Jak sprawić, by czat z postaciami niezależnymi AI był opcjonalny i nie ukrywał informacji o głównej fabule
Projektanci niezależnych gier narracyjnych, którzy dodają opcjonalne rozmowy z wpisywanym tekstem, mogą kierować się prostą zasadą: każdy fakt potrzebny graczowi do zrozumienia lub ukończenia głównej ścieżki musi zostać przedstawiony w autorytatywnej treści gry poza czatem. Czat z postaciami niezależnymi może dodawać kontekst, osobowość i koloryt, ale nie powinien być jedynym miejscem, w którym pojawia się niezbędna wskazówka lub wydarzenie. Sprawdź tę zasadę w dwóch rozgrywkach: jednej bez otwierania czatu i drugiej z jego eksplorowaniem. W obu gracz powinien osiągnąć takie samo zamierzone zrozumienie głównej ścieżki i ten sam wynik.
Ustal, co gracz musi wiedzieć
Zacznij od następnego wymaganego działania gracza i cofnij się do potrzebnych informacji. Wypisz fakty niezbędne do jego wyboru lub wykonania: co się dzieje, jaki jest cel oraz jakie warunki lub wskazówki są potrzebne, by przejść dalej. Umieść te informacje na głównej ścieżce, na przykład w scenie, obiekcie do zbadania, wpisie w dzienniku, widocznej zmianie w świecie lub przypomnieniu o celu. Linia dialogu może je podkreślać, ale nie powinna być ich jedynym źródłem.
Następnie sklasyfikuj pozostałe informacje według tego, co zmieniają. Jeśli usunięcie jakiegoś faktu sprawia, że główny cel staje się niejasny, niemożliwy do osiągnięcia lub zależny od zgadywania, co powie AI, jest to kluczowa informacja. Jeśli po jego usunięciu cel pozostaje jasny, ale postać, miejsce lub wydarzenie traci głębię, jest to opcjonalny dodatkowy kontekst. Jeśli dany szczegół służy głównie dodaniu żartu, charakterystycznego sposobu mówienia lub drobiazgu, jest to koloryt.
To rozróżnienie dotyczy funkcji, a nie formatu. Osobista historia postaci może stać się kluczowa, jeśli późniejsza fabuła zakłada, że gracz ją zna. Z kolei szczegół brzmiący technicznie może pozostać opcjonalny, jeśli historia nigdy od niego nie zależy. Wróć do tej klasyfikacji za każdym razem, gdy późniejsza scena nawiązuje do informacji wprowadzonych w opcjonalnej rozmowie.
Tabela pokrycia informacji dla jednego wątku fabularnego
Rozważmy przykładowy cel: dostarczyć zapieczętowaną mapę do obserwatorium, zanim zamknie się brama. Tabela pokazuje, jak oddzielić warstwy informacji; scenariusz jest przykładem, a nie opisem wyniku konkretnej gry.
Informacja: Obserwatorium jest celem podróży — Czy gracz musi ją znać, by przejść dalej?: Tak — Pokrycie na głównej ścieżce: Tekst celu wymienia obserwatorium; znacznik na mapie lub wyraźna trasa ułatwia nawigację — Wkład opcjonalnego czatu z AI: Przewodnik może opisać charakterystyczny dach
Informacja: Brama zamyka się o zmierzchu — Czy gracz musi ją znać, by przejść dalej?: Tak, jeśli czas wpływa na postępy — Pokrycie na głównej ścieżce: Scena lub cel informuje o terminie i pokazuje odpowiednią zmianę stanu świata — Wkład opcjonalnego czatu z AI: Przewodnik może wyjaśnić, dlaczego brama się zamyka
Informacja: Zapieczętowaną mapę trzeba dostarczyć w nienaruszonym stanie — Czy gracz musi ją znać, by przejść dalej?: Tak, jeśli sposób obchodzenia się z mapą wpływa na zadanie — Pokrycie na głównej ścieżce: Instrukcja na głównej ścieżce określa warunek dostawy; rozgrywka przekazuje ewentualne ograniczenia — Wkład opcjonalnego czatu z AI: Przewodnik może opowiedzieć historię o tym, kto ją zapieczętował
Informacja: Przewodnik kiedyś pracował w obserwatorium — Czy gracz musi ją znać, by przejść dalej?: Nie, chyba że późniejsza fabuła od tego zależy — Pokrycie na głównej ścieżce: Nie jest wymagana do realizacji celu — Wkład opcjonalnego czatu z AI: Dodatkowe pytanie może ujawnić przeszłość przewodnika
Informacja: Przewodnik nie lubi dzwonnicy — Czy gracz musi ją znać, by przejść dalej?: Nie — Pokrycie na głównej ścieżce: Nie jest wymagana — Wkład opcjonalnego czatu z AI: Krótka uwaga może wyrazić tę niechęć
Potraktuj tabelę jako umowę dotyczącą informacji: fakty po lewej stronie są wymaganiami zapisanymi przez twórców; kolumna czatu może je rozwijać, ale nie może po cichu stać się ich jedynym źródłem. Jeśli późniejszy wątek zależy od przeszłości przewodnika, przenieś potrzebną część tej historii do głównej ścieżki. Resztę pozostaw opcjonalną.
Powiąż dialog AI z autorytatywnym stanem gry
Traktuj model jako sposób prowadzenia dozwolonej rozmowy, a nie jako autorytet rozstrzygający, co wydarzyło się w fabule. Udostępnij mu ograniczony, aktualny obraz kanonicznego stanu gry: aktywny cel, ustalone fakty, wiedzę danej postaci i dozwolone tematy rozmowy. To systemy gry powinny rozstrzygać, czy wydarzenie miało miejsce, wskazówka została znaleziona lub cel uległ zmianie. AI może sformułować odpowiedź na podstawie tego stanu; nie powinno wymyślać niezbędnej wskazówki, odblokowywać ukrytego faktu ani ogłaszać kanonicznego wydarzenia, którego gra nie zapisała.
Na przykład, jeśli gracz nie odkrył jeszcze, że brama zamyka się o zmierzchu, postać niezależna może odpowiedzieć na pytanie naprowadzającą, nieujawniającą szczegółów podpowiedzią albo skierować gracza do wywieszonego ogłoszenia. Cel lub sam świat gry nadal musi przekazywać informację o terminie. Jeśli gracz zada nieoczekiwane pytanie, bezpieczna odpowiedź może przyznać, że postać nie ma wystarczającej wiedzy, albo skierować rozmowę ku znanym faktom. Nie pozwól, by system sugerował istnienie wymaganej wskazówki, której nie ma, ani by postać niezależna pamiętała wydarzenie nieobecne w stanie gry.
Taka architektura pomaga również uniknąć nieprzewidywalnych zmian zasad głównej ścieżki pod wpływem opcjonalnej rozmowy. Jeśli rozmowa może zmieniać stan gry, określ dokładne zmiany, które gra akceptuje, i sprawdzaj je poza wygenerowanym tekstem. Płynne zdanie nie jest dowodem na to, że należy zmienić flagę rozgrywki.
Pozwól, by czat pogłębiał scenę, ale jej nie blokował
Dobra opcjonalna rozmowa oferuje coś, co gracz może zgłębić, jeśli zechce: perspektywę postaci, nawiązanie do wcześniejszej sceny, lokalny zwyczaj lub szczegół zmieniający emocjonalny odbiór miejsca. Nie powinna ciągle powtarzać celu tak, jakby tylko czat mógł go wyjaśnić. Główna ścieżka nie powinna też wymagać od gracza odgadnięcia konkretnego sformułowania, by uzyskać wskazówkę.
Zaplanowanie wyjścia z rozmowy jest równie ważne jak zaplanowanie jej odgałęzień. Gracz powinien móc przestać zadawać pytania i kontynuować główne zadanie bez utraty niezbędnej instrukcji. Jeśli odpowiedź wprowadza opcjonalną informację, która ma znaczenie wyłącznie dla opcjonalnej zawartości, zasygnalizuj ten związek w otaczającym projekcie gry, zamiast po cichu czynić z niej warunek zakończenia lub realizacji celu.
Relacja z pierwszej ręki autorstwa Florencii Minuzzi, pisarki w Tea-Powered Games, opisuje decyzje dotyczące dostępności w grze studia Dialogue. Autorka omawia sceny, które można odtwarzać ponownie, oraz dodatkowe informacje dostępne na życzenie, a także główną fabułę, której przebieg nie zależy od tych szczegółów. To przydatny przykład projektowania, które oddziela opcjonalne treści od postępów fabularnych; jest to relacja jednego zespołu o własnej grze, a nie dowód, że dialog AI automatycznie daje taki sam rezultat. Dostępność w Dialogue: historia pisarki.
Testuj oba rodzaje graczy
Przejdź ten sam wątek fabularny dwukrotnie według ustalonego planu. Za pierwszym razem nigdy nie otwieraj czatu z postaciami niezależnymi. Korzystaj wyłącznie z głównej ścieżki i jej standardowego interfejsu. Za drugim razem eksploruj rozmowę, zadając również prawdopodobne pytania dotyczące celu. Zapisz, co każdy gracz może wiedzieć i zrobić oraz co według gry się wydarzyło.
Sprawdź: Czy gracz potrafi wskazać aktualny cel i następne działanie? — Gracz pomijający czat: Tak, na podstawie wskazówek na głównej ścieżce — Gracz eksplorujący czat: Tak; czat może dodawać kontekst, ale nie zastępuje tych wskazówek
Sprawdź: Czy gracz może znaleźć wszystkie niezbędne wskazówki i zrozumieć ich znaczenie? — Gracz pomijający czat: Tak, dzięki przygotowanej treści świata gry lub interfejsu — Gracz eksplorujący czat: Tak; czat może wzmacniać znane fakty, ale nie może być jedynym źródłem wskazówek
Sprawdź: Czy stan gry pozostaje spójny? — Gracz pomijający czat: Gra ustawia niezbędne fakty na podstawie zaprojektowanych wydarzeń — Gracz eksplorujący czat: Wygenerowane odpowiedzi są zgodne z tym samym autorytatywnym stanem
Sprawdź: Czy gracz może swobodnie kontynuować lub zakończyć rozmowę? — Gracz pomijający czat: Czat nie jest wymagany do dalszej gry — Gracz eksplorujący czat: Opuszczenie czatu nie pozbawia gracza możliwości działania ani instrukcji z głównej ścieżki
Sprawdź: Czy opcjonalne szczegóły pozostają opcjonalne? — Gracz pomijający czat: Postępy w głównej fabule nie zakładają, że gracz poznał dany szczegół — Gracz eksplorujący czat: Późniejsze sceny głównej fabuły nie traktują wiedzy dostępnej tylko w czacie jako wspólnej wiedzy
Niepowodzenie w którejkolwiek rozgrywce wskazuje konkretną poprawkę. Jeśli gracz pomijający czat nie może działać, przenieś potrzebny fakt na główną ścieżkę lub powtórz go w jej ramach. Jeśli gracz eksplorujący czat otrzymuje sprzeczne informacje, ogranicz stan przekazywany modelowi oraz tematy i twierdzenia, które może wyrażać. Jeśli późniejszy dialog zakłada, że gracz usłyszał opcjonalną odpowiedź, przedstaw ten fakt gdzie indziej albo uzależnij późniejszą kwestię od zapisanego stanu rozmowy.
Wspieraj pominięte informacje przypomnieniami i możliwością ponownego odtworzenia
Nawet informacje umieszczone na głównej ścieżce mogą zostać przeoczone, zapomniane lub napotkane w nieodpowiednim momencie. Pełna lista wytycznych dotyczących dostępności w grach zawiera zalecenia, by umożliwiać ponowne odtwarzanie narracji i instrukcji, przypominać graczom o aktualnych celach oraz podsumowywać postępy w długich, wielowątkowych narracjach. Są to ogólne zalecenia dotyczące dostępności gier, a nie testy dialogu AI. W tym kontekście sugerują przydatne sposoby na odzyskanie informacji: dziennik celów, scenę do ponownego odtworzenia lub zwięzłe podsumowanie postępów oparte na faktach już ustalonych przez grę.
Przypomnienie powinno pomóc wrócić do zadania, nie udając przy tym, że gracz wybrał opcjonalną zawartość. Może na przykład informować, że mapę trzeba dostarczyć do obserwatorium przed zmierzchem, ponieważ jest to zapisany cel gry. Nie powinno streszczać prywatnej rozmowy, której gracz nie odbył, ani przypisywać postaci niezależnej motywów opartych na spekulacjach wygenerowanych przez AI. Powiąż podsumowania z tym samym kanonicznym stanem, z którego korzysta system celów.
Praktyczny przegląd przed wdrożeniem
Dla każdego planowanego wątku rozmowy z AI zapisz, jakiego faktu z głównej ścieżki dotyczy, czy jest on niezbędny, gdzie zostaje przedstawiony poza czatem oraz jakie opcjonalne treści może dodać rozmowa. Następnie odpowiedz na te pytania:
Czy gracz nadal może zrozumieć i ukończyć główne zadanie, jeśli czat jest wyłączony lub pominięty?
Czy wszystkie odpowiedzi są zgodne z ustalonym stanem świata i wiedzą postaci, jeśli gracz eksploruje czat?
Czy późniejsza scena głównej ścieżki może przypadkiem potraktować opcjonalną informację jako wspólną wiedzę?
Czy gracz może przypomnieć sobie cel lub ponownie odtworzyć jego wyjaśnienie bez polegania na wygenerowanej odpowiedzi?
Jeśli odpowiedź na pierwsze lub czwarte pytanie brzmi „nie”, dodaj przygotowaną przez twórców ścieżkę przekazania niezbędnej informacji. Jeśli „nie” pada w odpowiedzi na drugie lub trzecie pytanie, popraw dane o stanie przekazywane dialogowi, ograniczenia odpowiedzi lub warunki późniejszych scen. Dzięki temu rozmowa oparta na swobodnie wpisywanym tekście może wzbogacać postacie i atmosferę, a główna fabuła pozostaje zrozumiała dla graczy, którzy nigdy z niej nie korzystają.
