Blog Metlivi

Gdy ogród w grze pozostaje nietknięty: projektowanie czasu nieobecności i powrotu

W fikcyjnej grze ogrodniczej najpierw zdecyduj, czy zegar ogrodu tyka dalej po zamknięciu gry. Następnie określ, co może się zmieniać, co pozostaje bezpieczne i jak powracający gracz może szybko zorientować się w stanie ogrodu. Jasnym rozwiązaniem domyślnym jest umożliwienie nieszkodliwego wzrostu przez ograniczony czas, zachowanie roślin i rozmieszczonych obiektów oraz zapewnienie, że pominięte decyzje można odwrócić. To zalecenie projektowe, a nie twierdzenie o tym, jak każda gra obsługuje czas offline.

30 września 20266 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Zdecyduj, co oznacza „czas nieobecności”

Postępy offline oznaczają, że jakaś część gry rozwija się, gdy jest ona zamknięta, tak jakby gracz nadal był obecny. Dokumentacja Epic podaje jako przykład grę o farmie: uprawy mogą nadal rosnąć, często z uwzględnieniem limitu czasu. To opis jednej z możliwych mechanik, a nie uniwersalna zasada. Dokumentacja Epic dotycząca postępów offline

Zapisz prostymi słowami regułę upływu czasu w ogrodzie, zanim zaczniesz tworzyć systemy poszczególnych roślin. Na przykład: „Wzrost postępuje przez maksymalnie trzy dni w grze, gdy gra jest zamknięta; rośliny nie obumierają, nie więdną ani nie tracą plonów z powodu nieobecności gracza”. Podany czas jest przykładowy. Ustal go zgodnie z zamierzonym rytmem rozgrywki i pokaż tę zasadę, zanim gracze zaczną na niej polegać.

Jeśli gra ma sprawiać wrażenie miejsca, które zmienia się między odwiedzinami, upływ czasu może sprawić, że nowy wzrost lub inne widoczne zmiany będą częścią powrotu. Jeśli ma zachowywać starannie zaaranżowaną przestrzeń, zatrzymaj zegar ogrodu po zamknięciu gry. Rozwiązanie hybrydowe może pozwalać na wzrost do określonego limitu, a potem pozostawiać ogród bez zmian aż do ponownego uruchomienia gry. Niezależnie od wybranego modelu odróżnij zamknięcie gry od krótkiej przerwy, takiej jak zawieszenie gry lub utrata połączenia; gracze muszą wiedzieć, który zegar obowiązuje w każdej sytuacji.

Sekcja 2

Oddziel bezpieczny wzrost od kosztownego zaniku

Podziel stan ogrodu według tego, co może się z nim dziać z upływem czasu. Roślina może rosnąć, być gotowa do zbioru, znajdować się w stanie spoczynku albo przechodzić zmianę sezonową. Gra może traktować każdy z tych stanów inaczej: wzrost może postępować; dojrzały plon może pozostać dostępny; zmiany sezonowe mogą wpływać na wygląd; a szkodliwe skutki można wykluczyć z symulacji offline.

Przydatna zasada mówi, by czas bez nadzoru tworzył nowe możliwości, zamiast je odbierać. Roślina gotowa do zbioru może nadal taka pozostać, być może z widoczną zmianą wyglądu, zamiast znikać po upływie okresu, którego gracz nie mógł obserwować. Jeśli fabuła gry wymaga zaniku lub sezonowych strat, z wyprzedzeniem jasno pokaż, że nastąpi zmiana, i nie stosuj jej wstecz do okresu nieobecności, którego gracz nie mógł śledzić. To wniosek projektowy: przywołane badania opisują doświadczenia powrotu i wzorce w grach, ale nie wskazują jednej uniwersalnie najlepszej zasady dotyczącej ogrodu.

To rozróżnienie ma znaczenie, ponieważ ogród obejmuje zarówno postępy, jak i wybory. Zakończenie odliczania może dać powracającemu graczowi coś nowego do zrobienia. Ukryty licznik, który niszczy roślinę, może odebrać wybór, zanim gracz zdąży zareagować. W ogrodzie, który ma nie wywierać presji, zachowuj tożsamość roślin, ich rozmieszczenie, fazę wzrostu i zdobyte przedmioty; nie dopuszczaj do nieodwracalnych strat podczas nieobecności. Każdy wyjątek powinien być konkretny, ujawniony i zrozumiały na podstawie samego ogrodu.

Sekcja 3

Wybierz spójny model symulacji

Większość potrzeb projektowych można zaspokoić za pomocą trzech modeli. Zatrzymany zegar najłatwiej wyjaśnić i chroni ogród przed zmianami bez nadzoru. Ograniczony zegar pozwala wybranym systemom działać przez określony czas, a potem je zatrzymuje. Symulacja pełnego upływu czasu sprawia, że wybrane systemy działają bez przerwy, i może pasować do gry, w której głównym zajęciem jest doglądanie trwającej produkcji. Badania nad wzorcami gier idle opisują automatyzację systemów i nagrody za powrót, takie jak podświetlanie zmian, a zarazem zauważają, że wzorce mogą się nakładać. Badanie Villareale i współautorów dotyczące wzorców projektowych gier idle

Wybierając model, zastanów się, co ogród ma zaoferować po powrocie. Jeśli pożądana czynność to „zauważyć wzrost, a potem zdecydować, co zrobić”, dobrym punktem wyjścia jest ograniczony wzrost i stabilny stan gotowości do zbioru. Jeśli gracz ma „wrócić dokładnie do miejsca, w którym przerwał”, zatrzymaj zegar. Jeśli zarządzanie produkcją podczas nieobecności jest główną pętlą rozgrywki, ciągły postęp może pasować — określ jednak jego limit i konsekwencje. Nie pozwól, by różne części ogrodu działały według zegarów, których gracze nie są w stanie odgadnąć.

W modelu ograniczonym określ zarówno sposób obliczania czasu, jak i jego prezentację: zapisuj godzinę ostatniego zapisu, obliczaj upływ czasu w ustalonej jednostce, ograniczaj go do maksymalnego limitu i przesuwaj naprzód tylko te systemy, które oznaczono jako obsługujące tryb offline. Określ, co dzieje się po osiągnięciu limitu. Nie sugeruj, że postępy offline wymagają połączenia z internetem ani że tryby offline działają tak samo we wszystkich produktach; są to rozwiązania zależne od projektu gry i jej konfiguracji technicznej.

Sekcja 4

Zachowaj stan ustawiony przez graczy

Trwałość zapisu odpowiada na inne pytanie niż symulacja czasu: co gra zapamiętuje? W przypadku ogrodu zapisuj układ, rodzaj i fazę wzrostu roślin, stan gleby lub grządki, przechowywane plony, odblokowane obszary oraz każde aktywne zadanie, które ma znaczenie podczas następnej wizyty. Razem z tym stanem zapisuj znacznik czasu używany do obliczania upływu czasu. Jeśli grę można zawiesić lub utracić połączenie, zapis stanu pomaga wznowić rozgrywkę bez utraty postępów. Wytyczne Microsoftu dotyczące konsol Xbox zalecają zapisywanie danych po zawieszeniu gry i przewidywalne działanie offline; wyjaśniają też, że gry nie mają powszechnego obowiązku obsługi rozgrywki offline. Wytyczne Microsoftu dotyczące gry offline

Uwzględnij konfliktujące zapisy, zwłaszcza gdy zmianie mogą ulec zarówno zapis lokalny, jak i w chmurze. Dostępne wytyczne Xbox kładą nacisk na zachowanie stanu podczas zawieszenia, ale nie określają zasad rozwiązywania konfliktów dla każdej gry. Zdecyduj, która wersja zapisu jest nadrzędna, i pokazuj graczowi dostępne opcje odzyskiwania zamiast po cichu zastępować jego ogród. To zalecenie wynika z celu, jakim jest zachowanie stanu ustawionego przez gracza; nie jest twierdzeniem o sposobie implementacji zapisów na konkretnej platformie.

Sekcja 5

Spraw, by w pierwszej minucie po powrocie wszystko było jasne

Powracający gracz potrzebuje łącznika między zapamiętanym ogrodem a jego obecnym stanem. Badania nad powrotami do gier jednoosobowych po dłuższej przerwie opisują „punkt zwrotny” — moment, w którym gracz ponownie nawiązuje kontakt z grą — i analizują sposoby wspierania takiego powrotu. To badanie doświadczeń związanych z powrotem i prototypów, a nie dowód, że jeden interfejs sprawdzi się w każdej grze. Badanie Hammad i współautorów „Powroty do długoterminowych gier jednoosobowych”

Użyj zwięzłego podsumowania powrotu, które odpowiada na trzy pytania: ile czasu uwzględniła symulacja, co się zmieniło i co czeka na uwagę gracza. Na przykład: „Uwzględniony czas nieobecności: 2 dni (maks. 3). Na trzech grządkach nastąpił wzrost; dwie rośliny są gotowe do zbioru. Żadna roślina nie została utracona”. Te liczby są przykładowe. Podsumowanie powinno być tworzone na podstawie zapisanego stanu, a nie szablonowej wiadomości, która może nie zgadzać się ze stanem ogrodu.

Następnie pokaż te same informacje w kontekście ogrodu: nowy wzrost może być odróżniony wizualnie, gotowe rośliny mogą mieć wyraźny stan, a opcjonalny dziennik może pokazywać czas ostatniej wizyty i krótką listę zmian. Pierwszą interakcję uprość — oglądanie, zbiór lub dalsza pielęgnacja — i pozwól graczowi wrócić do zwykłej rozgrywki bez przeklikiwania się przez stos niezwiązanych powiadomień. Badanie wzorców gier idle opisuje wizualne wyróżnianie zmienionego stanu jako wzorzec nagrody za powrót; zastosowanie tej obserwacji do podsumowania ogrodu jest wnioskiem projektowym, a nie gwarancją rezultatu. Villareale i in.

Sekcja 6

Praktyczna sekwencja decyzji

Skorzystaj z poniższej sekwencji, aby przełożyć projekt na zestaw reguł:

Ustal zegar. Wybierz czas zatrzymany, ograniczony lub ciągły, a w razie potrzeby określ jego jednostkę i maksymalny czas trwania.

Oznacz stany uwzględniane w symulacji. Zdecyduj, czy podczas zamknięcia gry postępują wzrost, gotowość do zbioru, pogoda, pory roku i efekty otoczenia.

Chroń stan ustawiony przez gracza. Zapisuj rozmieszczenie i tożsamość roślin, a także zdecyduj, jak rozwiązywać konflikty zapisów.

Zadbaj, by pominięte decyzje można było odwrócić. Jeśli projekt ma być wyrozumiały, nie pozwól, by czas bez nadzoru niszczył rośliny lub odbierał zdobyte przedmioty.

Wyjaśnij rezultat po powrocie. Podaj uwzględniony czas, zmiany stanu i kolejną dostępną czynność, a następnie pozwól graczowi obejrzeć ogród.

Dokładne ustawienia zależą od tempa przewidzianego dla fikcyjnej gry. Zadanie projektowe polega na tym, by zegar działał w przewidywalny sposób, stan ogrodu był trwały, a pierwsze chwile po powrocie były łatwe do zrozumienia. Dzięki temu gracz otrzymuje jasną odpowiedź na pytanie kryjące się za tą funkcją: po dłuższej przerwie wie, co działo się w ogrodzie, co pozostało bez zmian i od czego zacząć.

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat