कोई मिस्ट्री गेम डायलॉग में सुराग पहचानने में खिलाड़ियों की मदद कैसे कर सकता है?
जब खिलाड़ी यह नहीं समझ पाते कि कौन सी पंक्ति महत्वपूर्ण है, तो हर पंक्ति को ध्यान खींचने वाला बनाए बिना सुराग को नोटिस करना आसान बनाएं। महत्वपूर्ण संवाद को एक समान विज़ुअल स्टाइल दें, पहचानें कि कौन बोल रहा है, टेक्स्ट को पठनीय रखें, और खिलाड़ियों को यह समीक्षा करने दें कि उन्होंने क्या सुना है। फिर टेस्ट करें कि क्या लोग सामान्य गेमप्ले के दौरान सुराग ढूंढ और समझ सकते हैं। यह गाइड एक काम पर केंद्रित है: एक ऐसा डायलॉग इंटरफ़ेस डिज़ाइन करना जो खिलाड़ियों को सुरागों के अर्थ को तुरंत बताए बिना उन्हें पहचानने और दोबारा देखने में मदद करता है।
पहले “इसे नोटिस करें” को “इसे हल करें” से अलग करें
एक क्लू इंटरफ़ेस के दो अलग-अलग काम होते हैं। पहला खिलाड़ी को यह नोटिस करने में मदद करना है कि कोई पंक्ति महत्वपूर्ण हो सकती है; दूसरा यह समझने में उनकी मदद करना है कि इसका क्या अर्थ है। कोई मार्कर, लॉग प्रविष्टि या विज़ुअल स्टाइल पहले काम में सहायता कर सकता है, लेकिन यदि वह उत्तर का नाम भी दे देता है या निष्कर्ष का खुलासा कर देता है, तो वह एक हिंट सिस्टम बन जाता है। आइकन, रंग या लेबल चुनने से पहले यह तय करें कि आपके इंटरफ़ेस को कौन सा काम करना चाहिए।
उदाहरण के लिए, कल्पना करें कि कोई गवाह कहता है, “जब मैं पहुंचा तो पश्चिमी गेट पहले से ही बंद था।” यदि खिलाड़ी यह समझने की कोशिश कर रहा है कि उत्सव का डिस्प्ले क्यों हटाया गया था, तो यह बयान प्रासंगिक हो सकता है, लेकिन गेम को इसे अनिवार्य रूप से “सबूत कि पात्र की टाइमलाइन गलत है” के रूप में लेबल नहीं करना चाहिए। इसके बजाय वह इस पंक्ति को एक संभावित सुराग (lead) के रूप में चिह्नित कर सकता है, इसे नोटबुक में सुरक्षित रख सकता है, और खिलाड़ी को अन्य सबूतों के साथ इसकी तुलना करने दे सकता है। यह केवल समझाने के लिए दिया गया डिज़ाइन उदाहरण है, किसी विशिष्ट गेम के बारे में दावा नहीं।
एक उपयोगी नियम खिलाड़ी की अगली कार्रवाई में जानकारी की भूमिका के आधार पर उसे चिह्नित करना है। “नया बयान,” “केस नोट्स में जोड़ा गया,” और “सबूत के साथ तुलना करें” अलग-अलग बातें संप्रेषित करते हैं। “पुष्टि किया गया सुराग” जैसे अधिक स्पष्ट लेबल केवल उस जानकारी के लिए सुरक्षित रखें जिसे खिलाड़ी पहले ही सत्यापित कर चुका है, और प्रासंगिकता अनिश्चित होने पर “संभावित सुराग” का उपयोग करें। यदि कहानी खिलाड़ियों द्वारा अपने स्वयं के निष्कर्ष निकालने पर निर्भर करती है, तो हर महत्वपूर्ण वाक्य को सुलझे हुए सुराग के रूप में लेबल करने से बचें।
सुराग का संकेत देने के लिए सिर्फ रंग से अधिक का उपयोग करें
रंग वक्ताओं, श्रेणियों या स्थिति में अंतर कर सकता है, लेकिन इसे पूरा अर्थ वहन नहीं करना चाहिए। रंग के उपयोग पर W3C का मार्गदर्शन बताता है कि जानकारी संप्रेषित करने का एकमात्र विज़ुअल माध्यम रंग नहीं होना चाहिए। रंग को किसी अन्य संकेत के साथ जोड़कर उस सिद्धांत को लागू करें: एक छोटा आइकन, एक टेक्स्ट लेबल, एक बॉर्डर, एक आकार, या पंक्ति के स्थान में बदलाव। केवल सोने के रंग की तुलना में सोने के रंग के हाइलाइट के साथ “Lead” टैग को समझना आसान होता है।
विज़ुअल सिस्टम को छोटा और सुसंगत रखें। उदाहरण के लिए, एक नोटबुक एक नए सुराग के लिए एक मार्कर, खिलाड़ी द्वारा पिन किए गए आइटम के लिए दूसरा, और पुष्ट तथ्य के लिए एक चेक मार्क का उपयोग कर सकती है। मार्करों को उनके पहले उपयोग के पास एक बार समझाएं, और उसी मार्कर का संवाद, जर्नल और साक्ष्य बोर्ड में एक ही अर्थ रखें। यदि प्रत्येक श्रेणी का रंग और आइकन अलग होगा, तो इंटरफ़ेस अपने आप में एक और पहेली बन जाएगा जिसे खिलाड़ियों को सीखना होगा।
नाम, तारीख या असामान्य वाक्यांश वाली हर पंक्ति को हाइलाइट करने से बचें। बहुत अधिक मार्कर सामान्य बातचीत और संभावित रूप से उपयोगी जानकारी के बीच के अंतर को कमजोर करते हैं। किसी पंक्ति पर ज़ोर इसलिए दिया जाना चाहिए क्योंकि गेम को उम्मीद है कि वह खिलाड़ी की किसी सार्थक कार्रवाई में मदद करेगी, न कि केवल इसलिए क्योंकि इसमें कोई ऐसा विवरण है जो डिज़ाइनर को विशिष्ट लगता है।
डायलॉग को स्टाइल करने से पहले उसे पठनीय बनाएं
यदि खिलाड़ी किसी सुराग को आराम से नहीं पढ़ सकते तो वह किसी काम का नहीं है। जहाँ तक संभव हो टेक्स्ट का आकार एडजस्ट करने योग्य रखें, बैकग्राउंड के विपरीत स्पष्ट कंट्रास्ट का उपयोग करें, और पठनीय पैनल या बैकिंग के बिना संवाद को बहुत व्यस्त दृश्यों के ऊपर रखने से बचें। गेम एक्सेसिबिलिटी गाइडलाइंस का सबटाइटल मार्गदर्शन टेक्स्ट आकार, कंट्रास्ट, पंक्ति की लंबाई और अन्य इंटरफ़ेस तत्वों के साथ टकराव से बचने पर चर्चा करता है। वे सिफारिशें सबटाइटल से संबंधित हैं, लेकिन वही पठनीयता संबंधी चिंताएं तब भी लागू होती हैं जब खिलाड़ियों को विवरण के लिए संवाद की जांच करनी होती है।
जहाँ संभव हो, खिलाड़ियों को टेक्स्ट का आकार एडजस्ट करने और उच्च-कंट्रास्ट वाला प्रजेंटेशन चुनने दें। गेम एक्सेसिबिलिटी गाइडलाइंस कस्टमाइज़ेशन को उस स्थिति में कैप्शन को पठनीय बनाए रखने के तरीके के रूप में वर्णित करती है जब गेम की विज़ुअल स्टाइल इसे कठिन बना देती है। क्लू इंटरफ़ेस के लिए, कस्टमाइज़ेशन इसलिए भी मायने रखता है क्योंकि एक खिलाड़ी के लिए जो हाइलाइट उभर कर आता है, वह दूसरे के लिए दृश्य या डायलॉग पैनल में गायब हो सकता है।
पठनीय टेक्स्ट के विकल्प के रूप में चटक रंगों या एनिमेशन पर निर्भर न रहें। एक फ्लैश थोड़े समय के लिए ध्यान आकर्षित कर सकता है, लेकिन प्रभाव समाप्त होने के बाद भी सुराग समझ में आने योग्य रहना चाहिए। डायलॉग हिस्ट्री में बने रहने वाले आइकन या लेबल के माध्यम से अंतर को स्थिर अवस्था में भी दृश्यमान रखें।
खिलाड़ियों को यह पहचानने में मदद करें कि किसने क्या कहा
जब कोई निष्कर्ष बयानों की तुलना करने पर निर्भर करता है, तो वक्ता की पहचान मायने रखती है। वक्ता का नाम एक स्थिर, अनुमानित स्थान पर रखें और जब तक उनका संवाद स्क्रीन पर हो, तब तक इसे दृश्यमान रखें। यदि पोर्ट्रेट, रंग या विशिष्ट टेक्स्ट स्टाइल का उपयोग कर रहे हैं, तो नाम को टेक्स्ट संकेत के रूप में बनाए रखें; केवल एक पोर्ट्रेट अपरिचित या अंतर करने में कठिन हो सकता है, और केवल रंग ही पर्याप्त नहीं है। जब किसी पंक्ति को लॉग में दोबारा देखा जाता है, तो बातचीत की पहचान करने के लिए वक्ता और पर्याप्त संदर्भ शामिल करें।
यह विशेष रूप से तब उपयोगी होता है जब खिलाड़ी लगातार कई बयानों की समीक्षा करते हैं। एक नोटबुक प्रविष्टि जिसमें केवल “पश्चिमी गेट पहले से ही बंद था” लिखा हो, वह “मारा, स्टेशन पर: ‘जब मैं पहुंचा तो पश्चिमी गेट पहले से ही बंद था’” की तुलना में कम सहायता प्रदान करती है। जुड़ा हुआ संदर्भ खिलाड़ी को यह याद रखने की आवश्यकता के बिना बयानों की तुलना करने देता है कि प्रत्येक पंक्ति किसने बोली थी।
खिलाड़ियों को अपनी गति से सुरागों की समीक्षा करने दें
संवाद को केवल एक बार देखने पर खिलाड़ियों को एक ही समय में पढ़ना, दृश्य देखना, बातचीत का अनुसरण करना और यह तय करना पड़ता है कि क्या याद रखना है। एक डायलॉग हिस्ट्री या केस नोटबुक उन्हें जानकारी की तुलना करने के लिए तैयार होने पर उसे दोबारा देखने का एक तरीका प्रदान करती है। जहाँ रहस्य के लिए आवश्यक हो, वहाँ मूल शब्दों को बनाए रखें, और सारांशों को स्पष्ट रूप से सारांश के रूप में लेबल करें ताकि खिलाड़ी चरित्र के सटीक शब्दों से गेम की व्याख्या में अंतर कर सकें।
एक व्यावहारिक क्लू रिकॉर्ड में वक्ता, स्थान या बातचीत, मूल पंक्ति और “नया,” “पिन किया गया,” या “पुष्टि किया गया” जैसी स्थिति शामिल हो सकती है। ये फ़ील्ड एक डिज़ाइन सुझाव हैं, कोई निर्धारित मानक नहीं। केवल वही विवरण शामिल करें जो खिलाड़ियों को स्रोत पर लौटने या अगला कदम उठाने में मदद करते हैं। यदि खिलाड़ी नोट्स को पिन या टैग कर सकता है, तो उन क्रियाओं को प्रतिवर्ती (reversible) बनाएं और उनके सफल होने पर एक दृश्य पुष्टि दिखाएं।
यदि खिलाड़ी से कोई पंक्ति छूट जाती है, तो विचार करें कि क्या गेम को बातचीत को दोबारा चलाने या प्रासंगिक दृश्य को फिर से खोलने की अनुमति देनी चाहिए। यह विकल्प कहानी और गति पर निर्भर करता है: रीप्ले टेक्स्ट छूट जाने की समस्या को कम कर सकता है, जबकि एक सीमित समय वाला दृश्य जानबूझकर तात्कालिकता बनाए रख सकता है। दोनों ही मामलों में, उपलब्ध विकल्प को स्पष्ट रूप से बताएं ताकि खिलाड़ी समझ सकें कि क्या जानकारी की बाद में समीक्षा की जा सकती है।
टेस्ट करें कि क्या इंटरफ़ेस रहस्य खोले बिना मदद करता है
एक छोटे, विशिष्ट कार्य के साथ डिज़ाइन का परीक्षण करें: बातचीत के बाद, खिलाड़ियों से वह पंक्ति खोजने के लिए कहें जो चल रही जांच के लिए महत्वपूर्ण हो सकती है और बताएं कि उन्होंने इसे क्यों चुना। देखें कि क्या वे इसे ढूंढ सकते हैं, यह पहचान सकते हैं कि यह किसने कहा था, और संभावित सुराग तथा पुष्ट तथ्य के बीच अंतर कर सकते हैं। यदि वे पंक्ति को नज़रअंदाज़ कर देते हैं, तो अधिक ज़ोर देने से पहले टेक्स्ट की पठनीयता, मार्कर की एकरूपता, स्क्रीन पर मौजूद अन्य चीज़ों की भीड़, और यह जांचें कि क्या प्रासंगिक हिस्ट्री ढूंढना आसान है।
दूसरी दिशा में भी टेस्ट करें: पूछें कि क्या इंटरफ़ेस इच्छित से अधिक जानकारी तो नहीं उजागर कर रहा है। यदि खिलाड़ी सबूतों की तुलना करने से पहले दिखाई देने वाले “पुष्टि किए गए” बैज का पालन करके ही रहस्य को सुलझा सकते हैं, तो सिस्टम उनके लिए निष्कर्ष निकाल रहा हो सकता है। यदि खिलाड़ियों को कई चिह्नित पंक्तियाँ मिलती हैं लेकिन वे यह नहीं समझ पाते कि उनका उपयोग कैसे किया जाए, तो अधिक रंग जोड़ने के बजाय एक स्पष्ट अगली कार्रवाई जोड़ें—जैसे बयानों की तुलना करना या किसी स्थान की समीक्षा करना।
ज़ोर देने की सही मात्रा गेम की अभीष्ट चुनौती पर निर्भर करती है। एक कैज़ुअल जांच संभावित सुरागों को स्पष्ट रूप से फ़्लैग कर सकती है और उन्हें जर्नल में बनाए रख सकती है। अधिक निष्कर्ष-आधारित रहस्य सूक्ष्म मार्करों का उपयोग कर सकता है लेकिन एक खोजने योग्य ट्रांसक्रिप्ट और खिलाड़ी-नियंत्रित नोट्स प्रदान कर सकता है। दोनों ही मामलों में, पठनीय संवाद, स्पष्ट वक्ता संदर्भ, एक गैर-रंग संकेत, और जानकारी की समीक्षा करने का एक विश्वसनीय तरीका खिलाड़ियों के लिए स्वयं सुराग के बारे में तर्क करने पर ध्यान केंद्रित करना आसान बनाता है।
एक संक्षिप्त डिज़ाइन चेकलिस्ट
साथ मिलकर, ये विकल्प व्याख्या का मुख्य काम खिलाड़ी पर छोड़ते हुए सुरागों को नोटिस करना और दोबारा देखना आसान बनाते हैं।
