Bir gizem oyunu, oyuncuların diyaloglardaki ipuçlarını fark etmesine nasıl yardımcı olabilir?
Oyuncular hangi cümlenin önemli olduğunu anlayamadığında, her satırın dikkat çekmek için bağırmasına neden olmadan ipucunun fark edilmesini kolaylaştırın. Önemli diyaloglara tutarlı bir görsel stil verin, kimin konuştuğunu belirtin, metni okunabilir tutun ve oyuncuların duyduklarını tekrar gözden geçirmelerine olanak tanıyın. Ardından, insanların sıradan bir oyun akışında ipucunu bulup yorumlayabildiğini test edin. Bu rehber tek bir göreve odaklanmaktadır: oyuncuların anlamlarını hemen ele vermeden ipuçlarını tanımasına ve tekrar ziyaret etmesine yardımcı olan bir diyalog arayüzü tasarlamak.
Öncelikle "bunu fark et" ile "bunu çöz" ayrımını yapın
Bir ipucu arayüzünün iki farklı görevi vardır. İlki, bir cümlenin önemli olabileceğini oyuncunun fark etmesine yardımcı olmaktır; ikincisi ise ne anlama geldiğini çözmelerine yardımcı olmaktır. Bir işaretçi, günlük kaydı veya görsel stil ilk görevi destekleyebilir; ancak cevabı doğrudan adlandırıyor veya çıkarımı ele veriyorsa, artık bir ipucu (hint) sistemine dönüşmüş demektir. Simgeleri, renkleri veya etiketleri seçmeden önce arayüzünüzün hangi görevi yerine getirmesi gerektiğine karar verin.
Örneğin, bir tanığın "Geldiğimde batı kapısı zaten kilitliydi" dediğini hayal edin. Oyuncu bir festival gösteriminin neden taşındığını anlamaya çalışıyorsa, bu ifade konuyla ilgili olabilir; ancak oyun bunu ille de "karakterin zaman çizelgesinin yanlış olduğunun kanıtı" olarak etiketlememelidir. Bunun yerine cümleyi olası bir ipucu olarak işaretleyebilir, bir not defterinde saklayabilir ve oyuncunun bunu diğer kanıtlarla karşılaştırmasına izin verebilir. Bu açıklayıcı bir tasarım örneğidir, belirli bir oyuna yönelik bir iddia değildir.
Faydalı bir kural, bilgileri oyuncunun bir sonraki eylemindeki rolüne göre işaretlemektir. "Yeni ifade", "vaka notlarına eklendi" ve "kanıtlarla karşılaştır" farklı şeyleri ifade eder. "Doğrulanmış ipucu" gibi daha kesin etiketleri oyuncunun zaten doğruladığı bilgilere ayırın ve alaka düzeyi belirsiz olduğunda "olası ipucu" ifadesini kullanın. Hikaye oyuncuların kendi çıkarımlarını yapmalarına bağlıysa, her önemli cümleyi çözülmüş bir ipucu olarak etiketlemekten kaçının.
Bir ipucunu belirtmek için renkten daha fazlasını kullanın
Renk; konuşmacıları, kategorileri veya durumları ayırt edebilir ancak tüm anlamı tek başına taşımamalıdır. W3C'nin renk kullanımına ilişkin kılavuzu, rengin bilgi iletmenin tek görsel yolu olmaması gerektiğini açıklar. Bu ilkeyi, bir rengi başka bir ipucuyla eşleştirerek uygulayın: küçük bir simge, bir metin etiketi, bir kenarlık, bir şekil veya satırın yerleşiminde bir değişiklik. Altın sarısı bir vurgu ile birlikte sunulan "İpucu" etiketi, tek başına altın sarısından daha kolay yorumlanır.
Görsel sistemi küçük ve tutarlı tutun. Örneğin bir not defteri; yeni bir ipucu için bir işaretçi, oyuncu tarafından sabitlenmiş bir öge için başka bir işaretçi ve doğrulanmış bir gerçek için bir onay işareti kullanabilir. İşaretçileri ilk kullanımlarının yakınında bir kez açıklayın ve aynı işaretçinin diyalogda, günlükte ve kanıt panosunda aynı anlama gelmesini sağlayın. Her kategorinin farklı bir rengi ve simgesi varsa, arayüzün kendisi oyuncuların öğrenmesi gereken başka bir bulmaca haline gelir.
Bir isim, tarih veya alışılmadık bir ifade içeren her satırı vurgulamaktan kaçının. Çok fazla işaretçi, sıradan konuşma ile potansiyel olarak yararlı bilgi arasındaki ayrımı zayıflatır. Bir satır, yalnızca tasarımcıya ayırt edici görünen bir ayrıntı içerdiği için değil, oyunun anlamlı bir oyuncu eylemini desteklemesini beklediği için vurgulanmalıdır.
Diyaloğu stillendirmeden önce okunabilir hale getirin
Oyuncular rahatça okuyamıyorsa bir ipucu yardımcı olamaz. Mümkün olan yerlerde metin boyutunu ayarlanabilir tutun, arka plana karşı net bir kontrast kullanın ve okunabilir bir panel veya zemin olmadan diyaloğu görsel olarak karmaşık sahnelerin üzerine yerleştirmekten kaçının. Game Accessibility Guidelines'ın altyazı kılavuzu; metin boyutu, kontrast, satır uzunluğu ve diğer arayüz öğeleriyle çakışmaları önleme konularını ele alır. Bu öneriler altyazılarla ilgilidir, ancak oyuncuların ayrıntılar için diyaloğu incelemesi gerektiğinde de aynı okunabilirlik hususları geçerlidir.
Mümkün olduğunda, oyuncuların metin boyutunu ayarlamasına ve daha yüksek kontrastlı bir sunum seçmesine izin verin. Game Accessibility Guidelines, oyunun görsel stili bunu zorlaştırdığında altyazıları okunabilir tutmanın bir yolu olarak özelleştirmeyi tanımlar. İpucu arayüzleri için özelleştirme ayrıca önemlidir; çünkü bir oyuncu için öne çıkan bir vurgu, bir başkası için sahne veya diyalog paneli içinde kaybolabilir.
Okunabilir metnin yerine geçmesi için canlı renklere veya animasyonlara güvenmeyin. Bir parlama dikkatleri kısa süreliğine çekebilir, ancak efekt sona erdikten sonra ipucu anlaşılır kalmalıdır. Ayrımı, diyalog geçmişinde kalan bir simge veya etiket gibi statik bir durumda da görünür tutun.
Oyuncuların kimin ne söylediğini ayırt etmesine yardımcı olun
Bir çıkarım ifadelerin karşılaştırılmasına bağlı olduğunda konuşmacının kimliği önem taşır. Konuşmacının adını sabit, tahmin edilebilir bir yere koyun ve diyalogları ekrandayken görünür tutun. Portreler, renkler veya ayırt edici metin stilleri kullanıyorsanız, adı metinsel bir ipucu olarak koruyun; tek başına bir portre tanıdık olmayabilir veya ayırt edilmesi zor olabilir ve yalnızca renk yetersizdir. Bir satır bir günlükte tekrar oynatıldığında, konuşmacıyı ve konuşmayı tanımlamak için yeterli bağlamı dahil edin.
Bu, özellikle oyuncular art arda birkaç ifadeyi gözden geçirdiğinde yararlıdır. "Batı kapısı zaten kilitliydi" yazan bir not defteri girişi, "Mara, istasyonda: 'Geldiğimde batı kapısı zaten kilitliydi'" ifadesinden daha az destek sağlar. Eklenen atıf, oyuncunun her satırı kimin söylediğini hatırlamasına gerek kalmadan anlatımları karşılaştırmasına olanak tanır.
Oyuncuların ipuçlarını kendi hızlarında incelemelerine izin verin
Diyaloğun tek seferde akıp geçmesi; oyuncuların aynı anda okumasını, sahneyi izlemesini, konuşmayı takip etmesini ve neyi hatırlayacağına karar vermesini gerektirir. Bir diyalog geçmişi veya vaka not defteri, bilgileri karşılaştırmaya hazır olduklarında tekrar ziyaret etmeleri için bir yol sunar. Gizem için önemli olduğu durumlarda orijinal ifadeleri koruyun ve özetleri açıkça özet olarak etiketleyin, böylece oyuncular oyunun yorumunu karakterin tam kelimelerinden ayırt edebilir.
Pratik bir ipucu kaydı; konuşmacıyı, konumu veya konuşmayı, orijinal satırı ve "yeni", "sabitlenmiş" veya "doğrulanmış" gibi bir durumu içerebilir. Bu alanlar bir tasarım önerisidir, zorunlu bir standart değildir. Yalnızca oyuncuların kaynağa dönmesine veya bir sonraki adımı atmasına yardımcı olan ayrıntıları dahil edin. Oyuncu notları sabitleyebiliyor veya etiketleyebiliyorsa, bu eylemleri geri alınabilir yapın ve başarılı olduklarında görünür bir onay gösterin.
Oyuncu bir satırı kaçırırsa, oyunun konuşmayı yeniden oynatmaya veya ilgili sahneyi yeniden açmaya izin verip vermeyeceğini değerlendirin. Bu seçim hikayeye ve tempoya bağlıdır: yeniden oynatma metnin gözden kaçmasının maliyetini azaltabilirken, süresi kısıtlı bir sahne kasıtlı olarak aciliyet hissini koruyabilir. Her iki durumda da, bilgilerin daha sonra gözden geçirilip geçirilemeyeceğini oyuncuların anlaması için mevcut seçeneği net bir şekilde iletin.
Arayüzün sürprizi bozmadan yardımcı olup olmadığını test edin
Tasarımı kısa ve spesifik bir görevle test edin: bir konuşmadan sonra oyunculardan devam eden soruşturma için önemli olabilecek satırı bulmalarını ve bunu neden seçtiklerini açıklamalarını isteyin. Satırı bulup bulamadıklarını, kimin söylediğini belirleyip belirleyemediklerini ve olası bir ipucunu doğrulanmış bir gerçekten ayırt edip edemediklerini gözlemleyin. Satırı gözden kaçırırlarsa, daha güçlü vurgular eklemeden önce metin okunabilirliğini, işaretçi tutarlılığını, ekrandaki dikkat dağıtıcı unsurları ve ilgili geçmişin kolay bulunup bulunmadığını kontrol edin.
Diğer yönü de test edin: arayüzün amaçlanandan fazlasını açık edip etmediğini sorgulayın. Oyuncular gizemi yalnızca kanıtları karşılaştırmadan önce beliren "doğrulandı" rozetini takip ederek çözebiliyorlarsa, sistem çıkarımı onlar adına yapıyor olabilir. Oyuncular birden fazla işaretli satır buluyor ancak bunları nasıl kullanacaklarını bilemiyorlarsa, daha fazla renk eklemek yerine ifadeleri karşılaştırmak veya bir konumu incelemek gibi net bir sonraki eylem ekleyin.
Doğru vurgu miktarı, oyunun hedeflenen zorluğuna bağlıdır. Basit bir dedektiflik oyunu olası ipuçlarını net bir şekilde işaretleyebilir ve bunları bir günlükte tutabilir. Çıkarım ağırlıklı bir gizem oyunu daha zarif işaretçiler kullanabilir, ancak aranabilir bir metin dökümü ve oyuncu kontrollü notlar sunabilir. Her iki durumda da; okunabilir diyaloglar, net konuşmacı atfı, renk dışı bir ipucu ve bilgileri incelemenin güvenilir bir yolu, oyuncuların ipucunun kendisi hakkında akıl yürütmeye odaklanmasını kolaylaştırır.
Kısa bir tasarım kontrol listesi
Bu tercihler bir araya geldiğinde, yorumlamanın asıl işini oyuncuya bırakırken ipuçlarının fark edilmesini ve tekrar incelenmesini kolaylaştırır.
