När ett trädgårdsspel lämnas orört: att utforma tiden borta och återkomsten
I ett fiktivt trädgårdsspel bör du först bestämma om trädgårdens klocka fortsätter att gå när spelet stängs. Bestäm sedan vad som kan förändras, vad som förblir säkert och hur spelaren snabbt kan förstå trädgården när hen återvänder. En tydlig grundregel är att låta harmlös tillväxt fortsätta under en begränsad tid, bevara växter och utplacerade föremål samt göra missade val möjliga att ändra. Det är en designrekommendation, inte ett påstående om hur alla spel hanterar tid offline.
Bestäm vad ”tid borta” innebär
Offlineframsteg innebär att någon del av ett spel går framåt medan det är stängt, som om spelaren fortfarande var närvarande. Epics dokumentation använder ett jordbruksspel som exempel: grödor kan fortsätta växa, ofta med en tidsgräns. Det beskriver en möjlig spelmekanik, inte en allmän regel. Epics dokumentation om offlineframsteg
Skriv trädgårdens tidsregel på ett enkelt språk innan du bygger enskilda växtsystem. Till exempel: ”Tillväxten fortskrider i upp till tre dagar i spelet medan spelet är stängt; växter dör inte, vissnar inte och förlorar inte skördar för att spelaren varit borta.” Tidslängden i den meningen är bara ett exempel. Anpassa den efter spelets avsedda rytm och visa regeln innan spelarna förlitar sig på den.
Om spelet ska kännas som en plats som förändras mellan besöken kan förfluten tid göra ny tillväxt eller andra synliga förändringar till en del av återkomsten. Om spelet ska bevara en omsorgsfullt arrangerad miljö bör du pausa trädgårdens klocka när spelet är stängt. En hybrid kan låta tillväxten fortskrida fram till en gräns och sedan låta trädgården förbli oförändrad tills spelaren öppnar spelet. Oavsett vilken modell du väljer bör du skilja på att stänga spelet och ett kort avbrott, till exempel att spelet pausas i bakgrunden eller att anslutningen bryts. Spelarna behöver veta vilken klocka som gäller i varje fall.
Skilj trygg tillväxt från kostsamt förfall
Dela in trädgårdens tillstånd efter vad som kan hända med det över tid. En växt kan vara i tillväxt, redo att skördas, vilande eller på väg in i en ny årstid. Spelet kan hantera varje tillstånd på olika sätt: tillväxten kan fortsätta, en mogen gröda kan finnas kvar, årstidsskiften kan förändra utseendet och destruktiva följder kan uteslutas från simuleringen offline.
En användbar regel är att låta tiden utan tillsyn skapa möjligheter i stället för att utplåna dem. En växt som är redo att skördas kan förbli skördeklar, kanske med en synlig förändring, i stället för att försvinna efter en period som spelaren inte märkt. Om spelets berättelse kräver förfall eller säsongsbetingade förluster bör övergången vara tydligt förutsagd, och den bör inte tillämpas retroaktivt på en frånvaro som spelaren inte kunnat observera. Det här är en designmässig slutsats: den citerade forskningen dokumenterar återkomster och spelmönster, men fastställer inte en universellt bästa regel för trädgårdsspel.
Skillnaden spelar roll eftersom en trädgård rymmer både framsteg och val. En timer som går ut kan ge den återvändande spelaren något nytt att göra. En dold timer som förstör en växt kan däremot ta bort ett val innan spelaren får chansen att reagera. I ett trädgårdsspel med låg press bör du bevara växternas identitet, placering och tillväxtstadium samt föremål som spelaren har tjänat ihop; låt inte irreversibla förluster ske medan spelaren är borta. Eventuella undantag bör vara specifika, tydligt angivna och begripliga utifrån själva trädgården.
Välj en konsekvent simuleringsmodell
Tre modeller täcker de flesta designbehov. En pausad klocka är enklast att förklara och skyddar trädgården mot förändringar utan tillsyn. En begränsad klocka låter utvalda system gå under en bestämd tid och stannar sedan. En simulering baserad på hela den förflutna tiden låter utvalda system fortsätta oavbrutet och kan passa ett spel där den centrala aktiviteten är att följa pågående produktion. Forskning om mönster i inaktivitetsspel beskriver automatiserade system och återkomstbelöningar, som att förändringar markeras, och noterar också att mönstren kan överlappa. Studien av mönster i inaktivitetsspeldesign av Villareale och kollegor
Välj modell genom att fråga dig vad trädgården ska erbjuda vid återkomsten. Om den önskade handlingen är ”se tillväxten och välj sedan vad du ska göra” är begränsad tillväxt med ett stabilt skördetillstånd en bra utgångspunkt. Om den önskade handlingen är ”fortsätt precis där jag slutade” bör du pausa klockan. Om det centrala spelet går ut på att hantera produktionen medan man är borta kan kontinuerliga framsteg passa, men definiera gränsen och följderna. Låt inte olika delar av trädgården följa klockor som spelarna inte kan räkna ut.
För en begränsad modell bör du specificera både beräkningen och hur den visas: spara tidpunkten för den senaste sparningen, beräkna den förflutna tiden med en definierad tidsenhet, begränsa den till maxgränsen och avancera bara system som har markerats som berättigade till offlineframsteg. Ange vad som händer när gränsen nås. Ge inte intryck av att internetanslutning krävs för offlineframsteg eller att offlinelägen fungerar likadant i alla produkter. Det beror på spelets utformning och tekniska upplägg.
Bevara det spelarna har arrangerat
Beständighet besvarar en annan fråga än tidssimulering: vad kommer spelet ihåg? I en trädgård bör du spara layouten, växtsort och stadium, jordens eller odlingsrutornas skick, lagrade skördar, upplåsta områden och eventuella aktiva uppgifter som har betydelse för nästa besök. Spara tidsstämpeln som används för att beräkna förfluten tid tillsammans med tillståndet. Om spelet kan pausas i bakgrunden eller förlora anslutningen hjälper sparat tillstånd spelaren att återuppta spelet utan att förlora framsteg. Microsofts vägledning specifikt för Xbox rekommenderar att spara när ett spel försätts i viloläge och att göra offlinebeteendet förutsägbart. Den klargör också att spel inte generellt måste stödja offlinespel. Microsofts vägledning om offlinespel
Ta hänsyn till konflikter mellan sparade versioner, särskilt om både lokala sparfiler och molnsparningar kan ändras. Den tillgängliga Xbox-vägledningen betonar att tillståndet ska bevaras när spelet försätts i viloläge, men föreskriver ingen konfliktregel som gäller för alla spel. Bestäm vilken sparad version som är den gällande och visa eventuella återställningsval i stället för att tyst ersätta spelarens trädgård. Rekommendationen utgår från målet att bevara tillstånd som spelaren själv har ordnat; den beskriver inte hur en viss plattforms sparfunktion är implementerad.
Gör återkomsten lätt att förstå under den första minuten
Den återvändande spelaren behöver en bro mellan trädgården hen minns och den som finns nu. Forskning om återkomst efter längre uppehåll i enspelarspel beskriver en ”Pivot Point”, ett ögonblick då spelaren återknyter kontakten med spelet, och undersöker sätt att stödja återinträdet. Det är en studie av återkomster och prototyper, inte ett bevis för att ett visst gränssnitt fungerar i alla spel. Studien ”Homecoming: Exploring Returns to Long-Term Single Player Games” av Hammad och kollegor
Använd en kort sammanfattning vid återkomsten som besvarar tre frågor: hur mycket tid simuleringen räknade, vad som förändrades och vad som är redo för spelarens uppmärksamhet. Till exempel: ”Tid som räknats: 2 dagar (maximalt 3). Tre odlingsrutor växte; två växter är redo att skördas. Inga växter gick förlorade.” Siffrorna är exempel. Sammanfattningen bör hämtas från det sparade tillståndet, inte från ett standardmeddelande som kan säga emot det som faktiskt finns i trädgården.
Låt sedan trädgården visa samma information i sitt sammanhang: ny tillväxt kan vara visuellt tydlig, skördeklara växter kan ha ett lättbegripligt tillstånd och en valfri dagbok kan visa det senaste besöket och en kort ändringslogg. Håll den första interaktionen enkel – undersök, skörda eller fortsätt sköta trädgården – så att spelaren kan återgå till det vanliga spelet utan att först behöva hantera en hög med orelaterade meddelanden. Studien av mönster i inaktivitetsspel beskriver visuell markering av förändrat tillstånd som ett mönster för återkomstbelöningar. Att tillämpa den observationen på en trädgårdssammanfattning är en designmässig slutsats, inte en garanti för ett visst resultat. Villareale m.fl.
En praktisk beslutsordning
Använd den här ordningen för att omvandla designen till en uppsättning regler:
Ställ in klockan. Välj pausad, begränsad eller kontinuerlig tid och ange tidsenhet och maxlängd där det är aktuellt.
Markera tillstånd som kan förändras. Bestäm om tillväxt, skördemognad, väder, årstider och omgivningens visuella detaljer förändras när spelet är stängt.
Skydda det som spelaren har arrangerat. Spara placering och växternas identitet, och bestäm hur konflikter mellan sparfiler löses.
Gör missade val möjliga att ändra. I en förlåtande design bör tiden utan tillsyn inte förstöra växter eller ta bort föremål som spelaren har tjänat ihop.
Förklara vad som hänt vid återkomsten. Redovisa den räknade tiden, förändringar i tillståndet och nästa möjliga handling, och låt sedan spelaren undersöka trädgården.
De exakta inställningarna beror på det fiktiva spelets avsedda tempo. Designarbetet handlar om att göra klockan förutsägbar, trädgårdens tillstånd beständigt och den första tiden tillbaka lätt att överblicka. Då får spelaren ett tydligt svar på frågan bakom funktionen: efter ett långt uppehåll vet hen vad som hände i trädgården, vad som stod kvar och var hen ska börja.
