懸疑推理遊戲該如何幫助玩家發現對話中的線索?
當玩家難以分辨哪句話重要時,應讓線索更容易被注意到,而不是讓每一句話都爭奪注意力。為重要對話賦予一致的視覺風格、標明說話者、保持文字易讀,並允許玩家回顧聽過的內容。接著測試一般玩家在正常遊玩時是否能找到並解讀該線索。本指南著重於一項核心任務:設計一個能幫助玩家識別並重溫線索,卻不會立即洩露其含義的對話介面。
首先區分「注意到這點」與「解決這個問題」
線索介面有兩項不同的職責。第一是幫助玩家注意到某句話可能很重要;第二是幫助他們推敲其含義。標記、日誌記錄或視覺風格可以支援第一項職責,但如果它同時指出了答案或洩露了推理結論,那就越界變成了提示系統。在選擇圖示、顏色或標籤之前,請先決定您的介面應當承擔哪一項職責。
例如,假設一名證人說:「我到的時候西門已經鎖上了。」如果玩家正試圖了解慶典展示品為何被移動,這句話可能相關,但遊戲不應直接將其標記為「證明該角色時間線有誤的證據」。相反,可以將這句話標記為潛在線索,保存在筆記本中,讓玩家自行將其與其他證據進行比對。這是一個用於說明的設計範例,並非針對特定遊戲的論斷。
一個實用的原則是根據資訊在玩家下一步行動中的角色來進行標記。「新陳述」、「已新增至案件筆記」和「與證據比對」傳達的是不同的含義。將諸如「已確認線索」之類語氣較強的標籤留給玩家已驗證的資訊,而在相關性尚不明確時使用「潛在線索」。如果故事依賴於玩家自行推理,請避免將每個重要句子都標記為已解開的線索。
不要只依賴顏色來傳達線索訊號
顏色可以用來區分說話者、類別或狀態,但不應承載全部意義。W3C 關於色彩使用的指引指出,顏色不應是傳遞資訊的唯一視覺手段。落實該原則的做法是將顏色與其他視覺提示配對:小型圖示、文字標籤、外框、形狀或文本位置的變化。金色醒目標示加上「線索」標籤,比單純使用金色更容易解讀。
保持視覺系統的精簡與一致。例如,筆記本可以用一種標記代表新線索,另一種代表玩家固定的項目,勾號則代表已確認的事實。在首次使用時對這些標記進行一次說明,並使相同的標記在對話、日誌和證據板中代表相同的含義。如果每個類別都有不同的顏色和圖示,介面本身就會變成玩家必須學習的另一個謎題。
避免醒目標記每一個包含人名、日期或罕見詞組的句子。過多的標記會削弱日常對話與潛在實用資訊之間的區別。一句話之所以需要強調,應該是因為遊戲期望它能支援一項有意義的玩家行動,而不僅僅是因為它包含了一個在設計師看來很特別的細節。
在賦予樣式之前,先確保對話的可讀性
如果玩家無法舒適地閱讀,線索就無法發揮作用。盡可能保持文字大小可調,確保與背景有清晰的對比度,並避免在沒有易讀面板或底色的情況下,將對話直接置於視覺繁雜的場景之上。遊戲無障礙指南(Game Accessibility Guidelines)中有關字幕的指引討論了文字大小、對比度、行長以及避免與其他介面元素衝突等問題。這些建議雖然針對字幕,但當玩家必須檢查對話細節時,相同的可讀性考量也同樣適用。
在可行的情況下,允許玩家調整文字大小並選擇高對比度顯示模式。遊戲無障礙指南將自訂功能描述為一種在遊戲視覺風格造成閱讀困難時保持字幕易讀的方法。對於線索介面而言,自訂功能同樣重要,因為對一位玩家來說很突出的醒目標示,在另一位玩家眼中可能會隱沒在場景或對話面板中。
切勿依賴鮮豔的顏色或動畫來代替易讀的文字。閃爍可能會短暫吸引注意力,但在效果結束後,線索仍應保持清晰易懂。在靜態狀態下也應保持區別清晰可見,例如透過保留在對話歷史記錄中的圖示或標籤。
幫助玩家分辨說話者身分
當推理依賴於比較不同陳述時,說話者的身分至關重要。將說話者的名字放在穩定且可預期的位置,並在其對話顯示於螢幕上時保持可見。如果使用肖像、顏色或獨特的文字樣式,仍需保留文字名稱作為提示;僅憑肖像可能令人感到陌生或難以分辨,而僅靠顏色也是不夠的。當對話在記錄中重播時,請包含說話者和足夠的背景資訊以便辨識該對話。
這在玩家連續回顧多條陳述時特別有用。筆記本中記錄「西門已經鎖上了」提供的支援,遠少於「瑪拉,在車站:『我到的時候西門已經鎖上了。』」額外註明的出處讓玩家能夠比對不同說法,而無需費力記住每句話是誰說的。
讓玩家能按自己的步調回顧線索
單次瀏覽對話要求玩家同時進行閱讀、觀看場景、跟上對話並決定記住哪些內容。對話歷史記錄或案件筆記本為他們提供了一種在準備好比對時重溫資訊的方式。在與謎題相關的地方保留原始用詞,並將摘要明確標記為摘要,以便玩家區分遊戲的解讀與角色的原話。
一個實用的線索記錄可以包括說話者、地點或對話情境、原始句子以及「新」、「已釘選」或「已確認」等狀態。這些欄位是設計建議,而非強制標準。僅包含有助於玩家返回來源或採取下一步行動的細節。如果玩家可以釘選或標記筆記,請確保這些操作是可逆的,並在操作成功時顯示明確的確認回饋。
如果玩家錯過了某句話,請考慮遊戲是否應該允許重播對話或重新打開相關場景。這個選擇取決於故事節奏與風格:重播可以降低忽略文字的代價,而節奏緊湊的限時場景可能會刻意保持緊迫感。無論採用哪種方式,都要清楚傳達可用的選項,讓玩家明白該資訊日後是否還能回顧。
測試介面是否能在不劇透的情況下提供幫助
透過簡短且具體的任務來測試設計:在一段對話結束後,要求玩家找出可能與當前調查相關的句子,並解釋他們選擇該句的原因。觀察他們是否能找到該句子、辨別是誰說的,以及能否區分潛在線索與已確認的事實。如果他們忽略了該句子,在加大強調力道之前,請先檢查文字可讀性、標記一致性、螢幕視覺干擾,以及相關歷史記錄是否易於查找。
同時也要反向測試:詢問介面洩露的內容是否超出了預期。如果玩家僅僅透過跟隨在比對證據前就出現的「已確認」徽章就能解開謎團,那麼系統可能已經代替他們完成了推理。如果玩家找到了多條標記的句子卻不知道如何使用它們,請增加明確的下一步行動(例如比對陳述或檢查地點),而不是增加更多顏色。
適當的強調程度取決於遊戲預期的挑戰性。休閒向的調查可能會清楚標記潛在線索並將其保留在日誌中。而重度推理謎題可能會使用較隱晦的標記,但提供可搜尋的對話紀錄和玩家自訂筆記。在這兩種情況下,易讀的對話、清晰的說話者歸屬、非顏色的視覺提示以及可靠的資訊回顧方式,都能讓玩家更容易專注於對線索本身的邏輯思考。
精簡的設計檢核清單
綜合運用這些設計選擇,可以使線索更容易被注意到和重溫,同時將核心的解讀工作留給玩家。
