir. Tersine, teknik görünen bir ayrıntı, hikaye asla buna dayanmıyorsa isteğe bağlı kalabilir. Daha sonraki bir sahne, isteğe bağlı bir konuşmada sunulan bilgilere her atıfta bulunduğunda sınıflandırmayı yeniden gözden geçirin.

Bölüm 2

Tek bir hikaye anı için kapsam tablosu

Örnek bir hedef düşünün: kapı kapanmadan önce mühürlü bir haritayı gözlemevine teslim edin. Tablo, bilgi katmanlarının nasıl ayrılacağını gösterir; bu senaryo bir örnektir, rapor edilmiş bir oyun sonucu değildir.

Bilgi: Hedef gözlemevidir — İlerlemek için oyuncuya gerekli mi?: Evet — Ana yol kapsamı: Görev metni gözlemevinin adını belirtir; bir harita işareti veya net bir rota navigasyonu destekler — İsteğe bağlı yapay zeka sohbeti katkısı: Rehber, buranın kendine has çatısını tarif edebilir

Bilgi: Kapı alacakaranlıkta kapanır — İlerlemek için oyuncuya gerekli mi?: Zamanlama ilerlemeyi etkiliyorsa evet — Ana yol kapsamı: Sahne veya hedef, son teslim tarihini belirtir ve ilgili dünya durumu değişikliğini gösterir — İsteğe bağlı yapay zeka sohbeti katkısı: Rehber, kapının neden kapandığını açıklayabilir

Bilgi: Mühürlü harita bozulmadan teslim edilmelidir — İlerlemek için oyuncuya gerekli mi?: Haritanın durumu görevi etkiliyorsa evet — Ana yol kapsamı: Ana yol talimatı teslimat koşulunu belirtir; oynanış her türlü kısıtlamayı iletir — İsteğe bağlı yapay zeka sohbeti katkısı: Rehber, haritayı kimin mühürlediğine dair bir hikaye anlatabilir

Bilgi: Rehber bir zamanlar gözlemevinde çalışmıştır — İlerlemek için oyuncuya gerekli mi?: Hikayenin devamı buna bağlı olmadığı sürece hayır — Ana yol kapsamı: Hedef için gerekli değildir — İsteğe bağlı yapay zeka sohbeti katkısı: Devam niteliğinde bir soru rehberin geçmişini ortaya çıkarabilir

Bilgi: Rehber saat kulesini sevmez — İlerlemek için oyuncuya gerekli mi?: Hayır — Ana yol kapsamı: Gerekli değildir — İsteğe bağlı yapay zeka sohbeti katkısı: Kısa bir anekdot bu tercihi ifade edebilir

Tabloyu bir bilgi sözleşmesi olarak kullanın: sol taraftaki gerçekler tasarlanmış zorunluluklardır; sohbet sütunu bunları detaylandırabilir ancak sessizce bu bilgilerin tek kaynağı haline gelemez. Daha sonraki bir aşama rehberin geçmişine dayanıyorsa, bu geçmişin gerekli kısmını ana yol kapsamına dahil edin. Gerisini isteğe bağlı bırakın.

Bölüm 3

Yapay zeka diyaloğunu resmi oyun durumuna bağlı tutun

Modele, hikayede ne olduğuna karar veren bir otorite olarak değil, izin verilen konuşmaları ifade etmenin bir yolu olarak yaklaşın. Ona kanonik durumun sınırlandırılmış, güncel bir görünümünü verin: aktif hedef, belirlenmiş gerçekler, ilgili karakter bilgisi ve izin verilen tüm konuşma konuları. Bir olayın gerçekleşip gerçekleşmediğine, bir ipucunun bulunup bulunmadığına veya bir hedefin değişip değişmediğine oyunun sistemleri karar vermelidir. Yapay zeka bu durumu kullanarak bir yanıt oluşturabilir; gerekli bir ipucu uydurmamalı, gizli bir gerçeğin kilidini açmamalı veya oyunun kaydetmediği kanonik bir olayı varmış gibi göstermemelidir.

Örneğin, oyuncu kapının alacakaranlıkta kapandığını keşfetmediyse, bir NPC bir soruya ipucu içermeyen bir yönlendirmeyle yanıt verebilir veya oyuncuyu asılı duyuruya yönlendirebilir. Hedefin kendisi veya oyun dünyası yine de son teslim tarihini iletmelidir. Oyuncu beklenmedik bir soru sorarsa, güvenli bir yanıt karakterin bilgisinin sınırlarını kabul edebilir veya bilinen gerçeklere yönlendirebilir. Sistemin, aslında var olmayan gerekli bir ipucunun var olduğunu veya NPC'nin oyun durumunda bulunmayan bir olayı hatırladığını ima etmesinden kaçının.

Bu mimari ayrıca isteğe bağlı konuşmaların ana yolun kurallarını öngörülemez bir şekilde değiştirmesini önlemeye de yardımcı olur. Konuşmanın durumu değiştirmesine izin veriliyorsa, oyunun kabul ettiği kesin durum değişikliklerini tanımlayın ve bunları üretilen metnin dışında doğrulayın. Akıcı bir cümle, bir oynanış işaretçisinin (flag) değişmesi gerektiğinin kanıtı değildir.

Bölüm 4

Sohbetin bir sahneyi engellemeden derinleştirmesine izin verin

Faydalı bir isteğe bağlı konuşma, oyuncunun peşinden gitmeyi seçebileceği bir şeyler sunar: bir karakterin bakış açısı, geçmiş bir sahneyle bağlantı, yerel bir gelenek veya bir yerin duygusal dokusunu değiştiren bir ayrıntı. Hedefi, sanki sadece sohbet açıklayabilirmiş gibi art arda tekrarlamamalıdır. Ana yol, bir ipucunu çıkarmak için oyuncunun belirli bir ifade kalıbını tahmin etmesini de gerektirmemelidir.

Bir çıkışı, bir dallanmayı planladığınız kadar dikkatli planlayın. Oyuncular temel bir talimatı kaybetmeden soru sormayı bırakabilmeli ve ana göreve devam edebilmelidir. Bir yanıt, daha sonra yalnızca isteğe bağlı içeriği ilgilendiren isteğe bağlı bilgiler sunuyorsa, bunu sessizce son veya hedef için bir ön koşul haline getirmek yerine, çevresel tasarım aracılığıyla bu ilişkiyi etiketleyin veya belli edin.

Tea-Powered Games yazarı Florencia Minuzzi'nin birinci tekil şahıs anlatımı, stüdyonun *Dialogue* adlı oyunu için verilen erişilebilirlik kararlarını açıklamaktadır. Bu anlatım; ilerlemeyi ekstra ayrıntılarla engellemeyen bir ana hikayenin yanı sıra, yeniden oynanabilir sahneleri ve isteğe bağlı ekstra bilgileri ele alıyor. Bu, isteğe bağlı materyali hikaye ilerlemesinden ayırmak için faydalı bir tasarım örneğidir; bir ekibin kendi oyununa dair anlatımıdır, yapay zeka diyaloğunun otomatik olarak aynı sonucu ürettiğinin kanıtı değildir. [Accessibility in Dialogue: A Writer’s Story](https://www.gamedeveloper.com/design/accessibility-in-dialogue-a-writer-s-story).

Bölüm 5

Her iki oyuncu türünü de test edin

Aynı hikaye anını bilinçli olarak iki turda çalıştırın. İlkinde, NPC sohbetini asla açmayın. Yalnızca ana yolu ve normal arayüzünü takip edin. İkincisinde, hedefle ilgili makul sorular da dahil olmak üzere konuşmayı keşfedin. Her oyuncunun neleri bilebileceğini, neleri yapabileceğini ve oyunun ne olduğunu söylediğini kaydedin.

Kontrol: Mevcut hedefi ve sonraki eylemi belirleyebiliyorlar mı? — Sohbeti atlayan oyuncu: Evet, ana yol ipuçlarından — Sohbeti keşfeden oyuncu: Evet; sohbet bu ipuçlarının yerini almadan bağlam ekleyebilir

Kontrol: Gerekli her ipucunu bulup önemini anlayabiliyorlar mı? — Sohbeti atlayan oyuncu: Evet, tasarlanmış dünya veya arayüz içeriği aracılığıyla — Sohbeti keşfeden oyuncu: Evet; sohbet bilinen gerçekleri pekiştirebilir ancak tek ipucu kaynağı olamaz

Kontrol: Oyun durumu tutarlı kalıyor mu? — Sohbeti atlayan oyuncu: Gerekli gerçekler oyunun tasarlanmış etkinlikleri tarafından belirlenir — Sohbeti keşfeden oyuncu: Üretilen yanıtlar aynı yetkili durumla uyumludur

Kontrol: Konuşmaya serbestçe devam edip sonlandırabiliyorlar mı? — Sohbeti atlayan oyuncu: İlerlemek için sohbet gerekli değildir — Sohbeti keşfeden oyuncu: Sohbetten ayrılmak onları yüzüstü bırakmaz veya ana yol talimatını ortadan kaldırmaz

Kontrol: İsteğe bağlı ayrıntılar isteğe bağlı kalıyor mu? — Sohbeti atlayan oyuncu: Ana ilerleme, ayrıntının öğrenildiğini varsaymaz — Sohbeti keşfeden oyuncu: Daha sonraki ana sahneler, yalnızca sohbette geçen bilgileri ortak bilgi olarak ele almaz

Her iki turdaki bir başarısızlık belirli bir düzeltmeye işaret eder. Sohbet etmeyen oyuncu hareket edemiyorsa, gerekli gerçeği ana yola taşıyın veya orada tekrarlayın. Keşfeden oyuncu çelişkili bilgiler alıyorsa, modele sağlanan durumu ve modelin ifade edebileceği konuları veya iddiaları sıkılaştırın. Daha sonraki diyaloglar oyuncunun isteğe bağlı bir yanıtı duyduğunu varsayıyorsa, bu gerçeği başka bir yerde belirleyin ya da sonraki repliği kaydedilen konuşma durumuna koşullu hale getirin.

Bölüm 6

Kaçırılan bilgileri desteklemek için hatırlatıcıları ve yeniden oynatmayı kullanın

Ana yola yerleştirilen bilgiler bile gözden kaçabilir, unutulabilir veya uygunsuz bir anda karşılaşılabilir. [Game Accessibility Guidelines tam listesi](https://gameaccessibilityguidelines.com/full-list/), anlatının ve talimatların yeniden oynatılmasına izin verilmesi, oyunculara mevcut hedeflerin hatırlatılması ve uzun soluklu anlatılar için ilerlemenin özetlenmesi yönünde öneriler içerir. Bunlar genel oyun erişilebilirliği önerileridir, yapay zeka diyaloğu testleri değildir. Buraya uygulandığında, faydalı telafi yolları önerirler: bir hedef günlüğü, yeniden oynanabilir bir sahne veya oyun tarafından halihazırda belirlenmiş gerçekleri yansıtan kısa bir ilerleme özeti.

Bir hatırlatıcı, oyuncu isteğe bağlı içeriği seçmiş gibi davranmadan görevi telafi etmelidir. Örneğin, haritanın alacakaranlıktan önce gözlemevine ulaşması gerektiğini söyleyebilir, çünkü bu kayıtlı bir hedef bilgisidir. Oyuncunun hiç yapmadığı özel bir konuşmayı özetlememeli veya üretilen spekülasyonlara dayanarak bir NPC'ye bir niyet atfetmemelidir. Özetleri, hedef sistemi tarafından kullanılan aynı kanonik duruma bağlı tutun.

Bölüm 7

Uygulamadan önce pratik bir inceleme

Önerilen her yapay zeka konuşma anı için; temas ettiği ana yol gerçeğini, gerekli olup olmadığını, sohbet dışında nerede belirlendiğini ve bu etkileşimin hangi isteğe bağlı materyalleri ekleyebileceğini yazın. Ardından şu soruları yanıtlayın:

Sohbet devre dışı bırakılırsa veya yoksayılırsa, oyuncu ana görevi yine de anlayıp tamamlayabilir mi?

Sohbet keşfedildiğinde, her yanıt belirlenen dünya durumu ve karakter bilgisiyle uyuşuyor mu?

Daha sonraki bir ana yol sahnesi, yanlışlıkla isteğe bağlı bilgileri herkesçe bilinen ortak bilgi olarak ele alabilir mi?

Bir oyuncu, üretilen bir yanıta güvenmek zorunda kalmadan hedefi telafi edebilir veya açıklamasını yeniden oynatabilir mi?

Birinci veya dördüncü sorunun yanıtı hayır ise, gerekli bilgiler için tasarlanmış resmi bir rota ekleyin. İkinci veya üçüncü sorunun yanıtı hayır ise, diyaloğun durum girdilerini, yanıt sınırlarını veya sonraki sahne koşullarını gözden geçirin. Bu, serbest metinli konuşmaların karakter ve atmosfer katmasını sağlarken, ana hikayenin bunu hiç kullanmayan oyuncular için de anlaşılır kalmasını temin eder.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et