Metlivi-bloggen

Hur kan ett mysteriespel hjälpa spelare att upptäcka ledtrådar i dialogen?

När spelarna inte kan avgöra vilken replik som är viktig, gör ledtråden lättare att upptäcka utan att varje replik kräver uppmärksamhet. Ge viktig dialog en konsekvent visuell stil, ange vem som talar, håll texten lättläst och låt spelarna gå tillbaka till det de har hört. Testa sedan om spelare kan hitta och tolka ledtråden under vanligt spel. Den här guiden fokuserar på en uppgift: att utforma ett dialoggränssnitt som hjälper spelarna att känna igen ledtrådar och återvända till dem utan att genast avslöja vad de betyder.

27 september 20268 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Skilj först på ”lägg märke till det här” och ”lös det här”

Ett ledtrådsgränssnitt har två olika uppgifter. Den första är att hjälpa spelaren att upptäcka att en replik kan vara viktig; den andra är att hjälpa spelaren att förstå vad den betyder. En markör, loggboksanteckning eller visuell stil kan hjälpa till med den första uppgiften, men om den också anger svaret eller avslöjar slutsatsen har den övergått till att bli ett hintsystem. Bestäm vilken uppgift gränssnittet ska fylla innan du väljer ikoner, färger eller etiketter.

Tänk dig till exempel att ett vittne säger: ”Västra porten var redan låst när jag kom.” Om spelaren försöker förstå varför en festivalutsmyckning flyttades kan uttalandet vara relevant, men spelet bör inte nödvändigtvis märka det med ”bevis för att personens tidslinje inte stämmer”. Det kan i stället markera repliken som ett möjligt spår, spara den i en anteckningsbok och låta spelaren jämföra den med andra bevis. Det här är ett illustrativt designexempel, inte ett påstående om ett specifikt spel.

En användbar tumregel är att markera information utifrån vilken roll den spelar i spelarens nästa handling. ”Nytt uttalande”, ”tillagt i fallanteckningarna” och ”jämför med bevis” förmedlar olika saker. Spara starkare etiketter som ”bekräftad ledtråd” till information som spelaren redan har verifierat, och använd ”möjligt spår” när relevansen är osäker. Om berättelsen bygger på att spelarna drar egna slutsatser bör du undvika att märka varje viktig mening som en löst ledtråd.

Avsnitt 2

Använd mer än färg för att signalera en ledtråd

Färg kan skilja mellan talare, kategorier eller status, men bör inte bära hela betydelsen. W3C:s vägledning om användning av färg förklarar att färg inte bör vara det enda visuella sättet att förmedla information. Tillämpa principen genom att kombinera färg med en annan signal: en liten ikon, en textetikett, en ram, en form eller en ändrad placering av repliken. En guldfärgad markering tillsammans med etiketten ”Spår” är lättare att tolka än enbart guldfärg.

Håll det visuella systemet litet och konsekvent. En anteckningsbok kan till exempel använda en markör för ett nytt spår, en annan för en anteckning som spelaren fäst och en bock för ett bekräftat faktum. Förklara markörerna en gång, i närheten av där de används första gången, och låt samma markör betyda samma sak i dialogen, journalen och bevisöversikten. Om varje kategori har sin egen färg och ikon blir själva gränssnittet ännu en gåta som spelarna måste lära sig.

Undvik att markera varje replik som innehåller ett namn, ett datum eller en ovanlig fras. För många markörer försvagar skillnaden mellan vanligt samtal och information som kan vara användbar. En replik bör framhävas för att spelet förväntar sig att den ska bidra till en meningsfull spelarhandling, inte bara för att den innehåller en detalj som verkar utmärkande för den som utformat spelet.

Avsnitt 3

Gör dialogen lättläst innan du utformar dess stil

En ledtråd är inte till någon hjälp om spelarna inte kan läsa den bekvämt. Gör textstorleken justerbar där det är möjligt, använd tydlig kontrast mot bakgrunden och undvik att lägga dialog över visuellt röriga scener utan en lättläst panel eller bakgrundsplatta. Game Accessibility Guidelines vägledning om undertexter tar upp textstorlek, kontrast, radlängd och hur man undviker krockar med andra gränssnittselement. Rekommendationerna gäller undertexter, men samma läsbarhetsfrågor gäller när spelare måste granska dialogen efter detaljer.

Låt spelarna justera textstorleken och välja ett läge med högre kontrast där det är möjligt. Game Accessibility Guidelines beskriver anpassning som ett sätt att hålla textning läsbar när spelets visuella stil gör det svårt. Anpassning är också viktig för ledtrådsgränssnitt, eftersom en markering som är tydlig för en spelare kan försvinna i scenen eller dialogpanelen för en annan.

Förlita dig inte på starka färger eller animationer som ersättning för lättläst text. En blinkning kan dra till sig uppmärksamhet en kort stund, men ledtråden bör förbli begriplig när effekten har upphört. Se också till att skillnaden syns i ett stillastående läge, till exempel genom en ikon eller etikett som finns kvar i dialoghistoriken.

Avsnitt 4

Hjälp spelarna att hålla reda på vem som sa vad

Vem som talar spelar roll när en slutsats bygger på att uttalanden jämförs. Placera talarens namn på en fast och förutsägbar plats och låt det synas medan replikerna visas. Om du använder porträtt, färger eller särskilda textstilar bör namnet finnas kvar som textsignal. Ett porträtt kan vara obekant eller svårt att skilja från andra, och enbart färg räcker inte. När en replik spelas upp igen i en logg ska talaren och tillräckligt med sammanhang för att identifiera samtalet finnas med.

Detta är särskilt användbart när spelarna går igenom flera uttalanden i följd. En anteckning i en bok som lyder ”Västra porten var redan låst” hjälper mindre än ”Mara, på stationen: ’Västra porten var redan låst när jag kom.’” Uppgiften om vem som sa det gör att spelaren kan jämföra berättelserna utan att behöva minnas vem som yttrade varje replik.

Avsnitt 5

Låt spelarna gå igenom ledtrådar i sin egen takt

När spelarna bara får läsa dialogen en gång måste de samtidigt läsa, titta på scenen, följa samtalet och bestämma vad de ska minnas. En dialoghistorik eller fallanteckningsbok låter dem gå tillbaka till informationen när de är redo att jämföra den. Bevara originalformuleringen när den är viktig för mysteriet och märk sammanfattningar tydligt som sammanfattningar, så att spelarna kan skilja spelets tolkning från figurens exakta ord.

En praktisk ledtrådsanteckning kan innehålla talaren, platsen eller samtalet, den ursprungliga repliken och en status som ”ny”, ”fäst” eller ”bekräftad”. Dessa fält är ett designförslag, inte en fastställd standard. Ta bara med detaljer som hjälper spelarna att hitta tillbaka till källan eller gå vidare. Om spelaren kan fästa eller tagga anteckningar ska det gå att ångra, och en synlig bekräftelse ska visas när det lyckas.

Om spelaren missar en replik kan du överväga om spelet ska låta hen spela upp samtalet igen eller öppna den aktuella scenen på nytt. Det valet beror på berättelsen och tempot: omspelning kan minska följderna av att missa text, medan en scen med hård tidsbegränsning kan vara avsedd att skapa brådska. Oavsett vilket bör du tydligt visa vilka alternativ som finns, så att spelarna förstår om informationen går att granska senare.

Avsnitt 6

Testa om gränssnittet hjälper utan att avslöja lösningen

Testa designen med en kort och specifik uppgift: be spelarna efter ett samtal att hitta repliken som kan vara viktig för den pågående utredningen och förklara varför de valde den. Se om de kan hitta den, identifiera vem som sa den och skilja ett möjligt spår från ett bekräftat faktum. Om de missar repliken bör du undersöka textens läsbarhet, markörernas konsekvens, konkurrensen om uppmärksamheten på skärmen och hur lätt det är att hitta den relevanta historiken innan du lägger till starkare markeringar.

Testa även motsatsen: fråga om gränssnittet avslöjar mer än avsett. Om spelarna kan lösa mysteriet genom att följa en ”bekräftad”-markör som visas innan de har jämfört bevisen kanske systemet drar slutsatsen åt dem. Om spelarna hittar flera markerade repliker men inte förstår hur de ska använda dem kan du lägga till en tydlig nästa handling, till exempel att jämföra uttalanden eller granska en plats, i stället för att lägga till fler färger.

Hur mycket information som bör framhävas beror på vilken utmaning spelet ska erbjuda. En lättsam utredning kan tydligt markera möjliga spår och spara dem i en journal. Ett mysterium med fokus på slutledningar kan använda diskretare markörer men erbjuda en sökbar utskrift och anteckningar som spelaren själv styr över. I båda fallen gör lättläst dialog, tydlig talarangivelse, en signal utöver färg och ett tillförlitligt sätt att gå igenom information det enklare för spelarna att fokusera på att själva resonera kring ledtråden.

Avsnitt 7

En kort designchecklista

Tillsammans gör de här valen ledtrådar lättare att upptäcka och gå tillbaka till, samtidigt som spelaren får stå för själva tolkningen.

Ge varje markör en enda betydelse och använd den konsekvent i dialog och fallanteckningar.

Kombinera färg med en etikett, ikon, form eller annan synlig signal.

Skilj möjliga spår från fakta som spelaren har bekräftat.

Låt talarnas namn och relevant sammanhang synas när dialogen spelas upp igen.

Erbjud lättläst text och, där det är möjligt, inställningar för storlek och kontrast.

Bevara viktig ordalydelse i en utskrift eller anteckningsbok så att spelarna kan jämföra uttalanden.

Testa om spelarna kan hitta en ledtråd och förklara dess status utan att gränssnittet löser mysteriet åt dem.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne