如何在純文字跑團中區分角色內行動與角色外規則提問
當場景進行到一半出現規則問題時,請將其標記為玩家提問,僅解決團隊推進劇情所需的內容,然後再回到角色的下一步行動。在純文字跑團中,使用簡短的標籤(例如「OOC:」)可以讓規則討論與對話和敘事分開。本指南為玩家提供了一種簡單的方法來提出、回答和暫置問題,同時保持對虛構世界中發生事情的清晰記錄。
什麼屬於角色內,什麼屬於角色外?
角色內(In-Character,簡稱 IC)行動是指玩家的角色在想像世界中所說、所嘗試、所注意到或所決定的事情。例如:「Mira 用手杖的尖端按下了黃銅地磚。」角色外(Out-of-Character,簡稱 OOC)提問則是玩家詢問有關遊戲本身的機制:「OOC: 按下地磚需要進行檢定嗎?」前者會改變或測試虛構世界中的情境;後者則是詢問團隊將如何依規則處理。
在文字中保持清楚的區分。請使用團隊約定的標籤,例如「IC:」和「OOC:」,或者如果您的團隊有專門的頻道,請將 OOC 問題發送到指定的角色外頻道中。如果一則發文同時包含兩者,請將它們分成不同的行或段落。這樣可以讓其他人更容易分辨他們應該以角色身分回應、敘述結果,還是回答流程問題。
這種區分是一種溝通慣例,而不是放之四海皆準的規則系統。不同遊戲在由誰裁決、何時需要擲骰,以及在規則介入前玩家該描述多少細節方面都有所不同。例如,《D&D Basic Rules》(D&D 基礎規則)描述了一個循環:玩家說明角色要做什麼,DM 敘述結果,有時會要求擲骰。在《Dungeon World》(地下城世界)中,一個虛構行動可能會觸發一次行動招式(move),規則說明若觸發條件不明確,團隊應先釐清正在發生的事情。D&D Basic Rules:“Playing the Game”;Dungeon World SRD:“Playing the Game”。
如何在不破壞場景的情況下提出規則問題
提出能夠讓您決定下一步行動的最精確問題。一個實用的格式是:OOC: 我正在考慮 [可能的行動]。適用哪條規則或程序?在做出決定之前,我有什麼需要先知道的嗎?這能告訴團隊當前懸而未決的決定是什麼,而不會讓討論變成對每條可能相關之規則的大範圍探討。
例如:OOC: Mira 想在不踩到黃銅方塊的情況下穿過鋪磚地板。這是一個直接的動作描述,還是這個場景需要檢定?在確認前我先不寫她已經穿過去了。這可以避免在團隊討論時,角色的嘗試就被視為已完成。如果遊戲流程允許玩家直接宣告行動並由主持人決定結果,請簡潔地描述意圖,並讓主持人處理判定。
當疑問涉及規則含義時,請提供相關細節,而不是單憑籠統的記憶爭論:角色的明確目標、相關情境,以及您認為適用的任何特徵或規則文字。在 D&D 中,2024 年的《Basic Rules》指出,DM 負責監督團隊對規則的使用,並結合規則與想像力來決定結果。其他遊戲的具體權限和流程可能有所不同,因此請以當前戰役的規則書和桌規約定為準。D&D Basic Rules:“Playing the Game”
解決問題的實用步驟
當規則疑問打斷場景時,請使用以下簡短步驟:
此順序是實務上的綜合方法,而非每個戰役都必須採納的硬性規則。其目的是讓問題、決定和回歸遊戲的過程在書面文字中保持清晰易讀。
何時該暫停,何時該暫置問題
當答案可能會改變關鍵選擇、檢定、資源或即時結果時,請暫停場景。如果 Mira 的選擇是在穿過地磚或尋找其他路線之間做決定,她在行動之前想知道這項嘗試是否有風險是很合理的。同樣地,如果某條規則決定了角色現在是否能採取某項行動,迅速給出答案可以防止團隊記錄下前後矛盾的結果。
當細節不會影響當前決定時,請暫置該問題。如果團隊不確定某個次要描述細節是否有特定規則,主持人可以做出臨時裁決、記錄問題並繼續進行。記錄足夠的資訊以便日後回顧:OOC 備註:在下次跑團前確認黃銅地磚是否影響移動。目前場景依主持人的裁決繼續進行。
純文字跑團在此具備優勢:問題和臨時裁決都會保留在對話記錄中。不過,請避免懸置問題而導致無法確定角色是否已經行動。請註明行動是「等待處理中」、「主持人已裁決」還是「玩家已選擇等待」。D&D 的指引認可這兩種方式——暫停以查閱資料,或是先做裁決並繼續——因此團隊可以選擇適合自己的遊戲風格。D&D Basic Rules:“The Basics”
如何從 OOC 討論回到場景
以清晰的交接結束 OOC 交流。玩家可以用面向角色的語言重新陳述行動,或者主持人可以敘述結果並引導下一步決定。例如:
OOC: 調查黃銅地磚需要檢定嗎?
主持人:你可以直接檢查,不需要檢定。如果你按下去,我會判定後續結果。
IC: Mira 蹲在磚塊旁,在觸碰之前仔細觀察其磨損的邊緣。
這次交流將「免檢定的檢查」與「按下地磚的選擇」區分開來。在角色於故事中的行動決定了適用何種機制的系統中,這種區分至關重要。《Dungeon World》特別將虛構行動與規則觸發點連結起來,並建議在不清楚是否觸發招式時共同釐清情況。Dungeon World SRD:“Playing the Game”
如果團隊做出了快速裁決,而事後進行了修正,請記錄更改了什麼以及何時生效。例如:OOC: 我們找到規則了;先前的裁決有誤。我們將對新的嘗試採用更正後的解釋,主持人會說明先前的結果是否需要調整。團隊的規則方針應決定是否重新檢視過去的結果。這可以避免在不知不覺中改變已完成場景的意涵。
讓規則討論專注於共同決策
有益的規則問題是具協作性的:它為全桌提供足夠的資訊以做出決定,然後讓戰役能夠順利推進。如果您認為某項裁決與規則相牴觸,請指出具體段落並詢問它如何應用於當前情況。在團隊就當前判定達成共識後,避免重複提出相同的異議;如果該問題仍然重要,請要求在場景結束後或兩次跑團之間重新檢視該規則。
主持人可以透過區分「規則性回答」與「故事性回答」來提供協助。「你可以試試看」是在描述嘗試某件事的許可;它並不一定代表該嘗試會成功,也不代表用什麼流程來判定。相反地,「地磚發出喀噠聲」是故事中的結果,而不是對哪條規則管轄該嘗試的解釋。在《Fate Core》中,指引是在選擇相關規則之前先確定玩家嘗試達成的目標,其範例是 GM 要求玩家在決定如何判定危險行動之前先澄清目標。這是保持意圖清晰的有用典範,儘管每個系統的規則仍決定其自身的流程。Fate Core:“What to Do During Play”
純文字跑團的精簡模板
如果問題經常混入敘述中,可以在戰役筆記中儲存一個簡短的模板:
OOC 問題:[哪項規則或流程不明確?] 考慮採取的行動:[角色打算做什麼?] 當前所需決定:[什麼樣的回答會影響下一篇發文?] 狀態:[等待中 / 已裁決 / 暫置待查]
對於簡單的問題,只需使用前兩行。對於影響較大的決定,加上狀態能清楚表明行動是否已經發生。得到回覆後,切換回團隊的 IC 格式,並從既定的虛構情境繼續推進。
牢記簡單的原則
將 IC 文字用於角色在想像世界中的作為,將 OOC 文字用於關於團隊如何進行遊戲的問題。說明您需要的決定,在答案可能改變您的選擇時先問再行動,並明確標示行動是處於等待中還是已判定。當某個細節可以等待時,記錄下來並遵循團隊約定的臨時裁決。這能讓團隊對虛構故事以及用於建構故事的規則流程都有一份清晰易讀的記錄。
