Jak gra detektywistyczna może pomóc graczom dostrzegać wskazówki w dialogach?
Gdy gracze nie potrafią rozpoznać, które kwestie mają znaczenie, ułatw im dostrzeżenie wskazówki, ale nie wyróżniaj wszystkich wypowiedzi. Nadaj ważnym dialogom spójny styl wizualny, wskazuj, kto mówi, zadbaj o czytelny tekst i pozwól graczom wracać do usłyszanych informacji. Następnie sprawdź, czy potrafią znaleźć i zinterpretować wskazówkę podczas zwykłej rozgrywki. Ten poradnik skupia się na jednym zadaniu: zaprojektowaniu interfejsu dialogów, który pomaga rozpoznawać wskazówki i wracać do nich, nie zdradzając od razu ich znaczenia.
Najpierw oddziel „zauważ to” od „rozwiąż zagadkę”
Interfejs wskazówek ma dwa różne zadania. Pierwsze polega na pomocy graczowi w zauważeniu, że dana kwestia może mieć znaczenie; drugie — na pomocy w ustaleniu, co ona oznacza. Znacznik, wpis w dzienniku lub styl wizualny mogą pomóc w pierwszym zadaniu, ale jeśli jednocześnie wskazują odpowiedź albo zdradzają wniosek, stają się systemem podpowiedzi. Zanim wybierzesz ikony, kolory lub etykiety, zdecyduj, które z tych zadań ma spełniać interfejs.
Wyobraź sobie na przykład, że świadek mówi: „Zachodnia brama była już zamknięta, kiedy przybyłem”. Jeśli gracz próbuje ustalić, dlaczego przeniesiono dekorację festiwalową, ta wypowiedź może mieć znaczenie, ale gra nie musi oznaczać jej jako „dowodu, że chronologia zdarzeń podana przez postać jest błędna”. Zamiast tego może oznaczyć ją jako możliwy trop, zachować w notatniku i pozwolić graczowi porównać ją z innymi dowodami. To przykładowa propozycja projektowa, a nie opis konkretnej gry.
Przydatna zasada: oznaczaj informacje według tego, do jakiego następnego działania gracza się przydadzą. „Nowa wypowiedź”, „dodano do notatek ze sprawy” i „porównaj z dowodami” komunikują różne rzeczy. Mocniejsze etykiety, takie jak „potwierdzona wskazówka”, zostaw dla informacji, które gracz już zweryfikował, a „możliwy trop” stosuj, gdy ich znaczenie nie jest pewne. Jeśli historia opiera się na samodzielnym wyciąganiu wniosków, nie oznaczaj każdej ważnej wypowiedzi jako rozwiązanej wskazówki.
Używaj do oznaczania wskazówek czegoś więcej niż sam kolor
Kolor może odróżniać rozmówców, kategorie lub statusy, ale nie powinien sam przekazywać całego znaczenia. Wytyczne W3C dotyczące użycia koloru wyjaśniają, że kolor nie powinien być jedynym wizualnym sposobem przekazywania informacji. Zastosuj tę zasadę, łącząc kolor z innym sygnałem: małą ikoną, etykietą tekstową, obramowaniem, kształtem lub zmianą położenia wypowiedzi. Złote wyróżnienie wraz z etykietą „Trop” łatwiej zinterpretować niż sam złoty kolor.
Zadbaj o to, by system wizualny był niewielki i spójny. Na przykład w notatniku jeden znacznik może oznaczać nowy trop, drugi — wpis przypięty przez gracza, a znacznik wyboru — potwierdzony fakt. Wyjaśnij znaczenie znaczników przy pierwszym użyciu i stosuj te same oznaczenia w dialogach, dzienniku oraz na tablicy dowodów. Jeśli każda kategoria ma inny kolor i ikonę, sam interfejs staje się kolejną zagadką do rozwiązania.
Unikaj wyróżniania każdej wypowiedzi zawierającej nazwisko, datę lub nietypowe sformułowanie. Zbyt wiele znaczników zaciera różnicę między zwykłą rozmową a informacją, która może się przydać. Wypowiedź należy wyróżnić dlatego, że gra ma wspierać nią istotne działanie gracza, a nie tylko dlatego, że zawiera szczegół, który projektant uznał za charakterystyczny.
Najpierw zadbaj o czytelność dialogów, potem o ich styl
Wskazówka nie pomoże, jeśli gracze nie mogą wygodnie jej przeczytać. Jeśli to możliwe, pozwól zmieniać rozmiar tekstu, zadbaj o wyraźny kontrast z tłem i unikaj wyświetlania dialogów na skomplikowanym wizualnie obrazie bez czytelnego panelu lub podkładu. Wytyczne Game Accessibility Guidelines dotyczące napisów omawiają rozmiar tekstu, kontrast, długość wierszy i unikanie kolizji z innymi elementami interfejsu. Choć te zalecenia dotyczą napisów, te same kwestie związane z czytelnością mają znaczenie, gdy gracze muszą uważnie analizować dialogi.
Jeśli to możliwe, pozwól graczom zmieniać rozmiar tekstu i wybierać wariant o wyższym kontraście. Game Accessibility Guidelines opisuje personalizację jako sposób na zachowanie czytelności napisów, gdy utrudnia ją styl wizualny gry. Personalizacja ma znaczenie także w interfejsach wskazówek, ponieważ wyróżnienie widoczne dla jednego gracza może zlewać się ze sceną lub panelem dialogowym dla innego.
Nie zastępuj czytelnego tekstu jaskrawym kolorem ani animacją. Błysk może na chwilę przyciągnąć uwagę, ale wskazówka powinna pozostać zrozumiała po zakończeniu efektu. Zadbaj też o to, by różnica była widoczna w statycznym widoku, na przykład dzięki ikonie lub etykiecie, która pozostaje w historii dialogów.
Pomóż graczom rozpoznać, kto co powiedział
Tożsamość rozmówcy ma znaczenie, gdy wniosek zależy od porównania wypowiedzi. Umieść imię rozmówcy w stałym, przewidywalnym miejscu i wyświetlaj je przez cały czas, gdy jego dialog jest widoczny. Jeśli używasz portretów, kolorów lub charakterystycznych stylów tekstu, zachowaj imię jako wskazówkę tekstową; portret może być nieznany lub trudny do rozpoznania, a sam kolor nie wystarczy. Gdy wypowiedź jest odtwarzana z dziennika, podaj rozmówcę i tyle kontekstu, by można było rozpoznać rozmowę.
Jest to szczególnie przydatne, gdy gracze kolejno przeglądają kilka wypowiedzi. Wpis w notatniku „Zachodnia brama była już zamknięta” mniej pomaga niż „Mara, na stacji: «Zachodnia brama była już zamknięta, kiedy przybyłam»”. Podanie rozmówcy pozwala porównywać relacje bez konieczności pamiętania, kto wypowiedział każdą kwestię.
Pozwól graczom przeglądać wskazówki we własnym tempie
Podczas jednorazowego odtwarzania dialogu gracze muszą jednocześnie czytać, oglądać scenę, śledzić rozmowę i decydować, co zapamiętać. Historia dialogów lub notatnik sprawy pozwalają wrócić do informacji, gdy gracze będą gotowi je porównać. Zachowaj oryginalne brzmienie tam, gdzie ma ono znaczenie dla zagadki, a streszczenia wyraźnie oznaczaj jako streszczenia, by gracze mogli odróżnić interpretację gry od dokładnych słów postaci.
Praktyczny zapis wskazówki może zawierać rozmówcę, miejsce lub nazwę rozmowy, oryginalną wypowiedź oraz status, taki jak „nowa”, „przypięta” lub „potwierdzona”. To propozycja projektowa, a nie obowiązujący standard. Uwzględniaj tylko te szczegóły, które pomagają wrócić do źródła lub podjąć następny krok. Jeśli gracz może przypinać lub oznaczać notatki, zadbaj o możliwość cofnięcia tych działań i wyświetlaj wyraźne potwierdzenie ich powodzenia.
Jeśli gracz nie usłyszy wypowiedzi, zastanów się, czy gra powinna pozwalać ponownie odtworzyć rozmowę lub otworzyć daną scenę. Zależy to od fabuły i tempa rozgrywki: możliwość powtórki zmniejsza koszt przeoczenia tekstu, a scena z ograniczeniem czasowym może celowo podtrzymywać poczucie pilności. W obu przypadkach jasno informuj o dostępnych opcjach, by gracze wiedzieli, czy będą mogli później wrócić do informacji.
Sprawdź, czy interfejs pomaga, nie zdradzając rozwiązania
Przetestuj projekt za pomocą krótkiego, konkretnego zadania: po rozmowie poproś graczy o znalezienie wypowiedzi, która może mieć znaczenie dla aktualnie badanej sprawy, i wyjaśnienie, dlaczego ją wybrali. Sprawdź, czy potrafią ją odnaleźć, ustalić, kto ją wypowiedział, i odróżnić możliwy trop od potwierdzonego faktu. Jeśli przeoczą wypowiedź, sprawdź czytelność tekstu, spójność znaczników, konkurencję o uwagę na ekranie i łatwość odnalezienia historii rozmowy, zanim zastosujesz mocniejsze wyróżnienie.
Sprawdź również, czy interfejs nie ujawnia zbyt wiele. Jeśli gracze mogą rozwiązać zagadkę, kierując się oznaczeniem „potwierdzone”, które pojawia się, zanim porównają dowody, system może wyciągać za nich wnioski. Jeśli gracze znajdują kilka oznaczonych wypowiedzi, ale nie wiedzą, jak je wykorzystać, wskaż następne działanie — na przykład porównanie relacji lub ponowne zbadanie miejsca — zamiast dodawać kolejne kolory.
Właściwy stopień wyróżnienia zależy od poziomu wyzwania, jaki zakłada gra. W niezobowiązującym śledztwie można wyraźnie oznaczać możliwe tropy i zachowywać je w dzienniku. Zagadkę wymagającą samodzielnego wnioskowania mogą wspierać subtelniejsze znaczniki, ale także przeszukiwalny zapis rozmów i notatki tworzone przez gracza. W obu przypadkach czytelne dialogi, jasne przypisanie wypowiedzi do rozmówców, sygnał inny niż kolor oraz niezawodny sposób przeglądania informacji ułatwiają skupienie się na rozumowaniu o samej wskazówce.
Krótka lista kontrolna projektu
Te rozwiązania ułatwiają zauważanie wskazówek i wracanie do nich, pozostawiając graczom główne zadanie interpretacji.
Nadaj każdemu znacznikowi jedno znaczenie i stosuj go spójnie w dialogach oraz notatkach ze sprawy.
Łącz kolor z etykietą, ikoną, kształtem lub innym widocznym sygnałem.
Odróżniaj możliwe tropy od faktów potwierdzonych przez gracza.
Podczas ponownego odtwarzania dialogu wyświetlaj imiona rozmówców i istotny kontekst.
Zadbaj o czytelny tekst i, jeśli to możliwe, ustawienia rozmiaru oraz kontrastu.
Zachowaj ważne sformułowania w zapisie rozmów lub notatniku, by gracze mogli porównywać wypowiedzi.
Sprawdź, czy gracze potrafią znaleźć wskazówkę i określić jej status, nie zdając się na interfejs, który rozwiąże za nich zagadkę.
