當花園遊戲閒置未玩時:設計離線時間與重返體驗
針對虛構的花園遊戲,首先要決定遊戲關閉後,花園的時鐘是否繼續運轉。接著定義哪些事物可以改變、哪些事物保持安全,以及重返遊戲的玩家如何快速了解花園的現況。一個明確的預設做法是:允許無害的生長在限定的時間內繼續進行、保留植物和擺放的物件,並讓錯過的選擇具有可逆性。這是一項設計建議,而非斷言所有遊戲處理離線時間的方式。
界定「離線時間」的意義
離線進度(Offline progression)意味著遊戲在關閉時,某些部分仍會像玩家在場一樣推進。Epic 的技術文件以農場遊戲為例:農作物可能會繼續生長,通常會設有時間上限。這描述了一種可能的機制,而非普遍適用的規則。Epic’s offline progression documentation
在建構個別植物系統之前,請先用淺白簡潔的語言寫下花園的時間規則。例如:「遊戲關閉期間,生長最多推進遊戲內的 "");
如果遊戲旨在營造一種在每次造訪之間都會發生變化的場所感,那麼流逝的時間可以讓新的生長或其他可見的變化成為重返體驗的一部分。如果目標是保留精心佈置的場景,則在關閉時暫停花園的時鐘。折衷的做法是推進生長但設有上限,接著讓花園保持穩定,直到玩家再次開啟遊戲。無論選擇哪種模式,都應將關閉遊戲與暫時中斷(例如暫停掛起或連線中斷)區分開來;玩家需要知道在每種情況下適用哪個時鐘。
區分安全的生長與代價高昂的枯萎
依據隨著時間可能發生的情況,列出花園的各種狀態。植物可能處於生長中、可收穫、休眠或季節過渡期。遊戲可以針對每種狀態進行不同處理:生長可以繼續;成熟的作物可以保持可採收;季節變化可以改變外觀;而破壞性的結果則可排除在離線模擬之外。
一個實用的規則是讓無人看管的時間創造選擇,而非抹煞選擇。可採收的植物可以保持可採收狀態(或許伴隨明顯的視覺變化),而不是在未被注意的時限過後消失。如果設計基於情境需要枯萎或季節性損失,請提前讓該轉變清晰易懂,並避免溯及既往地套用於玩家無法觀察到的離線期間。這是一項設計推論:所引用的研究記錄了重返體驗和遊戲模式,但並未確立出一套放諸四海皆準的最佳花園規則。
之所以需要區分,是因為花園同時包含了進度與選擇。計時器結束可以為回歸的玩家提供新事情可做;隱藏計時器摧毀植物則可能在玩家有機會應對之前剝奪了選擇權。對於低壓力的花園遊戲,請保留植物身分、位置、生長階段和已獲得的物品;避免在無人看管的時間內造成不可逆的損失。任何例外都應具體說明、公開告知,並能直接從花園本身理解。
選擇一致的模擬模型
三種模型涵蓋了大部分的設計需求。暫停時鐘最容易解釋,並能保護花園免受無人看管時發生的變化。有上限的時鐘會在設定的時間內推進選定的系統,然後停止。完全流逝時間模擬則讓選定的系統持續運轉,適合以查看持續產出為核心玩法的遊戲。針對放置遊戲模式的研究描述了系統自動化以及諸如標示變化等重返獎勵,同時也指出這些模式可能會有所重疊。Villareale and colleagues’ study of idle-game design patterns
在這些模型中做選擇時,請思考花園在玩家回歸時應提供什麼體驗。如果期望的行動是「注意到生長,然後選擇要做什麼」,那麼具備穩定收穫狀態的有界限生長是一個穩固的出發點。如果期望的行動是「完全從我停止的地方繼續」,請選擇暫停。如果離線時管理生產本身就是核心循環,那麼持續進度可能很合適——但務必定義其上限和後果。避免讓花園的不同部分遵循玩家無法推斷的時鐘機制。
對於有界限的模型,請明確指定計算方式及其顯示:記錄上次存檔時間、使用定義的單位計算流逝時間、將其限制在上限內,並僅推進標記為適合離線的系統。明確說明達到上限時會發生什麼事。不要暗示離線進度需要聯網,也不要暗示各產品間的離線模式表現皆相同;這些都是取決於遊戲設計與技術架構的選擇。
保留玩家佈置的狀態
持久化(Persistence)回答了與時間模擬不同的問題:遊戲記住了什麼?對於花園,請保存佈局、植物類型與階段、土壤或地塊狀況、儲存的收穫、解鎖的區域,以及任何對下次造訪至關重要的進行中任務。將用於計算流逝時間的時間戳記與該保存狀態一同保留。如果遊戲可能被掛起或失去連線,保存狀態有助於玩家在不遺失進度的情況下繼續遊玩。微軟針對 Xbox 的指引建議在遊戲暫停掛起時進行保存,並使離線行為具有可預測性;同時也明確指出遊戲並非普遍被強制要求支援離線遊玩。Microsoft’s offline-play guidance
將存檔衝突視為一個設計情境,特別是當本地存檔與雲端存檔可能同時發生變更時。現有的 Xbox 指引強調在暫停掛起期間保留狀態,但並未為每款遊戲規定衝突解決規則。請決定哪個存檔版本具有權威性,並使任何復原選擇清晰可見,而不是靜默地替換掉玩家的花園。該建議源自於保留玩家所佈置狀態的目標;並非對特定平台存檔實作方式的宣稱。
在第一分鐘內讓重返現況清晰易懂
重返遊戲的玩家需要在記憶中的花園與眼前的花園之間搭起一座橋樑。關於長期單人遊戲重返體驗的研究描述了一個「轉折點」(Pivot Point),即玩家重新與遊戲建立連結的時刻,並探討了支援這種重新進入的方式。這是一項針對重返體驗與原型的研究,而非證明某種單一介面適用於所有遊戲。Hammad and colleagues’ study, “Homecoming: Exploring Returns to Long-Term Single Player Games”
使用精簡的回歸摘要來回答三個問題:模擬計算了多少時間、發生了哪些變化,以及有哪些事項等待玩家處理。例如:「已套用離線時間:2 天(上限 3 天)。三個地塊已生長;兩株植物可收穫。沒有植物枯死。」這些數字僅供參考。摘要應根據保存的狀態生成,而不是可能與花園現狀不符的預設罐頭訊息。
接著讓花園在情境中呈現相同的資訊:新的生長可以在視覺上有所區隔,成熟的植物可以有明確的狀態,選用的日誌可以顯示上次造訪時間和簡短的變更記錄。保持首次互動簡單直觀——檢查、收穫或繼續照料——並讓玩家無需關閉一堆無關的通知即可恢復常規遊玩。對放置遊戲模式的研究將變化狀態的視覺標示描述為一種重返獎勵模式;將該觀察應用於花園摘要純屬設計推論,並非結果保證。Villareale et al.
實用的決策順序
使用以下順序將設計轉化為規則集:
設定時鐘。選擇暫停、有界限或持續時間,並在適用的情況下定義其單位和最大時長。
標記適用的狀態。決定生長、收穫就緒狀態、天氣、季節和環境視覺效果是否在關閉期間推進。
保護已佈置的狀態。保存位置和植物身分,並決定如何解決存檔衝突。
讓錯過的選擇具有可逆性。在旨在寬容的設計中,避免讓無人看管的時間摧毀植物或移除已獲得的物品。
在重返時解釋結果。回報計算的時間、狀態變化和下一個可執行的動作,然後讓玩家自行檢視花園。
確切的設定取決於該虛構遊戲預期的節奏。設計工作的重點在於使時鐘可預測、讓花園狀態持久耐用,並使剛回歸的最初時刻清晰易讀。這為該功能背後的問題提供了明確的答案:在漫長的休息之後,玩家能清楚知道花園經歷了什麼、什麼保持原樣,以及從何處重新開始。
