Bir Bahçe Oyunu Kendi Hâline Bırakıldığında: Uzak Kalınan Zamanı ve Geri Dönüşü Tasarlamak
Kurgusal bir bahçe oyunu için, öncelikle oyun kapandıktan sonra bahçenin saatinin ilerlemeye devam edip etmeyeceğine karar verin. Ardından nelerin değişebileceğini, nelerin güvende kalacağını ve geri dönen oyuncunun bahçeyi nasıl hızla anlayabileceğini tanımlayın. Zararsız büyümenin sınırlı bir süre boyunca devam etmesine izin vermek, bitkileri ve yerleştirilen nesneleri korumak ve kaçırılan seçimleri geri döndürülebilir kılmak net bir varsayılan tercihtir. Bu bir tasarım önerisidir; her oyunun çevrimdışı zamanı nasıl ele aldığına dair mutlak bir kural iddiası değildir.
“Uzak kalınan zamanın” ne anlama geldiğine karar verin
Çevrimdışı ilerleme (offline progression), oyun kapalıyken bile oyuncu sanki hâlâ oradaymış gibi oyunun belirli bir bölümünün ilerlemeye devam etmesi anlamına gelir. Epic'in belgelerinde örnek olarak bir çiftçilik oyunu verilir: ekinler, genellikle bir zaman sınırına tabi olacak şekilde büyümeye devam edebilir. Bu durum olası bir mekaniği açıklar, evrensel bir kuralı değil. Epic’in çevrimdışı ilerleme belgeleri
Tek tek bitki sistemlerini kurmadan önce, bahçenin zaman kuralını sade bir dille yazın. Örneğin: “Oyun kapalıyken büyüme en fazla üç oyun içi gün boyunca ilerler; oyuncu uzakta olduğu için bitkiler ölmez, solmaz veya hasat kaybetmez.” Bu cümledeki süre örnek niteliğindedir. Bunu hedeflenen oyun ritmine göre belirleyin ve oyuncular bu kurala güvenmeden önce kuralı onlara gösterin.
Oyunun ziyaretler arasında değişen bir yer hissi vermesi amaçlanıyorsa, geçen zaman yeni büyümeleri veya diğer görünür değişiklikleri geri dönüşün bir parçası hâline getirebilir. Eğer amaç özenle düzenlenmiş bir sahneyi korumaksa, kapalıyken bahçenin saatini duraklatın. Hibrit bir modelde büyüme ilerleyebilir ancak bir sınıra ulaştığında durur ve ardından oyuncu oyunu açana kadar bahçe sabit kalır. Hangi modeli seçerseniz seçin, oyunu tamamen kapatmak ile askıya alma veya bağlantı kopması gibi kısa süreli kesintileri birbirinden ayırın; oyuncuların her durumda hangi saatin geçerli olduğunu bilmesi gerekir.
Güvenli büyümeyi maliyetli çürümeden ayırın
Bahçenin durumunu zaman içinde başına neler gelebileceğine göre listeleyin. Bir bitki büyüyor olabilir, hasada hazır olabilir, uykuda olabilir veya mevsimsel bir geçiş sürecinde bulunabilir. Oyun her duruma farklı yaklaşabilir: büyüme devam edebilir; olgunlaşmış bir ürün toplanabilir kalabilir; mevsimsel değişiklikler görünümü değiştirebilir ve yıkıcı sonuçlar çevrimdışı simülasyonun dışında tutulabilir.
Kullanışlı bir kural, ilgilenilmeyen sürenin seçenekleri silmek yerine yeni seçenekler yaratmasına izin vermektir. Hasada hazır bir bitki, görülmeyen bir zaman aralığından sonra kaybolmak yerine, belki de görünür bir görsel değişiklikle hazır durumda kalabilir. Tasarım kurgusu gereği çürüme veya mevsimsel kayıplara ihtiyaç duyuyorsa, bu geçişi önceden anlaşılır kılın ve bunu oyuncunun gözlemleyemediği bir yokluğa geriye dönük olarak uygulamaktan kaçının. Bu bir tasarım çıkarımıdır: atıfta bulunulan araştırma, geri dönüş deneyimlerini ve oyun şablonlarını belgeler, ancak bahçe için evrensel olarak en iyi tek bir kural koymaz.
Bu ayrım önemlidir çünkü bir bahçe hem ilerlemeyi hem de seçimleri barındırır. Tamamlanan bir zamanlayıcı, geri dönen oyuncuya yapacak yeni bir şey sunabilir. Bir bitkiyi yok eden gizli bir zamanlayıcı ise oyuncu yanıt verme şansı bulamadan bir seçeneği elinden alabilir. Düşük stresli bir bahçe için bitki kimliğini, yerleşimini, büyüme aşamasını ve kazanılan eşyaları kalıcı kılın; geri döndürülemez kayıpları ilgilenilmeyen zamanın dışında tutun. Herhangi bir istisna spesifik olmalı, açıkça belirtilmeli ve bahçenin kendisinden anlaşılabilmelidir.
Tutarlı bir simülasyon modeli seçin
Çoğu tasarım ihtiyacını üç model karşılar. Duraklatılmış bir saat, açıklaması en kolay olanıdır ve bahçeyi ilgilenilmeyen değişikliklerden korur. Sınırlı bir saat, seçilen sistemleri belirli bir süre ilerletir ve ardından durur. Tam geçen zaman simülasyonu, seçilen sistemleri sürekli çalışır durumda tutar ve temel etkinliği devam eden üretimi kontrol etmek olan bir oyuna uygun olabilir. Boşta kalma (idle) oyun şablonları üzerine yapılan araştırmalar, sistem otomasyonunu ve değişiklikleri vurgulama gibi geri dönüş ödüllerini açıklarken, şablonların birbiriyle örtüşebileceğini de belirtmektedir. Villareale ve meslektaşlarının boşta kalma oyun tasarımı şablonları çalışması
Geri dönüşte bahçenin ne sunmasını istediğinizi sorarak bunlar arasından seçim yapın. İstenen eylem “büyümeyi fark et, sonra ne yapacağını seç” ise, sabit bir hasat durumuyla sınırlı büyüme güçlü bir başlangıç noktasıdır. İstenen eylem “tam durduğum yerden devam et” ise duraklatın. Uzaktayken üretimi yönetmek başlı başına ana döngüyse, sürekli ilerleme uygun olabilir—ancak sınırını ve sonuçlarını tanımlayın. Bahçenin farklı bölümlerinin oyuncuların tahmin edemeyeceği saatleri izlemesine izin vermekten kaçının.
Sınırlı bir model için hem hesaplamayı hem de bunun gösterimini netleştirin: son kaydedilen zamanı kaydedin, tanımlı bir birim kullanarak geçen süreyi hesaplayın, bunu belirlenen sınıra sabitleyin ve yalnızca çevrimdışı olmaya uygun olarak işaretlenmiş sistemleri ilerletin. Sınıra ulaşıldığında ne olacağını belirtin. Çevrimdışı ilerleme için çevrimiçi bağlantının gerekli olduğunu veya çevrimdışı modların tüm ürünlerde aynı şekilde davrandığını ima etmeyin; bunlar bir oyunun tasarımına ve teknik altyapısına bağlı tercihlerdir.
Oyuncuların düzenlediği durumu koruyun
Kalıcılık, zaman simülasyonundan farklı bir soruyu yanıtlar: Oyun neyi hatırlar? Bir bahçe için düzeni, bitki türünü ve aşamasını, toprak veya parsel durumunu, depolanan hasadı, kilitleri açılmış alanları ve bir sonraki ziyaret için önem taşıyan tüm aktif görevleri kaydedin. Geçen zaman hesaplaması için kullanılan zaman damgasını bu kayıtlı durumla birlikte saklayın. Bir oyun askıya alınabiliyorsa veya bağlantısı kopabiliyorsa, durumu kaydetmek oyuncunun ilerleme kaybetmeden devam etmesine yardımcı olur. Microsoft’un Xbox’a özgü kılavuzu, bir oyun askıya alındığında kaydetmeyi ve çevrimdışı davranışı öngörülebilir kılmayı önerir; ayrıca oyunların çevrimdışı oynamayı desteklemesinin evrensel bir zorunluluk olmadığını da açıkça belirtir. Microsoft’un çevrimdışı oyun kılavuzu
Özellikle yerel ve bulut kayıtlarının her ikisinin de değişebileceği durumlarda, çakışan kayıtları bir tasarım senaryosu olarak ele alın. Mevcut Xbox kılavuzu, askıya alma sırasında durumun korunmasını vurgular ancak her oyun için geçerli bir çakışma kuralı dayatmaz. Hangi kayıtlı sürümün yetkili olduğuna karar verin ve oyuncunun bahçesini sessizce değiştirmek yerine herhangi bir kurtarma tercihini görünür kılın. Bu öneri, oyuncunun düzenlediği durumu muhafaza etme hedefinden kaynaklanmaktadır; belirli bir platformun kayıt uygulamasına dair bir iddia değildir.
Geri dönüşü ilk dakikada anlaşılır kılın
Geri dönen bir oyuncunun, hatırladığı bahçeden şimdiki bahçeye bir köprüye ihtiyacı vardır. Uzun vadeli tek oyunculu oyunlara geri dönüşler üzerine yapılan araştırmalar, oyuncunun oyunla yeniden bağ kurduğu an olan bir “Pivot Noktası” tanımlar ve bu yeniden girişi desteklemenin yollarını inceler. Bu, geri dönüş deneyimleri ve prototipleri üzerine bir çalışmadır; tek bir arayüzün her oyun için çalışacağının kanıtı değildir. Hammad ve meslektaşlarının çalışması, “Homecoming: Exploring Returns to Long-Term Single Player Games”
Üç soruyu yanıtlayan kompakt bir geri dönüş özeti kullanın: simülasyon ne kadar zaman saydı, ne değişti ve oyuncunun ilgilenmesi için ne hazır durumda. Örneğin: “Uzak kalınan süre uygulandı: 2 gün (en fazla 3). Üç parsel büyüdü; iki bitki hasada hazır. Hiçbir bitki kaybedilmedi.” Bu sayılar örnek niteliğindedir. Özet, bahçeyle çelişebilecek hazır bir mesajdan değil, kaydedilmiş durumdan oluşturulmalıdır.
Ardından bahçenin aynı bilgiyi bağlam içinde göstermesini sağlayın: yeni büyüme görsel olarak ayırt edilebilir, hazır bitkiler net bir duruma sahip olabilir ve isteğe bağlı bir günlük son ziyareti ve kısa bir değişiklik kaydını gösterebilir. İlk etkileşimi basit tutun—incele, hasat et veya bakıma devam et—ve oyuncunun ilgisiz bir bildirim yığınını temizlemek zorunda kalmadan normal oyuna devam etmesine izin verin. Boşta kalma oyunu şablonları çalışması, değişen durumun görsel olarak vurgulanmasını bir geri dönüş ödülü şablonu olarak tanımlar; bu gözlemi bir bahçe özetine uygulamak bir tasarım çıkarımıdır, kesin bir sonuç garantisi değildir. Villareale ve ark.
Pratik bir karar dizisi
Tasarımı bir kural kümesine dönüştürmek için bu sırayı izleyin:
Saati ayarlayın. Duraklatılmış, sınırlı veya sürekli zamanı seçin ve geçerli olduğu durumlarda birimini ve maksimum süresini tanımlayın.
Uygun durumları belirleyin. Kapalıyken büyümenin, hasat hazırlığının, havanın, mevsimlerin ve ortam görsellerinin ilerleyip ilerlemeyeceğine karar verin.
Düzenlenen durumu koruyun. Yerleşimi ve bitki kimliğini kaydedin ve kayıt çakışmalarının nasıl çözüleceğine karar verin.
Kaçırılan seçimleri geri döndürülebilir kılın. Bağışlayıcı olması amaçlanan bir tasarımda, ilgilenilmeyen sürenin bitkileri yok etmesini veya kazanılan eşyaları silmesini önleyin.
Geri dönüşte sonucu açıklayın. Sayılan zamanı, durum değişikliklerini ve bir sonraki kullanılabilir eylemi bildirin, ardından oyuncunun bahçeyi incelemesine izin verin.
Kesin ayarlar, kurgusal oyunun hedeflenen temposuna bağlıdır. Tasarım çalışmasının amacı; saati öngörülebilir, bahçe durumunu dayanıklı ve geri dönülen ilk anları anlaşılması kolay kılmaktır. Bu, özelliğin arkasındaki soruya oyuncu için net bir yanıt verir: Uzun bir aradan sonra bahçenin ne yaptığını, nelerin olduğu gibi kaldığını ve nereden başlayacaklarını bilirler.
