كيف تجعل محادثات الشخصيات غير القابلة للعب المدعومة بالذكاء الاصطناعي اختيارية دون إخفاء معلومات القصة الرئيسية
بالنسبة لمصممي ألعاب السرد المستقلين الذين يضيفون محادثات نصية حرة اختيارية، استخدم قاعدة بسيطة: يجب ترسيخ كل حقيقة يحتاجها اللاعب لفهم المسار الرئيسي أو إكماله في محتوى اللعبة الرسمي المعتمد خارج المحادثة. يمكن لمحادثة الشخصيات غير القابلة للعب (NPC) أن تضيف سياقًا، وشخصية، ونكهة، لكن لا ينبغي أن تكون المكان الوحيد الذي يوجد فيه دليل أو حدث إلزامي. اختبر القاعدة من خلال جلستي لعب: جلسة لا تفتح فيها المحادثة مطلقًا، وأخرى تستكشفها بالكامل. يجب أن يصل كلاهما إلى نفس الفهم والنتيجة المقصودة للمسار الرئيسي.
حدد ما يجب على اللاعب معرفته
ابدأ بالإجراء التالي المطلوب من اللاعب ثم اعمل بشكل عكسي. أدرج الحقائق اللازمة لاختياره أو تنفيذه: ما الذي يحدث، وما هو الهدف، وأي شرط أو دليل مطلوب للمتابعة. ضع تلك الحقائق في المسار الرئيسي، مثل مشهد، أو عنصر قابل للفحص، أو إدخال في دفتر اليوميات، أو تغيير مرئي في العالم، أو تذكير بالهدف. يمكن لسطر حوار أن يعززها، ولكن لا ينبغي أن يحملها بمفرده.
بعد ذلك، صنّف المعلومات الأخرى وفقًا لما تغيره. إذا كان حذف حقيقة ما يجعل الهدف الرئيسي مربكًا، أو مستحيلاً، أو معتمدًا على تخمين ما قد يقوله الذكاء الاصطناعي، فهي معلومات أساسية. إذا كان حذفها يترك الهدف واضحًا ولكنه يجعل الشخصية أو المكان أو الحدث أقل ثراءً وتفصيلاً، فهذا عمق اختياري. أما إذا كانت تضيف بشكل أساسي نكتة، أو أسلوبًا صوتيًا، أو تفصيلاً صغيرًا، فهي مجرد نكهة إضافية.
هذا التمييز يتعلق بالوظيفة وليس بالشكل. يمكن أن يصبح التاريخ الشخصي للشخصية أمرًا أساسيًا إذا افتركت الحبكة الرئيسية لاحقًا أن اللاعب يعرفه. وعلى العكس، يمكن أن يظل التفصيل ذو الطابع التقني اختياريًا إذا لم تعتمد القصة عليه أبدًا. أعد النظر في التصنيف كلما أشار مشهد لاحق إلى معلومات طُرحت في محادثة اختيارية.
جدول تغطية لنبضة سردية واحدة
فكر في هدف توضيحي: تسليم خريطة مختومة إلى المرصد قبل إغلاق البوابة. يوضح الجدول كيفية فصل طبقات المعلومات؛ هذا السيناريو هو مثال وليس نتيجة موثقة من لعبة فعلية.
المعلومة: المرصد هو الوجهة — هل يحتاجها اللاعب للمتابعة؟: نعم — تغطية المسار الرئيسي: يذكر نص الهدف اسم المرصد؛ وتدعم علامة الخريطة أو المسار الواضح التنقل — مساهمة محادثة الذكاء الاصطناعي الاختيارية: يمكن للمرشد وصف سقفه المميز
المعلومة: البوابة تُغلق عند الغسق — هل يحتاجها اللاعب للمتابعة؟: نعم، إذا كان التوقيت يؤثر على التقدم — تغطية المسار الرئيسي: يذكر المشهد أو الهدف الموعد النهائي ويُظهر التغيير ذي الصلة في حالة العالم — مساهمة محادثة الذكاء الاصطناعي الاختيارية: يمكن للمرشد أن يشرح سبب إغلاق البوابة
المعلومة: يجب تسليم الخريطة المختومة سليمة — هل يحتاجها اللاعب للمتابعة؟: نعم، إذا كان التعامل معها يؤثر على المهمة — تغطية المسار الرئيسي: توضح تعليمات المسار الرئيسي شرط التسليم؛ ويوصل أسلوب اللعب أي قيود مفروضة — مساهمة محادثة الذكاء الاصطناعي الاختيارية: يمكن للمرشد أن يروي قصة عمن قام بختمها
المعلومة: المرشد عمل سابقًا في المرصد — هل يحتاجها اللاعب للمتابعة؟: لا، إلا إذا كانت الحبكة اللاحقة تعتمد على ذلك — تغطية المسار الرئيسي: غير مطلوبة للهدف — مساهمة محادثة الذكاء الاصطناعي الاختيارية: يمكن لسؤال متابعة أن يكشف عن ماضي المرشد
المعلومة: المرشد يكره برج الجرس — هل يحتاجها اللاعب للمتابعة؟: لا — تغطية المسار الرئيسي: غير مطلوبة — مساهمة محادثة الذكاء الاصطناعي الاختيارية: يمكن لتعليق عابر قصير أن يعبر عن هذا التفضيل
استخدم الجدول كعقد للمعلومات: الحقائق الموجودة على الجانب الأيمن هي متطلبات مؤلفة؛ ويمكن لعمود المحادثة أن يتوسع فيها ولكن لا يمكنه أن يتحول خلسة إلى مصدرها الوحيد. إذا اعتمدت نبضة سردية لاحقة على ماضي المرشد، فانقل الجزء المطلوب من ذلك التاريخ إلى تغطية المسار الرئيسي، واحتفظ بالباقي كعنصر اختياري.
اجعل حوار الذكاء الاصطناعي مرتبطًا بالحالة المعتمدة للعبة
تعامل مع النموذج كوسيلة للتعبير عن المحادثة المسموح بها، وليس كمرجع يقرر ما حدث في القصة. امنحه رؤية محددة ومحدثة للحالة القانونية للعبة: الهدف النشط، والحقائق الراسخة، ومعرفة الشخصية ذات الصلة، وأي موضوعات محادثة مسموح بها. يجب أن تقرر أنظمة اللعبة ما إذا كان حدث ما قد وقع، أو تم العثور على دليل، أو تغير هدف. يمكن للذكاء الاصطناعي صياغة استجابة باستخدام تلك الحالة؛ لكن لا ينبغي له اختلاق دليل إلزامي، أو فتح حقيقة مخفية، أو إعلان حدث رسمي لم تسجله اللعبة.
على سبيل المثال، إذا لم يكتشف اللاعب أن البوابة تُغلق عند الغسق، فقد تستجيب الشخصية غير القابلة للعب لسؤال ما بإشارة لا تفسد الأحداث أو توجّه اللاعب إلى الإشعار المعلق. ومع ذلك، يجب أن يظل الهدف أو العالم نفسه هو من ينقل الموعد النهائي. وإذا طرح اللاعب سؤالاً غير متوقع، فيمكن لإجابة آمنة أن تعترف بحدود معرفة الشخصية أو تعيد التوجيه إلى الحقائق المعروفة. تجنب جعل النظام يوحي بوجود دليل مطلوب عندما لا يكون موجودًا، أو أن الشخصية تتذكر حدثًا غائبًا عن حالة اللعبة.
تساعد هذه البنية البرمجية أيضًا في منع المحادثة الاختيارية من تغيير قواعد المسار الرئيسي بشكل غير متوقع. إذا كان مسموحًا للمحادثة بتغيير الحالة، فحدد بدقة تغييرات الحالة التي تقبلها اللعبة وتحقق منها خارج النص المُولّد. فالجملة البليغة ليست دليلاً على ضرورة تغيير مؤشر (flag) في أسلوب اللعب.
دع المحادثة تضفي عمقًا على المشهد دون أن تقيد التقدم فيه
تقدم المحادثة الاختيارية المفيدة شيئًا يمكن للاعب اختيار متابعته: وجهة نظر شخصية، أو ارتباط بمشهد سابق، أو عادة محلية، أو تفصيل يغير الطابع العاطفي لمكان ما. لا ينبغي لها أن تعيد ذكر الهدف مرارًا وتكرارًا كما لو كانت المحادثة هي الطريقة الوحيدة لشرحه. كما لا ينبغي أن يتطلب المسار الرئيسي من اللاعب تخمين صياغة معينة لاستخراج دليل.
خطط للخروج من الحوار بعناية توازي التخطيط للتفرعات. يجب أن يتمكن اللاعبون من التوقف عن طرح الأسئلة ومتابعة المهمة الرئيسية دون فقدان تعليمات أساسية. وإذا قدمت الإجابة معلومات اختيارية تهم لاحقًا المحتوى الاختياري فقط، فقم بتمييز هذه العلاقة أو الإشارة إليها من خلال التصميم المحيط بدلاً من جعلها بهدوء شرطًا مسبقًا للنهاية أو للهدف.
يصف حساب بضمير المتكلم كتبته فلورنسيا مينوزي، الكاتبة في استوديو Tea-Powered Games، قرارات إمكانية الوصول الخاصة بلعبة الاستوديو *Dialogue*. يتناول المقال المشاهد القابلة لإعادة اللعب والمعلومات الإضافية الاختيارية، إلى جانب قصة رئيسية لا تعيق التقدم بناءً على تلك التفاصيل الإضافية. إنه مثال تصميمي مفيد لفصل المواد الاختيارية عن تقدم القصة؛ وهو سرد لفريق واحد عن لعبته الخاصة، وليس دليلاً على أن حوار الذكاء الاصطناعي ينتج تلقائيًا نفس النتيجة. [إمكانية الوصول في الحوار: قصة كاتب](https://www.gamedeveloper.com/design/accessibility-in-dialogue-a-writer-s-story).
اختبر كلا النوعين من اللاعبين
قم بتشغيل نفس النبضة السردية في جولتين مدروسين. في الجولة الأولى، لا تفتح محادثة الشخصيات غير القابلة للعب مطلقًا. اتبع المسار الرئيسي فقط وواجهته العادية. في الجولة الثانية، استكشف المحادثة، بما في ذلك الأسئلة المنطقية التي تمس الهدف. سجّل ما يمكن لكل لاعب معرفته، وما يمكن لكل منهما فعله، وما تقوله اللعبة عما حدث.
التحقق: هل يمكنهم تحديد الهدف الحالي والإجراء التالي؟ — اللاعب الذي يتخطى المحادثة: نعم، من إشارات المسار الرئيسي — اللاعب الذي يستكشف المحادثة: نعم؛ قد تضيف المحادثة سياقًا دون استبدال تلك الإشارات
التحقق: هل يمكنهم العثور على كل دليل مطلوب وفهم أهميته؟ — اللاعب الذي يتخطى المحادثة: نعم، من خلال محتوى العالم أو الواجهة المؤلف مسبقًا — اللاعب الذي يستكشف المحادثة: نعم؛ قد تعزز المحادثة الحقائق المعروفة ولكن لا يمكن أن تكون المصدر الوحيد للأدلة
التحقق: هل تظل حالة اللعبة متسقة؟ — اللاعب الذي يتخطى المحادثة: يتم تعيين الحقائق المطلوبة بواسطة أحداث اللعبة المؤلفة — اللاعب الذي يستكشف المحادثة: تتوافق الاستجابات المُولّدة مع نفس الحالة المعتمدة
التحقق: هل يمكنهم متابعة المحادثة أو إيقافها بحرية؟ — اللاعب الذي يتخطى المحادثة: المحادثة ليست مطلوبة للمتابعة — اللاعب الذي يستكشف المحادثة: مغادرة المحادثة لا تتركهم عالقين أو تزيل تعليمات المسار الرئيسي
التحقق: هل تظل التفاصيل الاختيارية اختيارية؟ — اللاعب الذي يتخطى المحادثة: لا يفترض التقدم الرئيسي أنه تم تعلم التفصيل — اللاعب الذي يستكشف المحادثة: المشاهد الرئيسية اللاحقة لا تعامل المعرفة المستقاة من المحادثة فقط كمعرفة مشتركة
يشير الفشل في أي من الجولتين إلى حل محدد. إذا كان اللاعب الذي لا يستخدم المحادثة غير قادر على التصرف، فقم بنقل الحقيقة الضرورية أو تكرارها في المسار الرئيسي. وإذا تلقى اللاعب المستكشف معلومات متناقضة، فقم بإحكام الحالة المزودة للنموذج والموضوعات أو الادعاءات التي يمكنه التعبير عنها. وإذا افترض حوار لاحق أن اللاعب استمع إلى إجابة اختيارية، فقم إما بترسيخ تلك الحقيقة في مكان آخر أو جعل السطر اللاحق مشروطًا بحالة المحادثة المسجلة.
استخدم التذكيرات وإعادة التشغيل لدعم المعلومات الفائتة
حتى المعلومات الموضوعة في المسار الرئيسي يمكن تفويتها، أو نسيانها، أو مصادفتها في لحظة غير مناسبة. تتضمن [القائمة الكاملة لإرشادات إمكانية الوصول إلى الألعاب](https://gameaccessibilityguidelines.com/full-list/) توصيات للسماح بإعادة تشغيل السرد والتعليمات، وتذكير اللاعبين بالأهداف الحالية، وتلخيص التقدم في السرديات الطويلة والشاملة. هذه توصيات عامة لإمكانية الوصول إلى الألعاب، وليست اختبارات لحوار الذكاء الاصطناعي. وعند تطبيقها هنا، فإنها تقترح طرق استرجاع مفيدة: سجل الأهداف، أو مشهد قابل لإعادة العرض، أو ملخص موجز للتقدم يعكس الحقائق التي أثبتتها اللعبة بالفعل.
يجب أن يسترجع التذكير المهمة دون التظاهر بأن اللاعب قد اختار المحتوى الاختياري. على سبيل المثال، يمكنه أن يذكر أن الخريطة يجب أن تصل إلى المرصد قبل الغسق، لأن هذه معلومات أهداف مسجلة. ولا ينبغي له تلخيص محادثة خاصة لم يجرها اللاعب أبدًا، أو نسبة دافع إلى شخصية غير قابلة للعب بناءً على تكهنات مُولّدة. حافظ على ربط الملخصات بنفس الحالة الرسمية المعتمدة التي يستخدمها نظام الأهداف.
مراجعة عملية قبل التنفيذ
لكل نبضة محادثة مقترحة للذكاء الاصطناعي، دوِّن حقيقة المسار الرئيسي التي تمسها، وما إذا كانت مطلوبة، وأين تم إثباتها خارج المحادثة، وما هي المواد الاختيارية التي يمكن أن يضيفها هذا التبادل. ثم أجب عن هذه الأسئلة:
إذا تم تعطيل المحادثة أو تجاهلها، فهل لا يزال بإمكان اللاعب فهم المهمة الرئيسية وإكمالها؟
إذا تم استكشاف المحادثة، فهل تتوافق كل إجابة مع حالة العالم المعترف بها ومعرفة الشخصية؟
هل يمكن لمشهد لاحق في المسار الرئيسي أن يعامل المعلومات الاختيارية عن طريق الخطأ كمعرفة مشتركة؟
هل يمكن للاعب استعادة الهدف أو إعادة تشغيل شرحه دون الاعتماد على إجابة مُولّدة؟
إذا كانت الإجابة على السؤال الأول أو الرابع بالنفي، فأضف مسارًا مؤلفًا للمعلومات المطلوبة. وإذا كانت الإجابة على الثاني أو الثالث بالنفي، فراجع مدخلات حالة الحوار، أو حدود الاستجابة، أو شروط المشاهد اللاحقة. يحافظ هذا على حرية المحادثة النصية الحرة في إضافة طابع الشخصية والأجواء العامة، بينما تظل القصة الرئيسية واضحة للاعبين الذين لا يستخدمونها أبدًا.
