كيف يمكن للعبة غموض أن تساعد اللاعبين على اكتشاف الأدلة في الحوار؟
عندما يعجز اللاعبون عن معرفة أي الجمل مهمة، اجعل الدليل أسهل في الملاحظة دون جعل كل جملة تصرخ للفت الانتباه. امنح الحوارات المهمة أسلوباً بصرياً متسقاً، وحدد هوية المتحدث، واحرص على قابلية قراءة النص، واسمح للاعبين بمراجعة ما سمعوه. بعد ذلك، اختبر ما إذا كان بإمكان الأشخاص العثور على الدليل وتفسيره أثناء اللعب العادي. يركز هذا الدليل على مهمة واحدة: تصميم واجهة حوار تساعد اللاعبين على تمييز الأدلة ومراجعتها لاحقاً دون كشف معناها بشكل فوري.
أولاً، افصل بين "لاحظ هذا" و"حل هذا"
تؤدي واجهة الأدلة مهمتين مختلفتين. الأولى هي مساعدة اللاعب على ملاحظة أن جملة ما قد تكون مهمة؛ والثانية هي مساعدته على معرفة معناها. يمكن لعلامة أو إدخال في السجل أو نمط بصري معين دعم المهمة الأولى، ولكن إذا قام أيضاً بتسمية الإجابة أو كشف الاستنتاج، فإنه يتحول إلى نظام تلميحات. حدد المهمة التي ينبغي لواجهتك تأديتها قبل اختيار الأيقونات أو الألوان أو التصنيفات.
على سبيل المثال، تخيل أن شاهداً يقول: "كانت البوابة الغربية مغلقة بالفعل عندما وصلت". إذا كان اللاعب يحاول فهم سبب نقل منصة المهرجان، فقد تكون هذه العبارة ذات صلة، لكن لا ينبغي للعبة بالضرورة تصنيفها على أنها "دليل على أن الجدول الزمني للشخصية غير صحيح". بدلاً من ذلك، يمكنها تمييز الجملة كخيط محتمل للحل، وحفظها في دفتر الملاحظات، وترك اللاعب يقارنها بالأدلة الأخرى. هذا مجرد مثال تصميمي توضيحي، وليس ادعاءً حول لعبة معينة.
من القواعد المفيدة تصنيف المعلومات بناءً على دورها في الإجراء التالي للاعب. عبارات مثل "بيان جديد"، و"أُضيف إلى ملاحظات القضية"، و"قارن بالأدلة" تنقل رسائل مختلفة. احتفظ بالتسميات الأقوى مثل "دليل مؤكد" للمعلومات التي تحقق منها اللاعب بالفعل، واستخدم "خيط محتمل" عندما تكون الصلة غير مؤكدة. إذا كانت القصة تعتمد على توصل اللاعبين لاستنتاجاتهم الخاصة، فتجنب تصنيف كل جملة مهمة على أنها دليل تم حله.
استخدم أكثر من مجرد اللون للإشارة إلى الدليل
يمكن للون أن يميز المتحدثين أو الفئات أو الحالة، لكن لا ينبغي أن يحمل المعنى بأكمله بمفرده. توضح إرشادات W3C بشأن استخدام الألوان أنه لا ينبغي أن يكون اللون هو الوسيلة البصرية الوحيدة لنقل المعلومات. طبّق هذا المبدأ من خلال إقران اللون بإشارة أخرى: أيقونة صغيرة، أو تصنيف نصي، أو إطار، أو شكل، أو تغيير في موضع السطر. إن التظليل الذهبي المقترن بوسم "خيط دليل" أسهل في التفسير من اللون الذهبي بمفرده.
حافظ على بساطة النظام البصري واتساقه. على سبيل المثال، قد يستخدم دفتر الملاحظات علامة واحدة لخيط جديد، وأخرى لعنصر ثبته اللاعب، وعلامة صح لحقيقة مؤكدة. اشرح هذه العلامات مرة واحدة بالقرب من أول استخدام لها، واجعل نفس العلامة تعني نفس الشيء في الحوار، واليوميات، ولوحة الأدلة. إذا كانت كل فئة تحتوي على لون وأيقونة مختلفين، فستتحول الواجهة نفسها إلى لغز إضافي يتعين على اللاعبين تعلمه.
تجنب تمييز كل سطر يحتوي على اسم أو تاريخ أو عبارة غير مألوفة. فالإفراط في العلامات يضعف التمييز بين المحادثة العادية والمعلومات المفيدة المحتملة. يجب أن تحظى الجملة بالتركيز لأن اللعبة تتوقع منها دعم إجراء مفيد للاعب، وليس لمجرد أنها تحتوي على تفصيل يبدو مميزاً للمصمم.
اجعل الحوار قابلاً للقراءة قبل تنسيقه جمالياً
لا يمكن للدليل أن يفيد إذا لم يتمكن اللاعبون من قراءته بارتياح. احرص على جعل حجم النص قابلاً للتعديل قدر الإمكان، واستخدم تبايناً واضحاً مع الخلفية، وتجنب وضع الحوار فوق مشاهد مزدحمة بصرياً دون لوحة أو خلفية تسهل القراءة. تناقش إرشادات إمكانية الوصول في الألعاب (Game Accessibility Guidelines) الخاصة بالترجمة حجم النص والتباين وطول السطر وتجنب التداخل مع عناصر الواجهة الأخرى. تتعلق تلك التوصيات بالنصوص التوضيحية (الترجمات)، لكن نفس معايير القراءة تنطبق عندما يتعين على اللاعبين فحص الحوار بحثاً عن التفاصيل.
حيثما كان ذلك متاحاً، اسمح للاعبين بتعديل حجم النص واختيار عرض ذي تباين أعلى. تصف إرشادات إمكانية الوصول في الألعاب التخصيص بأنه وسيلة للحفاظ على قابلية قراءة النصوص التوضيحية عندما يجعل الأسلوب البصري للعبة ذلك صعباً. بالنسبة لواجهات الأدلة، يعد التخصيص مهماً أيضاً لأن التمييز الذي يبدو واضحاً لأحد اللاعبين قد يختفي داخل المشهد أو لوحة الحوار بالنسبة للاعب آخر.
لا تعتمد على الألوان الزاهية أو الرسوم المتحركة كبديل للنص المقروء. قد يلفت الوميض الانتباه لفترة وجيزة، لكن يجب أن يظل الدليل مفهوماً بعد انتهاء التأثير. حافظ على وضوح التمييز في الحالة الثابتة أيضاً، مثل استخدام أيقونة أو تصنيف يظل موجوداً في سجل الحوار.
ساعد اللاعبين على معرفة من قال ماذا
تكتسب هوية المتحدث أهمية خاصة عندما يعتمد الاستنتاج على مقارنة الأقوال. ضع اسم المتحدث في مكان ثابت ومتوقع واجعله مرئياً طوال فترة عرض حواره على الشاشة. إذا كنت تستخدم صوراً شخصية أو ألواناً أو أنماط نصية مميزة، فاحتفظ بالاسم كإشارة نصية؛ فالصورة الشخصية وحدها قد تكون غير مألوفة أو يصعب تمييزها، واللون وحده غير كافٍ. وعند إعادة عرض سطر في السجل، قم بتضمين المتحدث وسياق كافٍ لتحديد المحادثة.
هذا الأمر مفيد بشكل خاص عندما يراجع اللاعبون عدة تصريحات متتالية. فإن تدوينة في دفتر الملاحظات تنص على "كانت البوابة الغربية مغلقة بالفعل" تقدم دعماً أقل من "مارا، في المحطة: 'كانت البوابة الغربية مغلقة بالفعل عندما وصلت'". يتيح هذا الإسناد الإضافي للاعب مقارنة الروايات دون الحاجة إلى تذكر من قال كل عبارة.
اسمح للاعبين بمراجعة الأدلة بالسرعة التي تناسبهم
إن المرور لمرة واحدة عبر الحوار يتطلب من اللاعبين القراءة ومشاهدة المشهد ومتابعة المحادثة وتحديد ما يجب تذكره في نفس الوقت. يمنحهم سجل الحوار أو دفتر ملاحظات القضية وسيلة لمراجعة المعلومات عندما يكونون مستعدين لمقارنتها. احتفظ بالصياغة الأصلية عندما تكون مهمة للغموض، واجعل الملخصات مصنفة بوضوح كملخصات حتى يتمكن اللاعبون من التمييز بين تفسير اللعبة والكلمات الدقيقة للشخصية.
يمكن أن يتضمن سجل الأدلة العملي المتحدث، والموقع أو المحادثة، والسطر الأصلي، وحالة مثل "جديد" أو "مثبت" أو "مؤكد". هذه الحقول هي اقتراح تصميمي وليست معياراً ملزماً. لا تقم بتضمين سوى التفاصيل التي تساعد اللاعبين على العودة إلى المصدر أو اتخاذ خطوة تالية. وإذا كان بإمكان اللاعب تثبيت الملاحظات أو وسمها، فاجعل هذه الإجراءات قابلة للتراجع وأظهر تأكيداً مرئياً عند نجاحها.
إذا فات اللاعب سطر معين، ففكر فيما إذا كان ينبغي للعبة السماح بإعادة تشغيل المحادثة أو إعادة فتح المشهد المعني. يعتمد هذا الاختيار على القصة ونسق اللعبة: يمكن لإعادة التشغيل تقليل تكلفة إغفال النص، في حين أن المشهد المحسوب بوقته بدقة قد يحافظ عمداً على طابع الإلحاح. في كلتا الحالتين، وضّح الخيار المتاح بجلاء حتى يفهم اللاعبون ما إذا كان بالإمكان مراجعة المعلومات لاحقاً.
اختبر ما إذا كانت الواجهة تساعد دون أن تفسد الحل
اختبر التصميم من خلال مهمة قصيرة ومحددة: بعد المحادثة، اطلب من اللاعبين العثور على السطر الذي قد يكون مهماً للتحقيق الجاري وشرح سبب اختيارهم له. راقب ما إذا كان بإمكانهم تحديد موقعه، ومعرفة من قاله، والتمييز بين الخيط المحتمل والحقيقة المؤكدة. إذا غفلوا عن السطر، فتحقق من قابلية قراءة النص، واتساق العلامات، وتزاحم العناصر على الشاشة، وما إذا كان من السهل العثور على السجل ذي الصلة قبل إضافة تمييز أقوى.
اختبر أيضاً الاتجاه الآخر: اسأل عما إذا كانت الواجهة تكشف أكثر مما ينبغي. إذا كان بإمكان اللاعبين حل الغموض بمجرد اتباع شارة "مؤكد" التي تظهر قبل أن يقارنوا الأدلة، فقد يكون النظام يقوم بالاستنتاج نيابة عنهم. وإذا وجد اللاعبون أسطراً مميزة متعددة ولكنهم لا يعرفون كيفية استخدامها، فأضف إجراءً تالياً واضحاً—مثل مقارنة الأقوال أو مراجعة موقع—بدلاً من إضافة المزيد من الألوان.
يعتمد المقدار الصحيح للتركيز والتمييز على مستوى التحدي المقصود في اللعبة. قد يشير التحقيق البسيط ذو الطابع غير المعقد إلى الخيوط المحتملة بوضوح ويحتفظ بها في اليوميات. أما الغموض الذي يعتمد بشكل كبير على الاستنتاج، فقد يستخدم علامات أكثر دقة وتلميحاً، ولكنه يوفر نصاً قابلاً للبحث وملاحظات يتحكم فيها اللاعب. في كلتا الحالتين، فإن الحوار المقروء، والإسناد الواضح للمتحدث، والإشارات غير المعتمدة على اللون وحده، والطريقة الموثوقة لمراجعة المعلومات تجعل من السهل على اللاعبين التركيز على التفكير في الدليل نفسه.
قائمة مراجعة تصميمية موجزة
تعمل هذه الخيارات معاً على جعل ملاحظة الأدلة ومراجعتها أسهل مع ترك العمل الاستنتاجي المحوري للاعب.
